Liker spillere virkelig loot boxes eller tvinger spillutgivere dem på oss?

loot boxes star wars batllefront ii
Electronic Arts har brakt den langvarige debatten om den potensielt utnyttende naturen til loot boxes til kokepunktet. Fansen fant lysten til å låse opp gjenstander og karakterer Star Wars Battlefront II så voldsomt (nesten 40 timer vanlig spilling for en enkelt karakter) som de ga EAs svar til kontroversen på Reddit den tvilsomme æren av mest nedstemte innlegget i plattformens historie. Utvikleren DICE har allerede rygget, redusere kostnadene for opplåsing av karakterer med 75 % og finjustering av vareleveringssystemet, men til en viss grad er skaden allerede gjort; EA har gjort sine prioriteringer klare.

Det er bra at spillere gir uttrykk for bekymringer nå, for dette er bare begynnelsen. Take-Two (morselskapet til 2K og Rockstar Games) rapporterte den andre uken at mikrotransaksjoner (f.eks. kjøp av gjenstander i spillet, virtuell valuta og DLC) omfattet 42% av sin siste kvartalsinntekt ("Det har vært transformativt," sa administrerende direktør Strauss Zelnick), og at selskapet hadde til hensikt å fremover fokusere på utelukkende publiserer spill med «gjentakende forbruksutgifter». For Ubisoft, utgiveren bak Far Cry, Assassin's Creed og mange andre, er figuren var

51%. Hva skjer når mikrotransaksjoner går over fra en supplerende inntektsstrøm til å være den viktigste forretningsmodellen? Den virkeligheten har kommet.

Ja, spillere kjøper flere loot-bokser enn noen gang, men betyr det at de faktisk liker dem?

Utgivere ser på tall som Take-Twos inntektstall, eller populariteten til loot boxes i Overwatch, og ta det som begrunnelse at spillere vil ha mer. Det er imidlertid det sirkulære resonnementet til bedriftsunderholdningsproduksjon på jobben, og frikjenner produsenter fra deres rolle i å skape det ønsket i utgangspunktet. Den nakne, kyniske kapitalismen i uttrykket "gjentakende forbruksutgifter kroker" undergraver enhver forklaring fokusert på positiv spilleropplevelse. Store videospillutgivere som EA og Ubisoft er børsnoterte selskaper i en bransje med raskt økende faste kostnader, og så følge pengene er alltid en rimelig øvelse for å forklare atferd.

Utgivere har rettferdiggjort disse endringene ved hver tur som følger spillerens ønske, og de har salget som tyder på at det er en viss sannhet i det. Imidlertid tar de ikke eierskap til sin rolle i å skape og manipulere ønsket gjennom markedsføring og spilldesign. Ja, spillere kjøper flere loot-bokser enn noen gang, men betyr det at de faktisk liker dem?

En kort, nyere historie om loot-boksen

Den moderne loot-boksen (en randomisert samling av virtuelle varer som spillere kan kjøpe med en kombinasjon av i spillet og ekte valuta) dukket opp i kinesiske gratis-å-spille-spill som ZT Online og Puslespill og drager i slutten av august. Systemets første store opptreden i vest kom i en oppdatering fra 2010 for Valves banebrytende klassebaserte skytespill, Team Fortress 2. De var engstelige for å bryte spillbalansen, men valgte å begrense loot-boksene til kosmetisk innhold (som våpenreskins eller beryktede hatter), som tillot spillere å få karakterene sine til å skille seg ut. Kort tid etter at spillet ble helt gratis å spille, la utviklere til systemet for bedre å tilpasse spillets forretningsmodell med dets "game as a service" pågående utvikling.

