Moonbreaker er et strategispill som tar sikte på å vare en generasjon

Når Subnautica utvikler Ukjente verdener annonsert at det ville avsløre sitt siste spill på Gamescom, hadde fansen sannsynligvis ikke forventet Moonbreaker. I stedet for å dykke tilbake i havet for et nytt undersjøisk overlevelsesspill, er studioets siste prosjekt en turbasert strategitittel som gjenskaper følelsen av miniatyrfokuserte bordspill. Det er så dedikert til den opplevelsen at spillet til og med inkluderer en robust figurmalingssuite. På toppen av det hele inneholder spillet lore skrevet av Mistborn-forfatteren Brandon Sanderson.

Innhold

  • Canterbury-fortellingene i verdensrommet
  • Romstrategi
  • Prosjekt Bob Ross

Det kan virke som en stor venstresving for et studio som var head down i verden av Subnautica i et tiår, men Moonbreaker er et lidenskapsprosjekt for de involverte utviklerne, et som lar dem digitalisere sin kjærlighet til spill som Warhammer 40.000. I et intervju med Digital Trends på Gamescom forklarte Unknown Worlds medgründer Charlie Clevland de filosofiske båndene som binder Subnautica og Moonbreaker.

Anbefalte videoer

"Vi vil at spillene våre skal ta spillere med på en reise til det ukjente," sier Cleveland til Digital Trends. "Det ukjente kan være en ny sjanger, det kan være et mulighetsrom, det kan være en ekte reise inn i det ukjente som Subnautica var. Med Moonbreaker, det er egentlig et ukjent mulighetsrom. Etter hvert som vi legger til flere enheter, kommer dette spillet til å eksplodere.»

Moonbreaker: Gameplay Reveal Trailer

Jeg gikk hands-on med Moonbreaker på messen, lære mye mer om tittelen før lanseringen av den tidlige tilgangen. Mellom taktilt strategispill og en utrolig kraftig figurtilpasningssuite, Moonbreaker er et spill bygget for fantasifulle spillere som er villige til å gi etter for sitt indre barn.

Canterbury-fortellingene i verdensrommet

Med Moonbreaker, sier Cleveland at Unknown Worlds satte seg fore å lage "det beste miniatyrspillet." For å oppnå det, må studioet følge nøye med på hva som gjør at sjangeren fungerer så bra. Det begynner med historien. Cleveland bemerker at bordspill liker Warhammer 40.000 utmerker seg ved å levere tett kunnskap og verdensbygging, men strategispill gir ikke alltid de samme høydene.

"Jeg tenker på det som Canterbury-fortellingene i verdensrommet, sier Cleveland. "Vi forteller historien om 10 forskjellige kapteiner. Vi har tre til å starte, og vi drypper dem ut en etter en mens vi får dem ferdige. Du kommer til å se hvordan deres bakgrunnshistorier veves sammen med hverandre på overraskende måter. Vi ønsker at dette skal være store øyeblikk. Som Game of Thrones … 'Ny episode kom ut! Kan du tro hva som nettopp skjedde!?" Det er det vi ønsker."

Nøkkelkunst for Moonbreaker

Cleveland beskriver spillets historie som en "mystery box" som vil bli delt ut til spillere over år. For å bidra til å lage det, slo studioet seg sammen med Brandon Sanderson, som skrev spillets bibel. Cleveland beskriver Sanderson som "i utgangspunktet en spilldesigner," og forklarer at forfatteren tenker i form av spilleregler i romanene sine. Cleveland håper at Sandersons stempel på Moonbreaker vil være tydelig, noe som er spennende nyheter for de som stilte spørsmål ved omfanget av George R.R. Martins bidrag til Elden Ring.

"Fra dag én ønsket vi å lage et spill som skulle vare en generasjon."

Cleveland er ordknapp om historien foreløpig, og bemerker at den foregår i et romsystem kalt The Reaches, der 50-100 måner går i bane rundt en rød dverg. Noe av dette vil bli levert gjennom in-game lore. Moonbreaker tar en helt atypisk tilnærming til videospillhistoriefortelling: Den kommer til å ha sin egen podcast. Spillet vil fungere i sesonger, og hver av dem vil bringe et 30-minutters lyddrama som vil være tilgjengelig å lytte til både i spillet og på plattformer som Spotify. Teoretisk sett kan noen følge historien om Moonbreaker uten engang å spille det.

