Grieving in Elden Ring: min søken etter nedleggelse i The Lands Between

2022 i Gaming
Denne historien er en del av vår 2022 in Gaming-serie. Følg med når vi reflekterer over årets beste titler.

"Må si Elden Ring blir så mye mindre gøy på slutten."

Innhold

  • Limgrave
  • Medfield
  • Eiglay-tempelet
  • Bushwick
  • Smuldre Farum Azula
  • Clinton Hill
  • Landene mellom

Anbefalte videoer

24. mai 2022 pinget min venn Andrew Thomas meg via Facebook chatte med den meldingen. Mens jeg hadde pakket mesteparten av spillet inn i en enkelt hektisk uke i februar for å vurdere det for lansering, hadde Andrew studert det tilfeldig og sendt meg sine observasjoner underveis.

Andrew Thomas sitter på et tak mens han skisserer i en notisblokk.

Jeg æret Andrews mening om spill. Han var en videospillskaper selv som hadde utviklet to titler - et bevegelseskontrollert labyrintspill kalt Rullkontroll og et trippy spin on Djeveldolker tittelen Shillelagh — så vi snakket ofte om spilldesign. Han elsket konstruktivt å plukke fra hverandre spill, og han elsket spesielt Souls-serien.

Da vi dissekerte spillets fatale feil i en time, følte jeg en egoistisk følelse av rettferdiggjørelse. Min

kritisk ta på seg Elden Ring fikk meg til å føle meg som en outsider da jevnaldrende hyllet det som et generasjonsmesterverk. Hadde jeg nettopp blitt en gretten kyniker? Andrews delte kritikk forsikret meg om at jeg ikke hadde gjort det, og smeltet bort måneder med stille usikkerhet i løpet av en time.

Det var en av de siste samtalene jeg hadde med ham. En uke senere, 1. juni, ble han truffet og drept av en SUV i Brooklyn. Han ville aldri bli ferdigElden Ring.

Andrews plutselige død satte en stygg svart flekk på slutten av et vakkert liv fylt med ubegrenset potensial. Mens jeg slet med å takle sorgen min, den siste samtalen om Elden Ring dukket opp i bakgrunnen. Jeg var ikke opprørt over at han aldri klarte å fullføre kampen - faktisk var det kanskje bedre at han ikke gjorde det. Men jo mer jeg kjempet for en følelse av avslutning, jo mer så jeg det Elden RingMajestet og tragedie speilet Andrews liv, helt til slutten. Begge reisene flettes sammen som røttene til spillets ikoniske, allestedsnærværende Erdtree, og den erkjennelsen ga meg nye måter å forstå dem begge på.

Limgrave

Elden Ring åpner med stille spenning. Etter en skjebnesvanger sjefskamp mot en ultramektig podet scion, våkner min Tarnished helt med ansiktet ned i en fuktig hule. Jeg krysser en trist serie med korridorer som er kjent for Dark Souls-fans, og går så inn på en heis som begynner å stige gjennom en beksvart passasje. Det er som om jeg går gjennom en fødselskanal, helt usikker på hva livet venter meg på den andre siden.

På toppen har jeg ikke noe annet valg enn å gå opp en trapp mot en metalldør. Med en sterk hiv løfter jeg den fra bunnen og den åpner seg med en takk. Når jeg krysser terskelen, forandrer hele verden min seg.

De triste steinteksturene som føltes som om de nærmet seg meg, forsvinner bak meg mens jeg går inn i en flom av grønt og gull så langt øyet kan se. Et tittelkort blinker på skjermen som introduserer meg til mitt nye hjem: Limgrave.

En karakter stirrer ut over Limgrave i Elden Ring.

Dette er kontrastens øyeblikk som gjør Elden Ringåpningen er så fantastisk. Et klaustrofobisk forspill blir en ganske standard åpen verden introduksjon til en åpenbaring. Jeg har forlatt katakombene og står nå på frihetens stup, som en 16-åring med en nyslått lisens og en tank full av gass. Det er et lammende syn, og spillere kan føle tommelen falle bort fra kontrollpinnen et øyeblikk mens det maleriske landskapet skyller over dem. Åsene ruller så langt øyet kan se, og et enormt gyllent tre, Erdtree, henger over hodet ditt, og lar deg lure på hvor mye mer av The Lands Between som strekker seg bak det.

