Ansvarsfraskrivelse per Square Enix angående demobygget forhåndsvist nedenfor: "Dette er en spesialversjon laget for media å oppleve, og innholdet kan avvike fra den endelige versjonen … FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle rettigheter forbeholdt."
Innhold
- Tilbake til high fantasy
- Knekker action-RPG
- Gå inn i Eikon
I tilfelle Square Enix ikke har gjort det klart nok de siste årene: Final Fantasy er i endring. Mens legendarisk RPG-serie hadde lenge vært synonymt med tradisjonelle, turbaserte kamper og lunefulle skapninger, har nylige bidrag signalisert en saktegående endring i havet med sikte på å transformere franchisen til slutt. Spill som Final Fantasy XV og Final Fantasy VII Remake har ertet en ny retning for serien, men Final Fantasy XVI river helt av Band-Aid.
Final Fantasy XVI er et Hollywood-skue #shorts
Jeg fikk et klart bilde av det da jeg satte meg ned for en 90-minutters demo av spillet, som er planlagt lansert 22. juni på PlayStation 5. Ved første øyekast er den siste delen av serien nesten ugjenkjennelig fra alt som kom før den. Det er et full-on karakter-action-spill med en kjedelig tone som ligner mer
noe av FromSoftware (selv om det absolutt ikke er en Soulslike). Jeg ga ikke kommandoer til partimedlemmene, kinomatiske hendelser med rask tid dukket opp mellom slagene, og det var ikke en MP-bar i sikte. Enten du er klar til å akseptere det eller ikke, er dette fremtiden til Final Fantasy.Anbefalte videoer
Den gode nyheten er at utviklere ved Square Enix Creative Business Unit III ikke har tatt lett på ansvaret her. Basert på min korte tid med demoen (en uferdig del av spillet skreddersydd for pressen), Final Fantasy XVI føles som den selvsikre kanonkulen serien har trengt etter å ha satt tåen i aksjon i godt over et tiår. Det er et høyt, spennende skue forankret av seriens beste stikk i hack-and-slash-spillet til nå. Bare ikke forvent at den skal tilfredsstille din RPG-nostalgi; du må være villig til å møte den på sine egne moderne premisser.
Tilbake til high fantasy
Hva er spesielt morsomt med Final Fantasy XVI er at det både er en total avgang og en tilbakevending til formen. I en presentasjon før min praktiske økt, får jeg en storslått oversikt over det frittstående spillets høye fantasy-innstilling. Det handler om alt jeg kan forvente av en klassisk oppføring i serien, med en konflikt med flere imperier i Valistheas verden som dreier seg om gigantiske blå krystaller og menneskene som søker å bruke dem. Den massive vekten på historien vil inkludere over 11 timer med filmsekvenser – og det teller ikke noe relatert til underoppdrag.
Selve demoen (som finner sted omtrent fem timer inn i historien) avslørte ikke for mye narrativ, men jeg er fullstendig introdusert for hovedpersonen, Clive Rosfield. Den grisete sverdmannen er på et komplisert hevnoppdrag som vever inn klassisk Final Fantasy-historie. Rosfield skulle være født som en "dominant", som er en vokter av elementene og innkallingen (kalt "Eikons" her) knyttet til dem. I stedet blir hans yngre bror, Joshua, valgt til å være Phoenix sin keeper, noe som ser ut til å ende i en tragedie verdig hevn. Det som er mest spennende med det narrative oppsettet er at det vil bli fortalt over en 30-års periode, etter Rosfield i tenårene, 20- og 30-årene. Det premisset gjør meg interessert i å se hvordan både helten og verden vil utvikle seg i løpet av eventyret.
Bortsett fra den høye fantasy-settingen, skiller eventyret seg raskt med den bredere serien når jeg går hands-on. Under demoen min finner jeg meg selv på tur opp i et trist slottstårn mens jeg skjærer gjennom rom fulle av vakter og vaktbikkjer på vei til en sjefskamp på taket. Det er et overraskende lineært "fangehull" fylt med firkantede rom, steinganger og bare en liten håndfull ekstra hjørner å utforske. Jeg er ikke sikker på hvor indikativ det er for det endelige spillet, men utviklingsteamet understreket det Final Fantasy XVI er ikke et åpent spill. I stedet sammenligner den det med en berg-og-dal-bane-tur, som er følelsen jeg får når jeg glider mellom kampmøter med ulven min som jeg ville gjort i Bayonetta 3 ellerHi-Fi Rush.
Jo dypere jeg kommer inn i demoen, jo mer føler jeg at jeg spiller et actionspill med sin egen distinkte identitet. Final Fantasys historie er fortsatt til stede i innkallings- og stavenavn, men det er ellers sjokkerende å se blodige kropper langs slottsgulvene eller å høre karakterer slippe F-bomber. Under et rundebordsintervju med noen av spillets kreative team spurte jeg hva som knyttet prosjektet til andre spill i serien. I stedet for å bore i spesifikke referanser eller systemer, hadde alle på hånden en bredere definisjon som de følte XVI fullt ut i samsvar med, akkurat som alle andre oppføringer.