Min demoist nevnte at spillet ser ut til å ha rundt tre sesonger i året, og Unknown Worlds er fullt forpliktet til å behandle tittelen som et ekte live-tjenestespill for å få det gjort. Cleveland har noen ambisiøse planer for spillets levetid så lenge spillerne virker villige til å følge med på turen.

«For å lage et spill som dette, må du planlegge måneder og år i forveien. Jeg jobber med enheter for sesong seks akkurat nå. Det er et og et halvt år fra nå, sier Cleveland. "Fra dag én ønsket vi å lage et spill som skulle vare en generasjon. Vi ønsket å gjøre som en Magi, eller Yu-Gi-Oh!, eller Pokemon. Vi ønsker ikke å gjøre en oppfølger; vi ønsker å gjøre et live service-spill som bare kommer til å gå. Det er ingen sluttdato; det kommer til å bli år. Vi har historier i årevis. Vi har kulturer i årevis. Vi har alt vi trenger for å sette opp dette i flere tiår.»

En miniatyrmodell i Moonbreaker.

Romstrategi

Kjernespillkroken sentrerer seg rundt turbasert strategi i et system inspirert av Warhammer, XCOM og Hearthstone, bare for å nevne noen få. Alle enheter ser ut som bordplatefigurer, som hopper rundt på arenaen som om en usynlig hånd plopper dem sammen. Tropper tjenes fra booster-pakker som spillere får ved å spille (selv om det også vil være en mulighet til å kjøpe dem direkte). Ved starten av en kamp slipper spillerne sin kaptein på banen. Tre tropper fra deres "dekk" dukker opp på spillerbenken og kan tilkalles mens kampen fortsetter. Utslett motstanderen din, og du vil vinne.

"Det føles virkelig lo-fi."

Spillet er ikke rutenettbasert, så hver enhet kan bevege seg fritt innenfor en viss radius ved å klikke og dra musen. I likhet med XCOM er det hardt og mykt deksel som tropper kan gjemme seg bak for å redusere skade eller unngå det helt. I tillegg til grunnleggende angrep, velger spillere også to assist på toppen av en runde, som har nedkjøling. I mitt spill kunne et skip som svever over spillefeltet skyte romskrot ned på en fiende for å treffe dem for en ekstra skade (en gang og da, en fisk fra Subnautica ville bli kastet mot en fiende i stedet).

Hver tur får spillerne en tikk av slagg, en verdifull ressurs i universet som fungerer som mana i Hearthstone. Cinder brukes til å tilkalle enheter eller utføre en karakters spesielle handlinger. For eksempel brukte jeg tre slagg for å tilkalle en langdistansetropp under kamp. To svinger senere brukte jeg to tick slik at jeg kunne kaste et granatangrep mot to fiender som var samlet. Tre biter av ubrukt slagg vil overføres fra tur til sving, så spillerne må velge når de skal spare ressurser og når de skal brenne dem.

Gameplay fra en Moonbreaker-kamp.

Det jeg legger mest merke til når jeg spiller er hvor taktil det hele føles, som om jeg flytter Warhammer-figurer over et bord. Figurer er ikke artikulert som en vanlig videospillkarakter, så fantasien min fyller hullene som et barn som leker med actionfigurer. Det er den nøyaktige designfilosofien Unknown Worlds gikk etter her, med fantasi som kjernemål.

"Det var rektor nummer én, og det var så vanskelig å få hele teamet med på det fordi det er en så annerledes måte å jobbe på," sier Cleveland. «Det føles virkelig lo-fi. Vi trodde kanskje det skulle bli skikkelig kjipt, og det var veldig kjipt lenge! Når kampen er tidlig, trenger du bare å sette ned foten og si: 'Jeg gjør dette. Jeg bryr meg ikke! Dette er designbegrensningen vår.»

