Zelda: Tears of the Kingdom er en ingeniørkomedie av feil

Helt siden Nintendo løftet lokket på The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom med en 10-minutters spilldemo, har tankene mine vært i full fart. Jeg kunne ikke slutte å tenke på det nye håndverkssystemet, som lar Link lage noen våpen i Frankenstein-stil og sette sammen provisoriske kjøretøyer ved å bruke sin nye Ultrahand-evne. Hver gang jeg tenkte på det, fant jeg meg selv å stille ett spørsmål: Hva annet er mulig?

Innhold

  • Taubaneløsningen
  • Kaos teori
  • Den flygende steinen

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Mr. Aonuma Gameplay-demonstrasjon

Jeg vil oppdage det svaret på egen hånd under en praktisk, 70-minutters demo av Rikets tårer. Selv om jeg knapt fikk se mye av spillet (med spilleøkten min stort sett begrenset til et utvalgt sett med himmeløyer), ville det være alt tiden jeg trenger for å presse håndverkssystemene til sine grenser og oppdage hvor kreativ – og idiot – jeg kunne bli på en time. Selv med en god måned til å drømme om hva jeg ville gjøre når jeg først la hendene på spillet, kunne jeg ikke engang begynne å forestille meg de absurde kapringene som var i vente for meg.

Anbefalte videoer

Basert på den lille skiven jeg spilte, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom føles som en krysning mellom et pedagogisk ingeniørverktøy og et improvisert komedieprogram. Til tross for noen ganske kompliserte kontroller, tok det ikke lang tid før jeg fullførte oppdrag på stadig mer upraktiske måter som fikk meg på gulvet til å le av min gale forskerhybris. Det gir en oppfølger som føles helt annerledes enn Breath of the Wild: et frittgående traverserende puslespill hvor eksperimentering belønnes på spektakulær måte.

Taubaneløsningen

De første 20 minuttene av demoen min er litt av en guidet kontrollopplæring med en Nintendo-representant som leder meg gjennom hvert nye verktøy, fra Ultrahand til Ascend. Det er mye å ta inn på en gang. Hvis du trodde Breath of the Wildsine kontroller var kompliserte, Rikets tårer bare sammensetninger som ved å legge til et lag på toppen av dens myriade av undermenyer. Si at jeg vil feste en Keese-vinge til en pil, slik at den kan fly lenger. Jeg må rette buen min, trykke opp på D-puten mens den er tegnet, bla over til elementet og slippe for å utstyre det. Jeg må gjøre det for hver enkelt pil, siden det ikke var en måte å lage piler i bulk under demoen min.

Jeg ville ikke helt fått taket på det hele på slutten, siden jeg fortsatt blandet sammen hvordan jeg skulle få tilgang til hvilke menyer. Enda vanskeligere er roterende objekter som Ultrahand griper. For å gjøre det, måtte jeg holde den høyre støtfangeren og bruke D-puten til å snurre det jeg holdt. Objekter fester seg ikke i harde vinkler, så det kan være vanskelig å stille dem opp akkurat slik jeg ville ha dem med bare fire retninger. Riktignok ble jeg kastet rett inn i spillet uten en skikkelig opplæring, så jeg ser for meg at den fullstendige utgivelsen vil introdusere spillere mer smidig for hvert system. Likevel ser jeg for meg at det kan være et vanlig stikkpunkt spillere ender opp med å ha med seg.

Link fester en rakett til en boks i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Selv om kontrollene kanskje ikke er helt intuitive, er det absolutt å lage seg selv. I løpet av sekunder skapte jeg allerede kaos da jeg limte en haug med treplanker på en Koroks ryggsekk (skapningene kommer tilbake hit, det samme gjør Korok-frø). Derfra kunne jeg umiddelbart løse noen traverserende gåter ved å bruke fantasien. Først må jeg komme meg til en annen øy forbundet med metallspor. Etter å ha tullet rundt og prøvd å bygge en skjør tremonstrositet, tok jeg en minevogn, plasserte den på skinnene, festet en vifte til den og kjørte den over.

En god del av kjøretøyene jeg laget dreide seg om nye elementer kalt Zonai Devices. Dette er i stor grad elektriske komponenter som kan festes til omtrent hva som helst. Under demoen min brukte jeg vifter til å drive frem statiske objekter, plassere raketter på plattformer for å skyte dem opp i luften og bruke en branntenner for å aktivere en varmluftsballong. Andre Zonai-enheter jeg så inkluderte en engangsmobil kokestasjon og en rattstamme for å la Link snu kjøretøyer. Vrien her er at alle disse bruker elektrisitet, som er en ny utholdenhetslignende ressurs representert av batterier. Alle Zonai-enheter aktiveres samtidig når Link smaker på oppfinnelsen hans, og de slutter å kjøre når alle batteriene er tomme. Batteristrømmen regenereres automatisk over tid, og en Nintendo-representant antydet at det er en måte å oppgradere hvor mange batterier Link har totalt.

