World of Warcraft Classic anmeldelse: Kast bort tiden din
MSRP $14.99
"Classics fengslende fellesskap og verden hjelper den til å tåle tidens tann."
Fordeler
- Flott fellesskap
- Medrivende spillverden
- Fantastisk gjenskaping av originalen
- Kunststil hjelper det å tåle tidens tann
- Utmerket nostalgi høy
Ulemper
- Kamp viser sin alder
- Questing er et slit
- Overfylt med lange påloggingstider
World of Warcraft forandret verden som en av de beste MMORPGs av all tid. Det er ikke to måter å gjøre det på. Blizzard satte seg på kartet med sanntids strategispill Starcraft og Warcraft og fengslede rollespill fans med Diablo, og beviser sin evne til å lage langvarige spill utenfor det da infantile MMO sjanger.
Innhold
- Stå i kø som om det er 2004
- Hvert valg betyr noe
- Det er greit å være hjemme
- Vår oppfatning
Ved å pakke år med lærdom rundt enorme miljøer, brakte Blizzard alle disse spillerne og mer sammen med en slående dyp gjenskaping av en fiktiv verden. Azeroth ble virkelig født i 2004, og bare ved å vokse i løpet av de neste 15 årene har vi fått lov til å oppleve fødselen igjen med
World of Warcraft Classic.Relaterte guider
- Hvordan nå nivå 60 raskt i WoW Classic
- WoW Classic rase- og klassekombinasjoner
Stå i kø som om det er 2004
Det jeg ikke var forberedt på var flodbølgen av spillere som fylte startsonene. Startpunktet ditt over Azeroth bestemmes av rasen du velger, med noen, som Dwarf og Gnome of the Alliance, som deler en plass i de snødekte fjellene i Dun Morogh. Nå har folkemengdene stilnet, men de var utrolige ved lanseringen.
I slekt
- New York Times sitt nye WordleBot-verktøy vil skjerpe dine Wordle-ferdigheter
- World of Warcraft vil endelig forene Alliance og Horde
- Hvordan endre fraksjon i New World
Den lange panoreringen rundt sonen mens du blir orientert om lore og falt inn i det som egentlig kan bli ditt andre liv, sannsynligvis hadde samme innvirkning på PC-spillere i 2004 som Navis gjennomgang til Links hus i Ocarina of Time hadde tilbake i 1998 på N64. Det grafiske spranget mellom Warcraft III og World of Warcraft ville vært forbløffende. Det var som åpningsøyeblikkene i en Tolkein-historie; trollbindende. Magisk. Minneverdig.
Ingen World of Warcraft-karakterer har noen gang virkelig representert meg på et personlig nivå, så heller enn da jeg satte opp min pigghårede Human Warrior, valgte jeg å bli med kusinen min og velge en ærlig skremmende Dvergkriger. På den måten opplevde jeg noe nytt og kjent på samme tid. Hans navn ville være AlecBaldwin. Hvorvidt det ser ut som han eller ikke er opp til deg å avgjøre.
World of Warcraft Classic er et flott sosialt rom kjent for å skape langsiktige vennskap, og jeg er glad for at det samme ser ut til å være sant i dag.
Med begrensede måter å rote rundt med et navn i World of Warcraft, er det å lage noe iøynefallende og minneverdig en stor del av opplevelsen. Min originale karakter, TastyNoodle, var åpenbart basert på en matbit jeg hadde spottet da jeg tok mine første skritt inn i Azeroth.
Det er et navn som har holdt seg med meg i årevis og forårsaket en bitter rivalisering med en Human Mage på serveren min som bare heter Noodle. Jeg havnet i veldig offentlige ropekamper hver gang vi møtte hverandre, og kranglet om hvem som "stjal" hvems navn. Det er sannsynligvis det største rollespillet jeg noen gang har spilt.
Jeg elsket hvert sekund av dens dumhet, og det er noe jeg har kunnet oppleve igjen med WoW-fellesskapets forfriskende sarkasme og tilbakelente natur. Jeg brukte spyttefølelsen på noen for å stjele en oppdragsmobb – en ikke-spillerkarakter du dreper for et oppdrag – bare for å få dem til å fortelle meg hvordan de likte broren min bedre uansett. Hvilken bror de sikter til er et spørsmål jeg ikke hadde hjerte til å stille.
Det er kanskje bare en britisk greie, men vi elsker å sprute grovt språk til hverandre mens vi gliser fra øre til øre. Chattekanaler fylt med sarkastiske svar på ekte spørsmål og grufulle pappavitser var akkurat det jeg trengte fire dager inn i en travel arbeidsuke. Til tross for sine nerdete undertoner, er World of Warcraft Classic et flott sosialt rom kjent for å skape langsiktige vennskap. Jeg er glad for at det samme ser ut til å være sant i dag.
Du er like sannsynlig å ende opp med å kjempe mot de samme Knolls eller edderkoppene du så 30 nivåer før, bare forsterket for å slå deg ned igjen.
