Nå som røyken på lanseringsdagen har forsvunnet, er det klart det PlayStation 5s DualSense-kontroller er den mest spennende delen av denne nye generasjonen konsoller. Sonys nyeste gamepad har haptisk tilbakemelding og adaptive triggere som går langt utover en gjennomsnittlig rumling. DualSense endrer ikke bare hvordan vi spiller spill – den endrer hvordan de faktisk lages.
Innhold
- En stor forandring
- Vanskelig forslag
Å spille er å tro når det kommer til DualSense, og ingen spill viser det bedre enn Astros lekerom, en gratis PlayStation 5 innpakningsspill designet rundt kontrolleren. Gjennom det sjarmerende plattformspillet simulerer den haptiske tilbakemeldingen fottrinn, regndråper og mer med nesten uhyggelig presisjon. Alt føles fysisk akkurat som jeg forventet, og lar meg lure på hvordan utviklerne var i stand til å oppnå en så nøyaktig presisjon.
Anbefalte videoer
Digital Trends snakket med Nicolas Doucet, Studio Director og Creative Director hos Sony's Worldwide Studios Japan Studio, om hva som gikk med til å designe et spill med DualSenses unike funksjoner i sinn. Det viser seg at kontrolleren snudde spillets utviklingsprosess på en spesielt overraskende måte.
I slekt
- De beste rollespillene for PS5
- PS Plus får PS5-skystrømming og en stor bibliotekoppdatering
- Humanity er det beste PS5 (og PSVR2) spillet jeg har spilt så langt
"Vanligvis ville lyddesignerne komme senere i prosessen og ville fungere når det er noen bilder på skjermen," sier Doucet. "Men for håndteringen av haptikken, som er basert på bølgeformer, må vi få inn lyddesignere. I dag er alle lyddesignere inkludert mye, mye tidligere i prosessen med kjernespillingen.»
En stor forandring
Den store endringen i utviklingsprosessen skyldes hvor viktig lyd blir når du designer for DualSense. I følge Doucet er kontrollerens nøyaktige haptikk resultatet av lydbølgeformdata, som er oversatt til vibrasjon. Det er veldig forskjellig fra hvordan rumble har blitt håndtert historisk.
"I klassiske spillkontrollere har du motorer som spinner. Og mens de spinner, trenger de tid til å starte og slutte å spinne. Så det du får er en økning og en buzz, og så faller det, forklarer Doucet. "Med bølgeformer er du i stand til å ha virkelig nøyaktige topper. Det er den delen som spillprogrammerere vil åpne øynene for.»
Disse "piggene" forklarer hvorfor haptiske sensasjoner kommer inn Astros lekerom føles spesielt skarp. Når regndråper treffer Astros paraply, kan spillerne føle hver enkelt dråpe som plopper rundt kontrolleren i stedet for en jevn rangle som skyller over hendene. Det er lett å visualisere hvordan det fungerer når man tenker på hvordan en individuell regndråpe ser ut i lydbølgeform. Det er en rask blip uten reell oppbygging eller nedbrytningstid.
Selv utover den fysiske tilbakemeldingen, spiller lyddesign en viktig rolle i å oppnå Astro sine triks. Teamet bruker DualSense-høyttaleren til å forsterke spillets tilbakemelding ytterligere. Lyden som spillere hører mens de spiller, er ikke nøyaktig samme bølgeform som brukes for den haptiske vibrasjonen, ettersom bruken av lyd fra selve kontrolleren er noe av det som får følelsene til å føles så rart spesifikk.
"Grunnen til at det føles bra er ikke bare den haptiske tilbakemeldingen - det er en kombinasjon av det du ser, det du hører og det du føler," sier Doucet. "Dette er grunnen til at vi bruker ganske mye av kontrollerens høyttaler, fordi lyden og det du føler kommer fra samme sted gir noe til opplevelsen."
Doucet innrømmer det Astros lekerom var i en unik posisjon ettersom den ble spesielt designet for DualSense. Det gjorde det mulig for teamet å ta avgjørelser, som hvilket vær eller underlag som skulle inkluderes i spillet, basert på hva som føltes best for haptics. Spill som ikke ble laget som en tech-first-opplevelse har ikke den samme fordelen, noe som har resultert i en blandet implementering blant PlayStation 5s tidlige spill. Call of Duty: Black Ops Cold War får mest mulig ut av DualSenses adaptive triggere for å gi hver pistol en annen følelse basert på hvordan den skyter, mens Assassin's Creed Valhalla ser ikke ut til å bruke tilbakemelding i det hele tatt.
Vanskelig forslag
Konsollspesifikke funksjoner er alltid et vanskelig prospekt for tredjepartsutviklere som produserer spill for flere plattformer. Kommer Ubisoft til å blande utviklingsprosessen for et Assassin's Creed-spill for å optimalisere for én konsolls kontroller? Det er usannsynlig, selv om det ikke betyr at utviklere ikke vil bruke DualSense i det hele tatt. Studioer kan fortsatt gjøre mange ideer til taktile opplevelser uten å endre seg når lyddesign kommer inn i prosessen. Doucet ser på skytespill og racingspill som spesielt naturlige muligheter for ettermontering av DualSense-teknologien, ettersom begge sjangrene inneholder distinkte lyder og overflater som enkelt kartlegges til haptikk.
Men det er ingen tvil om at en stor del av Astro sine vellykket implementering av DualSense koker ned til hvordan prosessen endret seg rundt den. Haptisk tilbakemelding ble ikke lagt til i etterkant for å forbedre eksisterende spill. Designbeslutninger og den faktiske måten spillet ble laget på ble formet av en drivkraft for å få mest mulig ut av kontrolleren. Struktur er mer satt i stein for et spill som Marvels Spider-Man: Miles Morales, som bruker DualSense sparsomt til sammenligning. Det ville ikke nødvendigvis være fornuftig å la Miles løpe rundt på en strand bare for kjærligheten til teknologien.
DualSense er i sin spede begynnelse, og utviklere vil ha god tid til naturlig å ta den inn i designprosessen. Astros lekerom kan være den mest realiserte visjonen om dens kraft spillere vil se en stund, men Doucet mener det bare er et spørsmål om tid mens studioene lærer å tilpasse seg. Å ta det første steget er det viktigste steget.
"Første gang er det litt av en svart boks. Etter å ha gått gjennom prosjektet nå, er jeg mye mer avslappet. Det er en prosess teamet ble vant til, og det kommer ikke til å være en massiv hodepine for fremtiden.»
Redaktørenes anbefalinger
- PS Plus legger til 2021s «Årets spill», men taper Stray i juli
- Gjør PS5 til et fargerikt tilbakeblikk med disse gjennomsiktige frontplatene
- Alle spill på tvers av plattformer (PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One, Switch, PC)
- PlayStation avslører nye funksjoner og brukergrensesnitt for PS5 Access Controller
- En av de mest imponerende eksklusive produktene til PS5 leder neste serie med PS Plus-spill
Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.