Link lager et luftskip i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Med det grunnleggende innen kjøretøybygging nede, ville jeg blitt litt mer kreativ når jeg møtte et annet sett med spor. Denne gangen fant jeg en stor metallkrok som lå i gresset og hengte den av en av skinnene. Jeg festet en minevogn til bunnen av den denne gangen, og gjorde den egentlig om til en taubane som jeg kunne sitte i mens en vifte sprengte den i banen. I det øyeblikket følte jeg meg som et ingeniørgeni; Jeg har laget en hypotese ("Jeg vedder på at jeg kan lage en taubane"), satte opp et eksperiment og beviste teorien min. Rikets tårer Gjør den vitenskapelige metoden genialt om til en kjernespillkrok, og skaper en opplevelse som nesten føles mer som gamle skolebrokonstruksjonsimulatorer enn Zelda.

Etter 20 minutter var jeg allerede full av kraft. Jeg nektet å forlate demoen min uten å skape et uforglemmelig kaotisk øyeblikk.

Kaos teori

Den beste måten jeg kan illustrere hvordan Rikets tårer skuespill er ikke ved å bryte ned individuelle systemer, men ved å gjenfortelle noen få anekdoter. Mesteparten av spilletiden min vil dreie seg om en relativt enkel oppdragslinje. Med start på bakken i Hyrule, måtte jeg bryte meg inn i en moblinbase omgitt av pigger, komme meg til himmelen derfra, ta meg over en rekke flytende øyer, ta en stein og gå tilbake med den til en tidligere øy for å sette den inn plass. Det viste seg at det var mange forskjellige måter jeg kunne håndtere det på. Og det er en underdrivelse.

Jeg ville begynne med å gjøre det på gammeldags måte: storme frontportene. Jeg ble møtt av en felle som føltes som den ble dratt ut av Fra programvarens skumle lekebok, da en gigantisk metallkule kom susende ned rampen mot meg. Jeg ville omgå det og umiddelbart oppdaget en mulighet. Ved å bruke håndverksverktøyet mitt festet jeg den ballen til en pinne for å lage en enorm morgenstjerne. Deretter ville jeg pode en eksploderende rød tønne på skjoldet mitt. Jeg løftet skjoldet mitt mens to bokobliner svingte mot meg og sprengte dem. Jeg løp inn i basen derfra og lanserte mot himmelen.

Link møter noen fiender i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Senere i demoen ville jeg be Nintendo-representanten om å skrubbe tilbake til en lagring før jeg gikk inn i basen. Jeg ville se om jeg kunne komme inn med sniking. Jeg gikk rundt omkretsen til jeg fant noen treplanker som lå rundt. Jeg satte raskt sammen et rudimentært luftskip, komplett med master som stakk ut fra hver side som årer. Planen var å fly over gjerdet og hoppe inn bak bokoblinen helt, slik at jeg kunne skyte mot himmelen uten å starte en kamp. Jeg satte en luftballong og en rattstamme foran for å la den fly. Så fikk jeg en lys idé: Hva om jeg festet to raketter på ryggen for å løfte meg enda raskere opp i himmelen?

Hubris fulgte.

Da jeg tok tak i rattstammen, ble alle Zonai-enhetene aktivert og sendte trefartøyet mitt rett opp. Det var bare én ting jeg ikke hadde tatt hensyn til: at jeg fløy et veldig brannfarlig skip. Brannen fra rakettene satte raskt hele skipet i brann, og tvang meg til å forlate skipet og gli over til et tårn i basen. Uten noen ved roret falt skipet mitt ut av himmelen... og rett inn i basen. Den knuste i noen røde tønner, og skapte en enorm eksplosjon som tok ut bokoblinen som urolig sto ved frontportene og ventet på å bakholde meg med metallkulefellen deres. Oppdraget fullført, antar jeg?

Før demoen min spøkte en Nintendo-representant at han så Rikets tårer som «Yes, And: The Game», med henvisning til tommelfingerregelen for impro-komedie som dikterer hvordan en improvisator skal eskalere en vits. Det er akkurat det jeg opplevde i det øyeblikket. Ja, du kan lage et luftskip. Og det kommer umiddelbart til å ta fyr. Og det kommer til å krasje inn i noen monstre. Det var et hysterisk øyeblikk som har meg trygg på det Rikets tårer blir årets morsomste spill, uten unntak.