Denne angsten var delvis forankret i en frykt for å bli satt sammen med noen av de mer fornærmende trendene som dukket opp i mikrotransaksjoner i mobile og sosiale spill, som f.eks. beryktet Farm Ville, som var pioner for å manipulere spillere til å bruke penger gjennom tidtakere og sosialt press. Sosiale spill som Farm Ville var ekstreme, men forutseende eksempler på mikrotransaksjonsfokusert design. Flette designer Jonathan Blow spøkte en gang at "det er bare belønningsstruktur lagdelt på belønningsstruktur lagdelt belønningsstruktur med et hult senter."

loot boxes middle earth shadow of war

Middle-earth: Shadow of War

Men spol frem til 2017, og en rekke utgivere har kommet i varmt vann for å tilby bokser som påvirker spillingen. Fansen var skeptiske til deres tillegg til Middle-earth: Shadow of War, Monolith and Warner Bros.’ etterlengtede oppfølger til Shadow of Mordor, som spesielt er et spill for én spiller. Mens utvikleren insisterte på at spillet var balansert rundt å spille uten ekstra kjøp, fant mange spillere ut at de var alt annet enn nødvendige for å fullføre den siste "Skyggekriger" seksjon innen rimelig tid – en bratt vanskelighetsgrad betydde at det å overleve disse raidene på festningene dine krevde enten omfattende og tidkrevende sliping for å låse opp de kraftigste orkene og våpnene, eller ganske enkelt kjøpe nok loot boxes for å oppnå det samme effekt. Den "sanne slutten" var mer eller mindre lukket bak en kunstig utvidelse av sluttspillet, som føltes frakoblet resten av spilleopplevelsen, og etterlot mange spillere bitre.

Å la spillere bruke mer på kosmetiske gjenstander er en akseptabel innkvartering for forfengelighet

Rett før Shadow of War, Forza Motorsport 7 prøvde å avvike fra serietradisjoner ved å endre engangs VIP-kjøpet, noe som øker hastigheten du tjener kreditter i spillet for å låse opp nye biler, i en pakke med diskrete engangsbonuser som må kjøpes kontinuerlig, før spiller furor tvang utvikleren til å gå tilbake. I tidligere spill kunne spillere alltid velge å gjøre løp vanskeligere (for eksempel ved å sette det om natten eller fjerne visse spillerhjelpemekanismer) i bytte mot en større belønning. Gjør det i Forza 7 krever nå en av disse engangsmodsene, som er ervervet tilfeldig gjennom loot boxes. Både Forza og Mordor tok innhold som hadde vært fritt tilgjengelig i tidligere spill og låste det bak bysantinske mikrotransaksjoner. Følelsen av at noe ble tatt bort er det som føltes mest ekkelt.

Som Star Wars Battlefront II, Forza og Midgard er fullpris, $60 spill. Det er en implisitt sosial kontrakt mellom spillere og utgivere om at $60 går til pris for en komplett og tilfredsstillende opplevelse med de høyeste produksjonsverdiene. For mange er det å la spillere bruke mer på kosmetiske gjenstander en akseptabel innkvartering for forfengelighet, men å designe spill rundt forventning om at spillere etter et forhåndskjøp vil bruke mer penger bare for å få tilgang til det grunnleggende innholdet deres bryter med dette kontrakt.

Spillere, i massevis, er notorisk flinke til å bryte designeres intensjoner, raskt finne de mest effektive teknikkene for å bla gjennom innhold. Ved å tilby måter å akselerere gjennom et spill med penger, har utviklere satt opp et slags relatert prisproblem: hvordan angir du kostnadene for mikrotransaksjoner og kjedeligheten av ikke-supplert spilling slik at pengebruk blir veien til minst motstand uten å utløse for mye sinne eller få dem til å føle utnyttet? EA og DICEs debakel med Battlefront II viser hva som skjer når man regner feil, og skal løse problemet offentlig.

Logre med hunden

Hvis spillersentriske begrunnelser for å legge til loot boxes er usanne, må vi se nøye på hvordan og hvorfor utgivere lykkes med å integrere disse økonomiene i spillene sine. Fra tilfredsstillende taktilitet ved å åpne dem til spillsystemene de ligger i, blir loot boxes nøye laget for å manipulere spillere til å ønske dem.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Mikrotransaksjoner gjør vannet stort sett gjørmete for spillernes evne til riktig å vurdere verdien av tiden og pengene de bruker på spill, noe som ødelegger deres grunnleggende makt som forbrukere. Utallige små kjøp er mye vanskeligere å spore enn noen få store. App-økonomien, flere år avansert i denne forbindelse, har allerede produsert skrekkhistorier av mennesker – spesielt barn – bruker mye mer enn de var klar over.

