Final Fantasy XVIvil ha en rekke tilgjengelighetsalternativer når den lanseres 22. juni. Imidlertid tar det en utradisjonell tilnærming til ideen ved å gjøre ulike innstillinger til elementer som kan utstyres.
Digital Trends gikk nylig hands-on med en 90-minutters demo av Final Fantasy XVI. Under pressearrangementet la utviklingsteamet stor vekt på tilgjengelighet, og introduserte action-RPGs unike implementering. I stedet for å gi spillerne en innstillingsmeny full av alternativer for å slå på og av, utstyrer spillere forskjellige hjelpeverktøy i tilbehørsautomatene sine.

Jeg fikk se flere av disse verktøyene i aksjon under demoen min. En tillot en en-knapps kampmodus, som lar spillere utføre komplekse kombinasjoner og handlinger ved å bare hamre på den firkantede knappen (Bayonetta 3 hadde et lignende alternativ i fjor). En annen ville senke tiden før hovedpersonen Clive Rosfield er i ferd med å ta skade, slik at spillere kan fullføre en rask hendelse for å unnslippe. Det er til og med et element som lar Clive auto-dodge helt, samt en for å aktivere auto-healing.
Anbefalte videoer
Disse elementene fungerer på samme måte som tilbehør og kan utstyres i girmenyen. Clive kan imidlertid bare bruke noen få tilbehør om gangen, så spillere vil ikke kunne utstyre dem alle samtidig. Det betyr også at gjenstandene vil ta plassen til annet tilbehør, så spillerne må velge mellom å legge til en spillforenkling eller en vanlig stat buff.
Da han diskuterte systemet under et rundbordsintervju, gikk produsent Naoki Yoshida i dybden om hvordan systemet ble til. For laget var målet å naturlig integrere tilgjengelighet i spillet på en måte som ikke tok spillerne ut av opplevelsen.
"Jeg er 50 år gammel og jeg er stolt som en gamer," sier Yoshida. «Når jeg først spiller et actionspill, står det alltid «vanskelighetsgrad: Lett, Middels, Hardt.» Og igjen, fordi jeg er stolt som spiller, vil jeg ikke velge Lett! Så jeg skal spille på Medium eller Hard, men første gang du dør, så kommer det opp: ‘Vil du bytte til Easy?’ Så jeg ville ikke at spillere skulle måtte føle det også. Jeg ønsket å lage et system der spillere ikke ville bli tvunget til denne avgjørelsen. Vi ville ha noe som føltes tilgjengelig, men som også kunne tilpasses slik at hver spiller kunne lage noe som føltes som en vanskelighetsgrad som matchet dem godt.»

Avgjørelsen kan bli et tveegget sverd for Square Enix. På den ene siden er det en smart måte å være tro mot Final Fantasy XVIsine RPG-røtter, og integrerer tilgjengelighet i karaktertilpasningen. På den annen side utgjør det en potensiell hindring for spillere som trenger disse verktøyene. Det er bare et begrenset antall spor tilgjengelig, og å velge å utstyre disse elementene betyr å ofre standard gearoptimalisering. Det er uklart om Final Fantasy XVI har standard tilgjengelighetsalternativer utenfor utstyret, så spillere må vente på den endelige utgivelsen for å se hele implementeringen.
Final Fantasy XVI lanseres 22. juni for PlayStation 5.
Redaktørenes anbefalinger
- Vil Final Fantasy 16 få DLC?
- Tidenes beste Final Fantasy-karakterer
- Creating Clive: Final Fantasy XVI-skapere avslører detaljene bak helten sin
- De beste ferdighetene i Final Fantasy 16
- Alle Wall of Memories kuriositeter i Final Fantasy 16
Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.