Da ILMxLAB fikk vite om PlayStation VR2, mente regissør Jose Perez III det var en "no-brainer" for at studioet skal bringe Oculus Quest-spillet Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge til det nye headset.
"Vi ser alltid på hvordan vi kan presse på troverdigheten til arbeidet vi gjør," sier Perez III til Digital Trends i et intervju. "PlayStation VR2 er latterlig kraftig; vi ble veldig spente på hva vi kunne bringe til det. Vi begynte å snakke med vennene våre hos Sony fordi vi hadde et godt forhold til dem for Vader Immortal, og det var virkelig en no-brainer. Deretter tar du på deg hodesettet, du begynner å føle haptikken, og du begynner å se hva du kan gjøre med den visuelle trofastheten og belysningen, og det er som, 'Å, dette er kjempebra!'."
Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge - Enhanced Edition | Offisiell trailer | PS VR2
Lanseringen av PlayStation VR2 og den første bølgen av spill er nesten over oss, og Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge Enhanced Edition er en av disse titlene. Dette er en make-or-break-tid for VR, som fortsatt sliter med å bevege seg inn i mainstream, men kan bli mer populært hvis Sonys headset kan tilby en overbevisende og tilgjengelig virtuell virkelighet erfaring. I forkant av utgivelsen snakket Digital Trends med regissør Jose Perez III og produsent Harvey Whitney fra ILMxLAB for å lære om prosessen å lage et av disse kritiske "no-brainer" lanseringsspillene, og PlayStation VR2 vil til slutt stå når det kommer til fremtiden til VR spilling.
Kraften til PlayStation VR2
Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge ble opprinnelig utgitt for Meta Quest VR-headset i november 2020. Det er satt på planeten Batuu, som folk også utforsker i Dinsey-parkene, og følger en Droid-tekniker som blir fanget midt i en større kamp mot den første orden etter krasjlanding på planeten. På den tiden var den ment med anstendige anmeldelser og ble bare bedre ettersom historien ble fullført og utvidet med Last Call DLC.
Etter å ha fått «Enhanced Edition» av spillet for PlayStation VR2 grønt, måtte ILMxLAB faktisk gå og lage det. Da teamet jobbet med ny maskinvare for første gang, syntes produsent Harvey Whitney det var bra at lagets første prosjekt på PlayStation VR2 var en forbedret versjon av et eksisterende spill.
"Tidlig, å vite at vi allerede hadde innholdet som ble laget for originalen, endrer ting ganske mye," forteller Whitney til Digital Trends. "Vi reutvikler ikke historien og kommer opp med alt dette. Vi hadde nettopp muligheten til å jobbe som et team og spørre: 'Hva presser vi egentlig på her, og hvor er endringene vi ønsker å gjøre, og hva vi kan gjøre for å virkelig dra nytte av denne maskinvaren?'
VR-plassen er full av forskjellige hodesett med unike spesifikasjoner, med de mye høyere spesifikasjonene til PS VR2 som skiller seg ut. PlayStation VR2 har noen imponerende spesifikasjoner sammenlignet med VR-kameratene, og viser innhold i et 4000x2030 HDR-format med en 90Hz eller 120Hz bildefrekvens. I tillegg har spill PS5s kraft, romlige og splitter nye Sense-kontrollere å dra nytte av, i stedet for 2013-konsollen og 2010-bevegelseskontrollene som begrenset den originale PlayStation VR.
PlayStation VR2 støtter spillestilene Roomscale, Sitting og Standing, noe som ga mer kompleksitet ettersom Tales from the Galaxy's Edge støtter alle tre. Heldigvis var Perez III relativt håndterlig å bringe Tales from the Galaxy's Edge til PlayStation VR2 på grunn av hvor imponerende systemets spesifikasjoner var.
"Mange av utviklingsprosessene ligner [på andre VR-plattformer]," sier Perez III. "Vi jobber fortsatt inne i Unreal, og vi gjør mange av de samme prosessene. Men vi trenger ikke se på ytelsen så mye som vi gjør på noen av de andre enhetene, så vi kan åpne opp for mange ting eller ikke være like bekymret for visse ting. Det kommer med bedre maskinvare."
Bedre maskinvare, bedre spill
Ser vi på de største spillene i lanseringsvinduet for PlayStation VR2, vil det visuelle til titler som Horizon Call of the Mountain og VR-modusene til Resident Evil Village og Gran Turismo 7 er imponerende. I diskusjonen vår gjorde Whitney det også ganske klart at en av de virkelige fordelene med å jobbe med denne remasteren var å slippe å bekymre seg for strenge begrensninger på det visuelle eller til og med lyden. "Vi var heldige i den forstand at det er mye mer til PlayStation VR2 som vi ikke hadde hatt tidligere," sier Whitney. "Vi kunne virkelig presse grafikken og få den til å skinne. Men så var det også noen andre ting som spilte inn. Vi gjorde om lyden fullstendig, det høres fantastisk ut."
EA og Respawn Entertainment trenger litt mer tid for å lage Star Wars Jedi: Survivor, så spillet har blitt forsinket til 28. april.
