Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion anmeldelse: forseglet av skjebnen

Cloud, Zack og Sephiroth står rygg mot rygg i Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion.

Crisis Core: Final Fantasy VII

MSRP $49.99

Scoredetaljer
"Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion ser ut som et moderne spill, men det gamle PSP-spillet samsvarer ikke med HD-overhalingen."

Fordeler

  • Fortsatt en overbevisende historie
  • Spennende DMW-system
  • Sterk RPG-tilpasning
  • Velkommen til visuelle og lydjusteringer

Ulemper

  • Gjentatt kamp
  • Kjedelige sideoppdrag
  • Datert følelse generelt

Hvis du gikk bort fra 2020-tallet Final Fantasy VII Remake som ønsker en mer trofast modernisering av det klassiske rollespillet, så by-the-books Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion er til deg.

Innhold

  • Kjerneopplevelsen
  • Igjen og igjen
  • Remake eller remaster?

Square Enixs siste gjensyn er et trygt bevaringsspill, som om det er bygget for å kaste purister et bein. Det tar 2007 Krisekjerne, a PlayStation Portable-eksklusiv prequel til Final Fantasy VII, og frisker det opp med noen nye visuelle elementer, forbedringer av livskvalitet og noen få justeringer for å skape paritet mellom det og FF VII REmake. Det er ikke en ambisiøs reimagining som kommer til å overraske spillere med narrative vendinger eller ekstra innhold. Jeg ser for meg at det vil være musikk i noen fans ører, men det er en enkel virkelighet som følger med et restaureringsprosjekt som dette: et nytt lag maling gjør bare så mye når det dekker over voksende mugg.

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion tilbyr en perfekt egnet måte for gamle og nye fans å oppleve et avgjørende kapittel av RPG-seriens rike historie. Alle oppgraderingene er velkomne og nødvendige tillegg for en så trofast nyinnspilling som denne; de gjør bare ikke mye for å hjelpe et aldrende bærbart spill hvis feil bare stikker ut mer når de er forkledd med illusjonen av modernitet.

Kjerneopplevelsen

Da Square Enix tok fatt på sitt ambisiøse prosjekt for å fullstendig reimagine Final Fantasy VII, a Krisekjerne gjenutgivelse ble noe av en nødvendighet. PSP-spillet var tidligere en verdensutvidende prequel som helt kunne hoppes over, men narrativet spiller nå en viktig rolle i nyinnspillingsuniversets fremtid. Det er takket være hovedpersonen Zack Fair, som ser ut til å ha trosset skjebnen på vei inn i det kommendeFinal Fantasy VII Rebirth.

Men jeg går foran meg selv. For å forstå hvorfor det betyr noe, må du kjenne til Zacks originale historie. Det er akkurat det denne versjonen av Krisekjerne gir, noe som gjør det til en grunnleggende suksess uavhengig av dens endelige ambisjoner.

Femten år senere skiller Zacks saga seg ut for hvor komplett den føles sammenlignet med de fleste spill i denne skalaen som er utgitt i dag.

Krisekjernehistorien forblir helt uendret i Gjenforening, tidslinje shenanigans være fordømt. Sett syv år før FF VII, følger den den lysøyne soldaten Zack mens han ser etter å ta seg opp i rekken av Shinras private hær ved å jakte på en desertør ved navn Genesis. Som en prequel hadde fortellingen alltid den lite misunnelsesverdige oppgaven å skape både et stykke bindevev som ville interessere fansen og et selvstendig eventyr som kunne holde stand på sine egne fordeler. Førstnevnte kan være hit-and-miss. I sine mer iøynefallende fantjenesteøyeblikk, Krisekjerne går ut av sin måte å svare på spørsmål som ingen stilte, som «Hvordan fikk Aerith tak i blomstervognen hennes?»

Andre stykker er imidlertid langt mer overbevisende. De beste scenene gir en avgjørende kontekst for hendelsene i Final Fantasy VII, legger mer dybde til den skurkaktige Sephiroth og gir Cloud Strife en inderlig bakhistorie som åpner opp hans følelsesmessige rekkevidde. Med tanke på at vi bare er en tredjedel av veien gjennom det nåværende nyinnspillingseksperimentet, er den nye versjonen av Krisekjerne er spesielt godt timet. Det føles som mindre av et tiår for sent tilbakeslag i 2022 og mer som et naturlig mellomspill i en historie som utspiller seg over flere utgivelser.