"For meg må en Final Fantasy ha den dype historien," forteller produsent Naoki Yoshida til Digital Trends. "Det må ha den komplekse spillopplevelsen. Den må ha et unikt kampsystem, flott grafikk, flott lyd … og så chocobos og moogles! Final Fantasy XVI har alle disse, så jeg tror vi har laget noe som føles som Final Fantasy.»
Regissør Hiroshi Takai sier det kanskje best når han påpeker at Final Fantasy-spill handler om å «utfordre noe ny." Mainline-oppføringer har alltid vært helt separate spill som utforsker sine egne verdener, karakterer og systemer. I den forstand, Final Fantasy XVI er helt på linje med resten av serien i å ta en ny tilnærming til RPG-spilling … og det er den spillingen som til slutt vil gjøre gjenoppfinnelsen mye lettere å svelge når fansen faktisk får føle den i aksjon.
Knekker action-RPG
Final Fantasy har lenge forsøkt å bryte ut av tradisjonell turbasert kamp til fordel for sanntidshandling, i varierende grad av suksess.Final Fantasy VII Remake kombinerer de to ideene på en smart måte ved å bruke et kommandosystem i menystil mellom sverdspillet. Final Fantasy XV levert mer av et enkelt hack-and-slash-system som led av mangel på dybde. Etter alle disse forsøkene og mer, Final Fantasy XVI føles som om det endelig har satt seg inn i et tilfredsstillende kampsystem som fungerer.
Det er i stor grad takket være kampdirektør Ryota Suzuki. Utbygger jobbet tidligere medDevil May Cry V – og det viser seg absolutt her. Kampsystemet er utrolig raskt og komplekst, med en rekke mekanikker for å sjonglere. Kjernekamp dreier seg om en sentral angrepsknapp og en spellcasting-kommando som skyter langdistansemagi mot fiender. Grenseavbrudd er representert, selv om de er mer forbrukbare stolper som gir spillere en bølge av kraft i stedet for et engangs-spesialangrep. Moderne action stifter er alle representert her, fra unnvikende unnvikelse til et pareringssystem, og fiender kan forskjøves på samme måte som Final Fantasy VII Remake.
Den store vrien er imidlertid knyttet til Eikons. Ettersom Clive tilegner seg essensen av forskjellige elementære skapninger, får han tilgang til en rekke evner for hver som opererer på en nedkjøling. Når ildevnen hans er utstyrt, kan du trykke på sirkelknappen for å deformere seg mot en fiende. Holder du nede R2 og trykker på angrepsknappene, avfyres forskjellige ferdigheter (låst opp via ferdighetstreet med evnepoeng), som en brennende uppercut. I demoen min kan jeg holde tre av disse kreftene samtidig og sykle mellom dem i farten med L2.
Det tok ikke lang tid før jeg fikk taket på det da jeg jevnt stokket ferdigheter mellom standardangrep for å ødelegge fiendene mine med panache. Å ha tilgang til flere evner sikrer at jeg alltid har noe avkjølt og klart til bruk, noe som lar meg lenke sammen angrep. En standard kamp ville få meg til å nærme meg en fiende med ildvarpen min, snu meg til jordens magi for å blokkere et angrep med steinen min skjold, leverer en floke av knall på nært hold, og går deretter over til elektrisk magi for å sjonglere nærliggende fiender med en massiv antenne trylleformel.
Når du finner flyten, føles det som om du er Dante eller Bayonetta som bruker Clives krefter til å vise seg frem mens du holder presset på fiendene hans. Det er spenningen ved et dyptgående kombinasjonssystem, minus de kompliserte inngangene. I stedet kan jeg enkelt utføre mine evner og lenke dem sammen med enkle kontroller. Alt jeg trenger å holde øye med er nedkjølingene mine.
Selv om det er et utrolig morsomt system, kan det være litt av et kultursjokk for mangeårige fans. På spørsmål om overgangen til prangende handling, gir Yoshida et noe nøkternt svar: Utviklerne følger bare dataene. Det er rett og slett hvordan teamet realistisk tror at det kan få tilbake de ublu utviklingskostnadene som følger med et moderne spill. Det er rett og slett å spille for et yngre publikum som vokste opp med skytespill og raske actionspill. Yoshida bemerker også at teamet følte at det ville være bortkastet PS5s grafiske muligheter å bare ha karakterer som står og venter på ordre.
Selv om det kanskje ikke er det mest kreativt tilfredsstillende svaret, har ikke teamet kastet historien helt ut med sin nye kamp. Faktisk bemerker Takai at systemet har en overraskende kobling til en klassisk oppføring i serien.