Å starte i Dun Morogh var nytt for meg. Jeg kommer aldri til å hoppe over til Horde-siden, men jeg klarte sjelden å jevne meg ut utenfor Elywn Forest i utkanten av Stormwind. Det var der jeg startet eventyret mitt, og det vil alltid ha en spesiell plass i hjertet mitt. Dun Morogh, til sammenligning, er en dyster, blendende hvit vidde av ingenting.
Oppdragene er stort sett de samme; jakt på seks av disse, samle 12 av dem, ta dette med til fyren der borte, men det ga bare ikke den samme følelsen av eventyr. Når jeg vokste opp med et spill som Ocarina of Time, har jeg alltid vært fascinert av grønne skoger og hemmelighetene de kan skjule bak hvert tre og mosesprekker i jorden. Er det en hule der? Sannsynligvis ikke. Men forestill deg hva du ville funnet hvis det fantes en.
Den følelsen av utforskning og mystikk har alltid fengslet meg, men å måtte bruke nærmere en time på campingmobben gyter med 200 andre som slo de samme 12 ulvene med pinner og sverd fikk meg til å innse hvor bra jeg hadde det ved å bli med i spillet fire år inn i det er livet. Det begynner virkelig å hamre inn de logistiske problemene med å designe en MMO.
Det er bare ikke nok å gå rundt, og når du kjemper om de samme tre mobbene hver med det som føles som en 5 % sjanse til å slippe en av de seks tingene du trenger for å tjene en tidel av nivået ditt, begynner du å stille spørsmål ved hvor mye av livet ditt du taper til i utgangspunktet ingenting. Og med hvor lite ressurser det ville ha vært tilbake ved lanseringen, var det å finne noe annet å gjøre en like risikabel tidsinvestering som å bli og banke galter til solen kom opp.
Hvis du kan sette pris på god verdensbygging, er du ute etter en godbit.
Denne rå tilnærmingen forblir stort sett den samme uansett hvilken sone du når. Du kommer over nyere, sterkere fiender underveis, men det er like sannsynlig at du ender opp med å kjempe mot de samme Knolls eller edderkoppene som du så 30 nivåer tidligere, bare forsterket for å slå deg ned igjen.
Quest-variasjonen var ikke enorm i World of Warcraft Classic. Det er noe Blizzard bare begynte å rote med i utvidelsene sine. Men med hver sone som ser så radikalt forskjellig ut fra den forrige, enten du er på Eastern Kingdoms eller Kalimdor, du oppdager alltid nye severdigheter selv når du kjører det samme henteoppdraget fra forrige uke. Hvis du kan sette pris på god verdensbygging, er du ute etter en godbit. Det er en jævla slit, men det er desto større grunn til å ta det sakte og nyte turen, og stoppe for å nyte severdighetene underveis.
Hvert valg betyr noe
World of Warcraft Classic reduserer spillervalget til sine ni originalklasser; noen er eksklusive for spesifikke raser. Hver klasse kan holde seg mot enkeltmål når de spiller solo, men andre har virkelig nytte av å koble seg sammen med en venn for å fremskynde kamper, redusere innkommende skader og redusere nedetiden som trengs for å tøffe mat og drikke for å fylle opp brukt helse og mana.
Noen klasser; som Hunter og Warlock, få tilgang til kjæledyr som kan fylle rollen som en personlig tank, noe som øker muligheten til raskt å fullføre oppdrag uten å måtte ta pauser mellom drapene. Nærkampangrep, som fra en kriger, kan blokkeres, pareres, eller rett og slett gå glipp av sporet sitt langt oftere enn du ønsker, noe som forårsaker en merkbar forskjell når du gjør utjevning alene.
Det hele tilsvarer et merkbart skille mellom effektiviteten til en klasse fremfor en annen på et tidspunkt der hver enkelt skal være like i stand til å slå opp enkle oppdragsmobber alene. Det er åpenbart mulig komme til nivå 60 uten hjelp fra en venn eller nærliggende alliert, men det kan noen ganger føles urettferdig og ubalansert.
Du kan like gjerne kaste ut alt og alt du vet om disse klassene fra post Vanilla. Mye endret seg på et tidspunkt, og selv å spille en kriger er ikke så tydelig som det burde være. Det er godt å se levedyktigheten til individuelle klassebygg komme tilbake, men etter å ha vært med da de til slutt la til doble spesifikasjoner, er det pinefullt å gå tilbake til de mørke dagene før du kunne fylle DPS- eller tank/helbred-rollen uten å miste en del av endringen for privilegium.
Kamp er sannsynligvis der de som spiller World of Warcraft for første gang vil slite med å se appellen; ikke fordi det er komplisert eller unødvendig dypt, men på grunn av hvor sakte og uoppfyllende det er etter dagens standarder.
Dens mengde knappetrykk strødd rundt handlingsfelter er noe vi fortsatt ser i dag spill som Final Fantasy XIV, men i møte med titler som Black Desert Online og til og med de mye eldre TERA, er det lett å se hvordan MMO-er har utviklet seg gjennom årene i flere avdelinger enn bare grafiske.
Når hovedtyngden av spillet ditt består av å smelle i knapper for å bekjempe beist, bør du få det til å føles godt å distrahere oss fra det gjentagende i det hele.