Opprinnelig satt til utgivelse 17. mars på The Game Awards 2022, skyver denne forsinkelsen det etterlengtede Star Wars-spillet tilbake med mer enn en måned. I en tweet som forklarer forsinkelsen, forklarer Star Wars Jedi: Survivor-regissør Stig Asmussen at spillet er "fullstendig innhold", men trenger mer tid til å "forbedre" ytelse, stabilitet, polering og viktigst av alt, spilleropplevelsen." Til syvende og sist tror han at denne seks ukers forsinkelsen vil tillate utviklingsteamet "å treffe Respawn-kvalitetslinjen, gi laget den tiden de trenger, og oppnå nivået av polering våre fans fortjener." Du kan lese hele meldingen i tweeten under:
https://twitter.com/eastarwars/status/1620527593580806145
Heldigvis er en seks ukers forsinkelse ikke så lang i videospillindustrien, så Star Wars-fans må bare vente en stund til for å oppleve Cal Kestis sitt neste eventyr. Dagen i dag har imidlertid ikke vært den beste for Respawn Entertainment-fans, ettersom utvikleren også kunngjorde at den ville stenge mobilversjonen av Apex Legends.
Star Wars Jedi: Survivor er oppfølgeren til 2019s Star Wars Jedi: Fallen Order, et actioneventyr for én spiller spill som fulgte reisen til tidligere Padawan Cal Kestis mellom hendelsene i Revenge of the Sith og A New Håp. Denne oppfølgeren finner sted fem år etter det spillet, med Cal Kestis-skuespiller Cameron Monaghan som forteller Digital Trends at fortellingen har et "emosjonelt komplisert senter hvor vi utforsker noen utfordrende spørsmål." Forhåpentligvis gjør det alt dette spillet verdt å vente på.
Star Wars Jedi: Survivor slippes nå for PC, PS5 og Xbox Series X/S 28. april.
Da vi først møtte Cal Kestis i 2019s Star Wars Jedi: Fallen Order, var han bare en ung Padawan. En rødhåret gutt drapert i en lite flatterende poncho, ville Cal vokse til en fullverdig Jedi ved slutten av spillet. Det var en klassisk Star Wars-bue i videospillform, men en som gjorde at spillerne ønsket mer. Det er flott at vi fikk se den veksten, men hvem kunne motstå ideen om en oppfølger der hans nyoppvåknede krefter ville bli fullstendig utløst?
Cameron Monaghan, som gjentar rollen som Cal i neste års Star Wars Jedi: Survivor, hadde samme kløe. Gotham og Shameless-stjernen tenkte allerede på hvor Cal kunne gå neste gang før Fallen Order var enda ut. Monaghans ambisjoner var ikke fokusert så mye på hva slags kule lyssabeltriks Cal kunne finne mellom spillene, men snarere hvordan å bringe mer kompleksitet til en av Star Wars' nyeste Jedier.
"I det første spillet hadde han en naivitet og en storøyd natur som jeg elsker ved Cal," sier Monaghan til Digital Trends. "Men jeg tror det, t situasjonsmessig, hvis du er på et så desperat sted i så mange år og kjemper og er en soldat og et verktøy for motstand, på et tidspunkt vil det begynne å endre måten du ser verden rundt på du."
Jeg satte meg ned med Cameron Monaghan i forkant av Star Wars Jedi: Survivors store avsløring på årets Game Awards. Skuespilleren forklarte hvordan Cal har endret seg i løpet av fem års tidshopp mellom spill og delte ferske detaljer om oppfølgerens nye følgesvenn, Bode Akuna. Monaghan forklarte balansegangen som følger med å prøve å holde fokus på en karakters personlige reise når han jobbet i et mye større, utvidet univers – og han tilbød litt ros for Andor også.
Tilbake før en oppfølger ble grønnbelyst, da du ventet på å se om Star Wars Jedi: Fallen Order ville få en, hva ville du gjøre med Cal Kestis hvis du fikk et nytt løp med ham?
Da vi laget det første spillet, hadde vi anelse om at vi kanskje ville gjøre mer med det hvis det var vellykket. Jeg kommer aldri til å glemme da vi hadde wrap-party for den første kampen og Stig Asmussen, sjefen for Respawn, sa: "Hva vil du gjøre?" Jeg hadde dette vanvittige øyeblikket hvor jeg var som, "Wow, jeg skulle virkelig ønske jeg var mer forberedt på dette!'"
Men jeg var i stand til å gi et bredt svar: Jeg ønsket å se Cal flere år etter det første spillet og se ham modne og ha et annet syn. En mer kompleks, mørkere, mer utfordret karakter. I det første spillet hadde han en naivitet og en storøyd natur som jeg elsker med Cal. Men jeg tror at, situasjonsmessig, hvis du er på et så desperat sted i så mange år og kjemper og er en soldat og et verktøy for motstand, på et tidspunkt vil det begynne å endre måten du ser verden rundt på du. Jeg ville utforske hvordan det så ut for Cal.
Han har vært gjennom noen ting, og jeg tror de siste to årene har vi alle vært gjennom noen ting, mann!