"Evnesystemet vi har, med bruk av Eikonic-evnene, det er noe vi faktisk baserte på Final Fantasy Vevnesystemet, sier Takai. "For meg var det å tenke tilbake på: Hvis vi tok Final Fantasy V-evnesystemet og gjorde det til noe som var sanntidshandling, er det slik det ville se ut... Til de spillere der ute som fortsatt er på gjerdet og tenker "Jeg vil ikke spille dette fordi jeg er en turbasert person," jeg vil be dem om å prøve det en gang og se hvordan det føles. Vi tror du vil ombestemme deg.»
Gå inn i Eikon
Det nye kampsystemet er ikke det eneste trikset Final Fantasy XVI har i ermet. Den mest spektakulære delen av den dreier seg om Eikonene. På slutten av demoen min blir jeg kastet ut i en sjefskamp andre steder i Clives reise. Til å begynne med er det likt det jeg hadde opplevd før. Clive kommer ansikt til ansikt med Garuda og blir kastet inn på en rund arena med den titaniske sjefen. Jeg vever rundt elektriske angrep og tornadoer mens jeg laster henne med skader. Det er en hektisk, spennende kamp, men det er bare opptakten til hovedbegivenheten.
Etter en falsk avslutning forvandler Clive seg til Ifrit, den klassiske Final Fantasy-ildoppkallingen. En kaiju-kamp følger når de to store beistene går mot hverandre. Kjernekampkontrollene er de samme her, mens jeg kaster meg fremover med X, skyter noen langdistanse flammer med trekant, og skjærer mot Garuda med firkant. Det alene er spennende nok, men berg-og-dal-banen raser opp når helsestangen hennes når halvveis. Plutselig går vi inn i en utvidet kino der jeg bruker raske handlinger for å utføre filmiske unnvikelser og angrep. Det er en fullstendig Hollywood-monsterfilmkamp der PS5s visuelle evner er på full skjerm.
Jeg kan ikke slutte å grine hele kampen; det er blockbuster-action på sitt beste. Jeg pumper instinktivt når det er over.
Utviklingsteamet la ut noen inspirasjoner for møtet, som varierte fra Neon Genesis Evangelion, til Godzilla, til profesjonell bryting. De tuller imidlertid med hvor mye penger de brukte for en engangssekvens, for ingen Eikon-kamper vil være like. Teamet antyder at en senere kamp vil ta mer av et 3D sky shooter-oppsett, for eksempel. Etter Ifrit-kampen, gleder jeg meg allerede til å se hvordan senere kamper kan øke den opplevelsen.
De enorme kampene er ikke bare for å se. Eikoner er hjertet og sjelen til action-RPG, og knytter det åndelig til Final Fantasy-serien for øvrig. Da Yoshida opprettet prosjektet, ønsket Yoshida å lage et Final Fantasy-spill som til slutt gravde ned i læren og mytologien om innkallinger, som lenge har blitt brukt bare som spesielle angrep. Final Fantasy XVI vil dykke ned i bakhistoriene deres, samtidig som de viser dem som mer dyktige jagerfly. Det alene er den mest overbevisende narrative kroken oppfølgeren har for det, og tar en ny tilnærming til hvilke deler av det bredere RPG-universet som har lov til å bli konkretisert i et spill som dette. Alt dette er en del av spillets overordnede oppdrag: å skape en mer moden Final Fantasy for et publikum som har vokst opp med det.
"Yoshidas ordre på den tiden, han hadde en veldig stor idé om at han ønsket å fokusere på innkallingen," sier Takai. Hans andre ordre var i utgangspunktet at Final Fantasy-fanbasen begynner å bli eldre. De har vært med i serien lenge. Så vi ønsket å lage en historie og en fortelling som ga gjenklang hos de eldre fansen.»
Jeg kan føle den filosofien mens jeg spiller gjennom min korte introduksjon til Final Fantasy XVI. Det er allerede mye vekt på fortellingen som stammer fra dens personlige hevnhistorie, dens flertiårige struktur og dens dype mytologiske verdensbygging. Den energiske handlingen er en helt ny grense som kan opprøre mangeårige fans, men seriens hjerte er ikke helt borte her. Selv om den kanskje ikke har innfallene til tidligere oppføringer, og dens lineære struktur etterlater meg med en litt frykt, den hedrer den formskiftende naturen på en måte som føles i samsvar med dens arv.
Hvis det fortsatt ikke er overbevisende nok, er dette ditt øyeblikk for å gå av toget. Men hvis du fortsetter, ser det ut til at du får en spektakulær tur uansett hvor mye det ligner på de gamle spillene du elsker.
Final Fantasy XVI lanseres 22. juni eksklusivt for PS5.
Redaktørenes anbefalinger
- Følg opp Final Fantasy XVI med disse 6 Square Enix-spilltilbudene denne Prime Day
- Creating Clive: Final Fantasy XVI-skapere avslører detaljene bak helten sin
- Sins of the Father: Final Fantasy var min solide grunn gjennom mine foreldres skilsmisse
- Final Fantasy 7 Rebirth er så stor at den kommer ut på to plater
- Final Fantasy 16: utgivelsesdato, trailere, spilling og mer