Angrep mangler tyngden og virkningen de fleste forventer i disse dager. De lengre globale nedkjølingene på ferdigheter og "neste angrep"-stilelskere klarer også å lage et kampsystem som er så sakte til sammenligning at det begynner å føles mer som et spill med Dungeons and Dragons enn en tradisjonell MMO.
Jeg kan tydelig huske angrep som Thunder Clap og Blizzard som merket alle de riktige boksene på den tiden, men det har vært en av tingene som har drevet meg tilbake til andre spill de siste årene. Når hovedtyngden av spillet ditt består av å smelle i knapper for å bekjempe beist, bør du få det til å føles godt å distrahere oss fra det gjentagende i det hele.
Det er greit å være hjemme
Etter nærmere 10 år med å ha bedt om å komme tilbake til glansdagene til Azeroth, har Blizzard endelig gjenåpnet flomportene. Selskapet brukte de siste årene på å fortelle oss at vi egentlig ikke ville ha det; at rosenfargede briller forplumret minnet vårt om fortiden. Hadde de rett? Ja og nei.
World of Warcrafts underliggende motor hindrer den i å virkelig utvikle seg utover noen få mindre grafiske oppgraderinger og endringer i progresjon. Kjernesystemet og kampen vil alltid føles stort sett det samme - flatt og tørt, men nostalgisk fristende. Ingen mengde av dette kan få spillet til å føles nytt igjen. I stedet er det bare justert på måter spillere aldri har bedt om i et forgjeves forsøk på å holde det "frisk".
Blizzards kroneprestasjon har kanskje ikke den innflytelsen den gjorde for 15 år siden og kan fortsatt slite med å engasjere et lignende publikum i dag, men selv om kjernesystemene og halvdaterte bildene kanskje ikke overbevise nye og gamle spillere om å velge det fremfor en moderne tittel, de som bestemmer seg for å henge rundt vil garantert få noen nye venner, noe som dramatisk øker verdien av opplevelsen langs vei.
Etter for lang tid ute av rampelyset, vil denne fine delen av videospillhistorien holde seg i årene som kommer. Det kan dø av igjen om noen måneder eller år, men 20 år senere World of Warcraft Classic vil være der og vente på å ønske den nysgjerrige nye generasjonen velkommen til enklere tider, eller gi en varm klem til en tidligere spiller som ønsker å mimre når omverdenen også tynger dem litt mye.
Det jeg prøver å si er at World of Warcraft Classic ikke trenger å eksistere, men jeg er sikker på at den gjør det.
Vår oppfatning
Mange skylder på ferdighetsoppblåsthet, strømlinjeforming og mangel på overbevisende innhold for den gradvise nedgangen til World of Warcraft. Klassisk er som en god gammel statisk squish - nødvendig for at ting skal gå jevnt. Realistiske overganger mellom soner vil for alltid stå som et høydepunkt i spillets uforglemmelige fantasiverden. Og selv om kampen kan føles ganske livløs etter dagens standarder med mangel på solid tilbakemelding og mye lo som fyller den ut, er det klart at de fleste av Azeroths innbyggere er glade for å være hjemme; de er hjelpsomme, morsomme og den åpenbare livsnerven i Blizzards fineste kreasjon.
Finnes det et bedre alternativ
Ærlig talt? Nei. Holdet på historien World of Warcraft har gjør det til det beste eksemplet på en MMO gjort riktig. Det banet vei for spillene vi kjenner i dag, og mens mange andre kan best det grafisk og mekanisk 15 år nedover, er det fortsatt noe å si om å oppleve spillet som startet det hele.
Hvis du vil ha en MMO og ikke bryr deg om nostalgi, kan du sjekke ut den moderne versjonen av World of Warcraft eller den utmerkede Final Fantasy XIV. Det er også massevis av gratis MMO-er å overveie.
Hvor lenge vil det vare?
Du kan sikkert spille på svaret for dette. Blizzard sier at WoW Classic-serverne vil holde seg oppe så lenge det er etterspørsel. Det vil alltid være etterspørsel. Men når innholdsfallet når grensepunktet, er det vanskelig å se hvordan spillet vil fortsette uten en konstant strøm av nye spillere.
Bør du kjøpe det?
Ja. Vanilla World of Warcraft endret spilllandskapet. Det er en del av hobbyens historie. Og akkurat som hvor mange av oss som ville hoppet i en tidsmaskin for å oppleve noe som dinosaurenes morgen, så bør du oppleve nøyaktig hvorfor dette spillet hadde den innvirkningen det gjorde.
Redaktørenes anbefalinger
- Blizzard og NetEase skal angivelig kansellere en Warcraft-mobil MMO
- Activision Blizzard planlegger mobil Warcraft, neste Call of Duty
- Blizzard-spill rammet av DDoS-angrep sent på kvelden
- World of Warcraft-utviklingen stoppet midt i Activision-Blizzard-søksmålet om trakassering
- World of Warcraft Classic: Hvordan nivellere en boostet karakter fra 58-60 raskt