Genesis på en skjerm.

Selv om det er vanskelig å skilles Krisekjerne fra Final Fantasy VII og vurdere det som sin egen fortelling, er det en viss frittstående verdi i fortellingen her ved gjensyn. Femten år senere skiller Zacks saga seg ut for hvor komplett den føles sammenlignet med de fleste spill i denne skalaen som er utgitt i dag. Siden den opprinnelige utgivelsen aldri var ment som en åpen franchisestarter, får Zack en full karakterbue som de fleste spillhelter rett og slett ikke har råd til i disse dager. Selv om jeg noen ganger fant meg selv i håp om at jeg skulle få en overraskelse Final Fantasy VII Remakesin sjokkerende slutt, jeg er til syvende og sist glad for at Square Enix holdt seg til manuset her. Ved å gjøre det, la meg fokusere på det som faktisk beveger seg Krisekjerne: historien om en ung soldat som lærer at heltemot handler om ofre du kanskje aldri vil bli feiret for, ikke berømmelse.

Igjen og igjen

Selv om historien er tidløs, har ikke kampen helt holdt opp like godt - spesielt når den er plassert ved siden av moderne Final Fantasy-spill den er omarbeidet for å se ut. Hacking-and-slashing er stort sett en en-knapps affære som fikk meg til å mase tommelen ned på kontrolleren til den var sår. Det er en blokk og et kast for å legge til litt forsvar, men den repeterende naturen gjør at kampene føles litt flate totalt sett.

Et magisk system hjelper til med å lindre det litt, men det kan ikke helt løse disse problemene. Zack kan utstyre opptil seks trollformler om gangen, som bruker enten magi eller evnepoeng. De kan bringe ekstra strategi til kampen, spesielt takket være et dypt Materia-kombinasjonssystem som legger til ekstra RPG-dybde, men de ender stort sett opp som bare én tone. Når jeg møter en fiende som har en tydelig merket elektrisitetssvakhet, spammer jeg rett og slett et elektrisk slash-angrep til jeg går tom for evnepoeng. Det er ikke mye insentiv til å blande angrep, selv i massive sjefskamper.

Den flate kampen er bare ikke dynamisk nok til å rettferdiggjøre så mye repeterende polstring.

Det er et ekstra lag på toppen av alt dette, som er Crisis Cores splittende Digital Mind Wave (DMW) system. Under hver kamp er det noe som ser ut som en spilleautomat festet i øverste venstre hjørne av skjermen. Den spiller automatisk gjennom kamper, og prøver å matche bilder av karakterer Zack har samhandlet med og tall. Når spilleautomatene står riktig på linje, kan Zack aktivere limit breaks, bruke summons eller få buffs som uovervinnelighet for en kort stund. Dens fordeler og ulemper er like. Det tar mye kontroll ut av spillernes hender, og det er grunnen til at Zacks bevegelsessett ender opp med å føles så sparsomt. Selv å gå opp i nivå er frustrerende nok prisgitt tilfeldige spinn (selv om det er en logikk i når det utløses).

Samtidig fungerer DMW som en høykonseptidé - noe som nylige Final Fantasy-spill har virkelig ringte inn. Krisekjerne er et spill om skjebne, med en karakter hvis vei ble bestemt i god tid før spillet ble lansert. Å la Zack være prisgitt universets tilfeldige tallgenerator passer med reisen hans. Når du aksepterer den ideen for hva den er, blir kamp mer velsmakende. Zacks handlinger blir styrt av en usett kraft, og gir ham buffs som han må utnytte. Når hjulet forteller meg at trollformler er gratis i en kort stund, utnytter jeg det øyeblikket til å helbrede meg og slippe løs så mange trollformler som mulig. Når den forteller meg at jeg er ugjennomtrengelig for fysisk skade, legger jeg meg fryktløst inn i fienden min. Det er det jeg er bestemt til å gjøre.

Zack gjør en hoppende skråstrek.