Når det gjelder moduser, Moonbreaker vil ha to kjerne å starte. Selv om det ikke er noen historiekampanje, er kjerneopplevelsen en roguelike-modus der spillere kjemper seg gjennom en rekke kamper for å få belønninger. Den modusen har permadeath, så når en tropp går ned, kan den ikke brukes for resten av løpeturen. Spillet vil også ha en 1v1 flerspillermodus slik at spillere kan konkurrere mot hverandre. Cleveland bemerker at de allerede har hørt forespørsler om rangert spill og en 2v2-modus, og at teamet er åpent for å utforske slike ideer i løpet av den tidlige tilgangsperioden.

Prosjekt Bob Ross

Den mest imponerende delen av hele demoen min kom da jeg lekte med spillets troppetilpasningsverktøy. For bordspillere er miniatyrmaleri en alvorlig oppgave. Gå til et Warhammer-stevne, og du vil finne de mest forsiktige og intrikat malte figurene du noensinne har sett. Moonbreaker ser ut til å gjenskape denne opplevelsen med et brukervennlig, men forbløffende kraftig verktøy.

En spiller maler en insektlignende miniatyr i Moonbreaker.

Når spillere laster inn en tropp, vil de ha et tomt grått lerret. Derfra kan de velge forskjellige malingsalternativer, inkludert vask, stipling og airbrushing. Børstestørrelsen kan justeres med en glidebryter, det samme kan opasiteten. Det er en hel haug med farger å velge mellom også og en liten brønn der spillere kan blande maling og velge en ny farge gjennom et pipetteverktøy.

I løpet av sekunder kunne jeg føle hvor utrolig tilfredsstillende og dyp opplevelsen var. I økten min jobbet jeg på en hestelignende enhet med en flammende manke og skjellete sider. Da jeg brukte maling, kunne jeg se alle detaljene dukke opp. Jeg malte sidene med en mørkere brun vask, slik at malingen sive inn i sprekkene. Jeg gikk tilbake over det med en børste, la blått på toppen av det mens jeg beholdt de brune aksentene. Det er også et vekselbart maskeverktøy, som lar meg fokusere på noe som et øyeeple uten at maling søler utenfor linjene.

Moonbreaker har fått en imponerende start.

Det var en zen-opplevelse, og det er noe utviklerne har til hensikt – spillet ble til og med kodenavnet Project Bob Ross opprinnelig. For å legge til denne opplevelsen har spillere muligheten til å slå av brukergrensesnittet helt og bare komme inn i en sone hvis de kan kontrollene utenat. Cleveland mener å male er et unikt perfekt tidspunkt for å følge med på spillets podcaster. Alt dette går tilbake til kjerneideen om fantasi. Unknown Worlds vil at spillere skal koble seg til spillets univers på samme dype nivå som Warhammer spillere gjør.

"Det er en krok for fantasi," sier Cleveland. "Du ser en liten statue, du tenker på hvem de er. Hvorfor er de her? Du begynner å male dem og soner inn på dem. Du forestiller deg deres verden. Det er hele ideen med spillet."

Spillere kjemper mot en gigantisk fiende i Moonbreaker.

Selv om spillet vil bli formet av tidlig tilgang, Moonbreaker har fått en imponerende start. Det lover en rikt detaljert historie, stramt strategispill og et nivå av tilpasning som spillere kan ende opp med å synke mesteparten av tiden inn i. Herfra er det bare et spørsmål om hvordan det kan opprettholde seg selv som et live-tjenestespill, men Clevland gjør det klart at Unknown Worlds er bedre forberedt på den oppgaven enn det var med Subnautica. Det eneste studioet ikke er sikker på ennå, er om det vil tillate spillere å kjøpe virkelige versjoner av figurene deres.

"Plasten er det eneste problemet," sier Cleveland. "Jeg vil bare ikke lage plast. Spesielt etter Subnautica, vi vil ikke ha plast i havet!»

Moonbreaker går inn i Steam tidlig tilgang den 29. september.

Redaktørenes anbefalinger

  • Enshrouded er en overlevelsessmeltedigel med nyanser av Minecraft, Valheim og Rust
  • Katamari Damacy-skaperens nye spill handler om en tenåring som sitter fast i en T-pose
  • Jeg vurderte sommerens største spillutstillinger. Dette var den beste
  • Sand Land-videospillet gjør meg allerede til en fan av mangaen
  • Super Mario Bros. Wonder bringer serien tilbake til 2D i oktober