Den flygende steinen

Når jeg først kom opp til himmeløyene, måtte jeg sette alt jeg lærte på prøve. Jeg begynte selvsikkert å skape nye måter å hoppe fra øy til øy på. For å krysse ett gap, satte jeg en rakett fast på skjoldet mitt og holdt det for å sende meg fly til himmelen, slik at jeg lot meg gli mot neste øy og dykke ned på den. For det andre ville jeg fly en annen elektrisk maskin til kanten av en øy og hoppet av den i siste sekund for å ta tak i steinene og klatre opp. Det var som en Oppdrag: Umulig stunt — og en som gjorde at jeg ved et uhell kunne hoppe over halvparten av øya i prosessen.

Og likevel, min største prestasjon skulle fortsatt komme.

Da jeg kom tilbake på solid grunn, kom jeg over det som burde vært et veldig enkelt puslespill. Jeg må krysse en liten rund øy, komme til en siste øy, ta en stein og gå den hele veien tilbake. For å gjøre det, måtte jeg bruke Ultrahand for å gripe en flytende ball som ville rotere den midterste øya. Jeg la raskt merke til at det var en bro som stakk ut fra den ene siden, så den første delen av løsningen virket enkel nok: lag en bro mellom de to første øyene å krysse.

Link roterer et steinpuslespill i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Det jeg imidlertid ikke var klar over, var at det faktisk var flere broer knyttet til den midterste øya. Hadde jeg sett det, kunne jeg ha rotert den på en måte som ville ha koblet sammen alle tre øyene og tillatt meg å ganske enkelt gå steinen dit den måtte gå. I stedet festet jeg en rakett på skjoldet mitt og fløy til den tredje øya, slik at jeg ikke hadde noen sti å gå over. Hadde jeg låst meg myk? Absolutt ikke. Jeg må bare lage min villeste oppfinnelse ennå.

Jeg festet en varmluftsballong til toppen av steinen, og skapte en måte å ta den i luften. For å flytte den fremover under oppstigningen, ville jeg feste en vifte bak. Jeg var bekymret for at den kunne synke for lavt under flyturen, og festet to vifter til på hver side av den første som pekte nedover. Det ville teoretisk gi den nok kraft til å flyte når den beveget seg fremover, og motvirke noe av steinens vekt. Det var et siste problem å løse: Hvordan skulle jeg komme over det? Etter litt tenking hogg jeg ned et tre og festet det til raden med vifter, og skapte en plattform jeg kunne stå på.

På dette tidspunktet begynte forskjellige Nintendo-representanter å samle seg, helt forbløffet over hva som skjedde. Jeg hadde på en eller annen måte forvandlet steinen til en flygende bil, noe som tydeligvis ikke var slik noen forventet at oppdraget skulle fullføres. Alle forberedte seg på katastrofal feil da jeg slo enheten og aktiverte alle Zonai-enhetene … men jeg sverger, det fungerte. Vektfordelingen var på en eller annen måte perfekt, og lot luftskipet fly rett tilbake til den første øya. Da jeg kom over den, deaktiverte jeg alt med en ny smell og landet trygt under. Jeg festet steinen, satte den ned der den skulle gå og fullførte oppdraget. Jeg burde ha gjort det ferdig på et minutt eller to ved å rotere en ball noen ganger. I stedet gjorde jeg det til en 20-minutters test av oppfinnsomhet som er blant de beste tingene jeg noen gang har oppnådd i et spill.

Link flyr opp i luften med en rakett i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Og ikke glem: Dette var bare innenfor rammen av en veldig, veldig begrenset demo. Jeg hadde knapt engang begynt å eksperimentere med Links tilbakespolingsevne, bare brukt den til å sende festningskulen i metall tilbake inn i portene (knuser noen bokoblin i prosessen). Jeg ville ikke engang gå for dypt inn i det våpenlaging – selv om jeg festet en branntenner til et spyd, og fikk det til å skyte en ildkule hver gang jeg stakk frem.

De 70 minuttene jeg tilbrakte i Hyrule føltes virkelig ubegrensede. Jeg kan ikke forestille meg at noen andre i rommet hadde den samme opplevelsen som meg til tross for at vi alle hadde samme inventar å jobbe med. Jeg er sikker på at jeg kunne ha brukt timer på å spille den samme korte demoen på nytt, og teste ut et dusin løsninger bare med det jeg hadde for hånden. Hvis Rikets tårer kan levere den opplevelsen i samme skala som Breath of the Wild, ser vi kanskje på et spill med et tiår med overraskelser i vente.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom lanseres 12. mai.

Redaktørenes anbefalinger

  • De beste spillene i 2023 så langt: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 og mer
  • Zelda: Tears of the Kingdom er nesten perfekt, men den kan bruke disse justeringene
  • Zelda: Tears of the Kingdoms nye oppdatering fjerner gjenstandsdupliseringsfeil
  • Zelda: Tears of the Kingdoms oppfølger bør gå full Death Stranding
  • Zeldas: Tears of the Kingdom-spillere skaper en industriell revolusjon