Likevel føles kampsystemet fortsatt for tynt til å opprettholde hele opplevelsen, spesielt når det kommer til subquests. Gjenforening har rundt 300 sideoppdrag, som er nesten identiske i naturen. Hver sender spillere på en kort dungeon crawl hvor de må beseire noen få fiender, med svært liten variasjon. De er utrolig kjedelige, men nøkkeloppgraderinger som ekstra vareplasser er låst bak dem. Den flate kampen er bare ikke dynamisk nok til å rettferdiggjøre så mye repeterende polstring.

De viktigste historieoppdragene har i det minste litt variasjon med raske minispill her og der, som en robot-snikskytterdel, selv om selv de er ganske enkle mellomspill. Det morsomste jeg hadde på Reunion kom i menyene da jeg laget kraftig Materia eller optimaliserte tilbehøret mitt. Ingenting av det gjorde egentlig noen forskjell når jeg først hoppet i kamp.

Remake eller remaster?

Når jeg går inn i et eldre spill, kommer jeg alltid inn med forventningene mine kalibrert deretter. Jeg laster ikke opp en Sega Genesis spill og anta at den har de moderne forbedringene til en Nintendo Switch-tittel. Den forventningen endres imidlertid jo mer spillet er pakket sammen for å se moderne ut. Hvis noe ser ut som det ble laget i 2022, men spiller som om det er over et tiår gammelt, kan det ofte etterlate et spill litt dårlig. Det er problemet Square Enix støter på her.

Det er et kapittel fra en bok stiftet inn i en helt annen.

Mye arbeid har gått med til oppgradering Krisekjerne for nye konsoller. Dets visuelle bruker eiendeler fra Final Fantasy VII Remake, og gir den en umiddelbar etappe opp. Brukergrensesnittet er forbedret over hele linja, med DMW som totalt sett er mye mindre invasiv. Lyden er spesielt et høydepunkt, med nye stemmeopptredener å matche Nyinnspilling og fantastiske nye musikkkomposisjoner som får opplevelsen til å føles mye større enn et PSP-spill.

Men det er et PSP-spill.

Jeg mener det ikke på en nedsettende måte. Sonys håndholdte inneholdt mange gode opplevelser (Krisekjerne inkludert), som var nøye med å få massive serier til å fungere i mye mindre skala. Den avkledde kampen og overfloden av raske sideoppdrag var en god passform for den begrensede teknologien av tiden. Realiteten er imidlertid at disse designbeslutningene er vanskelige å skille seg fra plattformen den ble bygget for.

Zack kutter en fiende i Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion.
Square Enix

En del av problemet er at denne versjonen av Krisekjerne føler seg fast mellom en remake og en remaster. Den visuelle overhalingen på høyt nivå gjør at den ser ut som en nyinnspilling av originalen, men det er litt av en illusjon. Dens nye eiendeler er rett og slett papirer over de gamle, som virkelig stikker ut med tanke på hvor dødøyde karakterer er og hvor sparsomt animert alt er. Square Enix bruker veldig skarpt ordene "HD remaster" i markedsføringen sin, men det er vanskelig å se det i det lyset når dette er et prosjekt bygget for å skape paritet med en vilt gjenskapt versjon av Final Fantasy VII. Det er et kapittel fra en bok stiftet inn i en helt annen.

Som Zack Fair, Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion er prisgitt sin skjebne. Uten store endringer i strukturen og spillingen, er remasterens suksess forhåndsbestemt av hvor godt 2007-motparten har blitt eldre. Gjenforening er en lærebokoversettelse av originalen, som er fantastiske nyheter for historiske purister som ønsker å oppleve den enestående historien uendret. Skjønt for alle som resonerer med Final Fantasy VII Remakesin filosofi om at verden ikke er et statisk sted styrt av skjebnen, Gjenforening vil stikke ut som et ideologisk motpunkt forkledd som et kompliment.

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion ble testet på PC og Steam Deck.

Redaktørenes anbefalinger

  • Vil Final Fantasy 16 få DLC?
  • Alle Wall of Memories kuriositeter i Final Fantasy 16
  • Final Fantasy 16 Renown forklarte: hva er Renown og hvordan du tjener det
  • Final Fantasy 16: utgivelsesdato, filstørrelse og forhåndsinnlastingsalternativer
  • Final Fantasy 7 Rebirth er så stor at den kommer ut på to plater