Utviklere har imidlertid ingen unnskyldning, fordi videospillenes natur betyr at de kan skape og kontrollere disse økonomiene i spillet under laboratorielignende forhold. Alt tyder på at utviklere jobber hardt for å finne nye og mer lumske måter å manipulere spillere til å gjøre flere kjøp i spillet.

Å gjøre loot boxes så performative oppmuntrer til en slags "holde tritt med Joneses"-mentaliteten

Call of Duty: WWII tok nylig dette til neste nivå ved å integrere loot boxes i "hovedkvarterets" sosiale rom: Rewards slipp ned i spillet for alle å se, og spillere kan se hvilke kort som kommer ut. Spillet inkluderer til og med et oppdrag for å se tre spillere åpne loot boxes for en belønning. Iøynefallende forbruk er en godt dokumentert effekt, og å gjøre loot boxes så performative oppmuntrer til en slags "holde tritt med Joneses"-mentaliteten som uunngåelig fører til mer utgifter.

Enda mer lumsk, Call of Dutys utgiver, Activision, også nylig innlevert patenter for systemer som oppmuntrer spillere til å gjøre flere kjøp i spillet ved å manipulere matchmaking-systemet. For eksempel kan spillere bli paret mot noen andre med en betydelig fordel av å ha flere gjenstander, noe som oppmuntrer dem til å ta igjen. Omvendt kan spillere plasseres i moduser og kart som favoriserer nylige kjøp for å få spillere til å føle seg bra med investeringene sine. Selv om Activision insisterte på at dette er rent spekulative patenter, som ennå ikke er på plass, er deres intensjon om å manipulere spillere til å åpne lommeboken gjennomsiktig og urovekkende.

Det er ikke noe slikt som en gratis lunsj

Alltid meningsfull om bransjediskurs, Jonathan Blow tvitret nylig om loot box-furoren, og påpeker at kostnadene ved å utvikle AAA-spill har skutt i været, ettersom prispunktet på $60 har holdt seg det samme, til tross for inflasjon. Han har rett: ressursene som kreves for å lage dagens enorme utgivelser, lastet med dusinvis av timer med innhold og banebrytende produksjonsverdier, øker hvert år, og noe må gis. Utviklere har nådd grensen for hvor mye verdi de kan presse ut av arbeidskraft gjennom utnyttende "knusing"-praksis, så spillerne er neste i køen for å bære støyten av de økende kostnadene.

Entertainment Software Ratings Board (ESRB) kunngjorde nylig den vurderer ikke loot box-gambling, noe som vil utsette dem for betydelig mer statlig tilsyn. Det irriterte mange mennesker som så det som et håndgripelig skritt å begrense spredningen deres, spesielt blant barn, men et nærsynt fokus på loot boxes misser noe poenget. Loot-bokser er bare den nåværende og mest populære formen for «gjentakende forbruksutgifter» i spill, men de vil ikke være den siste. Spillmiljøet må ha en ærlig og bred diskusjon om hvor mye spill koster å lage, og hvor mye spillere er villige til å betale for dem.

Alt tyder på at det ikke er en samtale som store utgivere ønsker å ha. I lys av andre nyere trender, som innsnevring av gjennomgangsvinduer og flere forhåndsbestillingsbonuser som oppmuntrer til flere kjøp i et kritisk vakuum, er det en urovekkende ironi for en bransje bygget på fantasier om spillerempowerment å være på den blødende kanten av å deaktivere og utnytte sin egen forbrukerbase. Enten det er å skalere ned omfanget eller mer fundamentalt endre kjøpsmodellen, må noe endres i økonomien til AAA-spill og åpenhet er den eneste veien videre for å sikre en lykkelig og sunn fremtid for spill, og menneskene som lager og spiller dem.

Redaktørenes anbefalinger

  • Star Wars Jedi: Survivor er kulminasjonen av seriens steinete spillhistorie
  • EA setter tvilsom verdensrekord for Battlefront II Reddit-kommentarer
  • Spillere kan se innsiden av "Fortnite: Save the World" loot boxes før de kjøper dem