Jeg er glad Zelda: Tears of the Kingdom bryter våpnene mine igjen

Etter år med knapt å vite noe om det, har Nintendo endelig blåst lokket av The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Selskapet droppet en 10 minutters dypdykk inn i det åpne verden-spillet i dag som fokuserer på noen av de nye funksjonene. Listen inkluderer en Recall-evne som spoler tiden tilbake og en Ascend-ferdighet som teleporterer Link gjennom tak.

Snakket om byen er imidlertid det nye sikringssystemet, som fordobles Breath of the Wildsitt mest kontroversielle system. Spillklippet bekrefter at våpen igjen kan gå i stykker i oppfølgeren, ettersom Link raskt knuser en pinne ved å slå den mot en fiende et par ganger. På klassisk infomercial-vis tar serieprodusenten Eiji Aonuma opp en annen pinne og smelter den sømløst sammen med en stein for å lage en mer holdbar hammer.

Anbefalte videoer

Ja, det kan fortsatt gå i stykker - og det er poenget. MedRikets tårer, Nintendo er bedre med å forklare designbeslutningen sin bak våpenforringelse. Og det gjør det med en ny oppfinnsom spillkrok som igjen kan revolusjonere den åpne verden-sjangeren.

Ikke bli komfortabel

Helt siden The Legend of Zelda: Breath of the Wild lansert i 2017, har dets gjenstandsbrytende system vært et primært debattpunkt for fansen. Mens noen liker ideen, har andre lenge bedt om at det var en røff kant som ville bli glattet over i en oppfølger. Med den nye titten kl Rikets tårer gameplay, gjør Nintendo det klart at våpenholdbarhet har vært en funksjon – ikke en feil – hele tiden.

Hvis jeg skulle oppsummere Breath of the Wildsin kjernedesignfilosofi med ett ord, det ville være "eksperimentering." Det som er så forfriskende med den er at den behandler den åpne verden som en ekte sandkasse som spillere kan tulle rundt i i stedet for en serie vakre landskap å krysse mellom historiene beats. Den dag i dag ser jeg fortsatt videoer av spillere som oppdager nye triks i spillet som jeg aldri trodde var mulige. Selv nyere spill som henter inspirasjon fra det kan ikke kreve det samme.

Link kjører et kjøretøy han har konstruert i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Kampsystemet er en viktig del av det. Jada, du kan gå gjennom hele greia og kutte fiender som et vanlig Zelda-spill, men du vil bare få et overflatebilde av hva som er kapabelt i det. Du kan for eksempel drepe en fiende ved å fryse den med en isstang og deretter blåse den av en klippe med et vindkast fra et blad. Mye av gleden kommer fra å oppdage slike interaksjoner og se hvor langt systemet strekker seg. Breath of the Wild blir bedre jo flere spillere bryter ut av komfortsonen og kaster sine vanlige instinkter til siden. Målet er ikke å finne det sterkeste sverdet.

For noen har den filosofien alltid vært en tøff pille å svelge. Tross alt flyr det i møte med hele serien og utfordrer den moderne ideen om karakter "bygg". Så mye som jeg forstår og setter pris på hva Nintendo går til, er ikke kritikken helt ufortjent. For at et spill skal avhenge av spillernes nysgjerrighet, må det gjøre en god jobb med å oppmuntre det. Breath of the Wild får absolutt en del av det ved å knuse Links leker etter en stund, men mange av de mest avslørende oppdagelsene kommer ikke naturlig. Jeg ville ikke skjønne hvordan jeg kunne tulle rundt med selv den minste grenen før jeg så YouTube-samlinger av spillet. Spillere som ikke tåler at våpenet går i stykker, er kanskje ikke klar over hvor mye de faktisk kan gjøre med et gammelt verktøy.

Du kan føre en hest til vannet, men du kan ikke få den til å legge ut alle metallvåpnene sine for å skape en elektrisk strøm og hoppe over et fangehull.

Link kjemper mot en konstruksjon med et sammensmeltet våpen i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Nintendo

Derfor Rikets tårerFuse-evnen gjør meg begeistret. I demoen ser vi Link feste et øyeeple på en pil for å lage et målsøking. Senere slår han en sopp på et skjold, som skaper et røykpust han kan gjemme seg i når en fiende treffer den. Det er et tilsynelatende enkelt system for eksperimentering som bare ber spillere om å prøve å kombinere to elementer. Det er langt mer strømlinjeformet enn Breath of the Wild's hypotesedrevne spilling der spillere får lov til å tenke på ideer og teste dem ut uten veiledning. Det er en smart måte å gamifisere nysgjerrighet, selv for spillere som ikke alltid vet hvordan de skal bli kreative.

Med det systemet på plass føles våpennedbrytning allerede mye bedre på papiret. Hver gang et våpen går i stykker, vil det åpne en mulighet for spillere til raskt å flikke sammen et nytt verktøy og se hva som skjer. Så lenge mulighetene ikke føles begrenset, kan jeg allerede forestille meg at jeg vil være ivrig etter å prøve noe nytt hver sjanse jeg får. Det er et potensielt revolusjonerende konsept som kan påvirke hvordan utviklere tenker på kamp i åpne spill. Ikke slipp meg i en sandkasse uten å gi meg nok verktøy til å bygge et slott.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom lanseres 12. mai for Nintendo Switch.

Redaktørenes anbefalinger

  • De beste spillene i 2023 så langt: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 og mer
  • Zelda: Tears of the Kingdom er nesten perfekt, men den kan bruke disse justeringene
  • Zelda: Tears of the Kingdoms nye oppdatering fjerner gjenstandsdupliseringsfeil
  • Zelda: Tears of the Kingdoms oppfølger bør gå full Death Stranding
  • Zeldas: Tears of the Kingdom-spillere skaper en industriell revolusjon

Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.