Du vet ikke hvilke eventyr som venter deg på den andre siden av den døren, men i det øyeblikket føles verden grenseløs. Kan det til og med bli slutt på det?

Medfield

Jeg hadde vært venn med Andrew så lenge at jeg ikke kunne fortelle deg når vi møttes første gang. På et tidspunkt begynte jeg å fortelle folk at det var i fjerde klasse, noe som virket langt nok tilbake til at ingen av oss ville faktasjekke hverandre på det. Etter hans død, ville jeg finne ut at jeg hadde undersoldt lengden på vennskapet vårt. Moren hans husket en historie om at han kom hjem fra barnehagen og fortalte henne om denne kule gutten han møtte, Giovanni. (Hei, jeg sa at jeg respekterte dommen hans på spill, ikke mennesker.)

Vi vokste begge opp i en liten by i Massachusetts som heter Medfield, et sted som er mest kjent rundt om i staten for å være «ikke Medford». Det er eneste kreative krav til berømmelse er at Walt Disney tilfeldigvis elsket byen vår, og peprede referanser til den i noen av selskapets klassikere filmer. Det er for eksempel der 1961-tallet Den fraværende professoren berømt (vel, kjent blant Medfieldians, som har få by-trivia-fakta å jobbe med) finner sted.

Et band med barn spiller musikk sammen på en scene.
Rockeprosjektet Aguasaurus var bare en av Andrews kreative bestrebelser på videregående.

Som to eksentriske barn som vokste opp i en vaniljeby, ble Andrew og jeg raske venner - noe som var nødt til å skje på 1990-tallet da to barn som elsket videospill krysset veier. Faktisk kom mitt tidligste minne om spilljournalistikk fra Andrew. I det jeg faktisk tror var fjerde klasse, skrev Andrew en kort tekst for en klasseavis om et nytt videospill som nettopp hadde kommet ut: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Jeg hadde aldri hørt om Zelda, men den korte oppskriften hans imponerte meg. I noen få kjappe avsnitt malte han et bilde av det som føltes som en storslått, umulig prestasjon for spill. Jeg ville ikke se så mye som et skjermbilde av spillet i flere år etterpå, men jeg trengte det ikke. Jeg visste nøyaktig hvordan det så ut.

Andrew og jeg knyttet for det meste sammen på grunn av vår kreative natur, selv om hjernen hans opererte i et tempo som jeg ikke kunne forstå. Vi hadde begge en drivkraft til å lage ting – hva som helst – uansett hvilket medium som var. Vår kreative allianse begynte på barneskolen da vi begynte å filme sketsjer med foreldrenes videokameraer sammen med en voksende gruppe venner. I Andrews mest ikoniske serie med arbeider spilte han en årgang dukketeater Sealab 2020 actionfigur som han kalte Frank Zappa gjennom en rekke klønete slapstick-komedier. Da jeg så ham jobbe, betraktet jeg ham på samme nivå som et komisk geni som Jim Carrey.

Medfield var et tomt lerret, og jeg så ham fylle det ut rundt oss med hvert verktøy han kunne ta tak i.

Jo større verden vår ble, jo lenger så jeg Andrews talenter strekke seg. Filmene hans ble mer sofistikerte og gikk over til live-action-innsats. I en av hans ekspertkoreograferte, musikkvideolignende kampscener, spilte jeg en mann med badmintonracketer for hendene som satte seg mot en myndighetsmorder. På slutten av videregående kom hans kroneprestasjon i form av Drømmene, en surrealistisk antologifilm som så ut til å fange drømmenes flytende og usikre natur. I en sekvens som aldri har forlatt meg, filmet Andrew en av vennene våre på en oversvømmet del av gaten hans, og skapte en illusjon om at han gikk på vannet. Et kamerafilter forvrengte fargene på plantene rundt gaten, og ga dem en unaturlig nyanse som så ut både vakkert og overjordisk - et landskap som ikke er ulikt det jeg ville se over et tiår senere Limgrave.

En oversvømt gate omgitt av grønne trær.
Et stillbilde fra The Dream viser en oversvømmet gate som Andrew brukte til surrealistisk effekt.

Andrews kreativitet hadde ingen grenser. Hans barndoms doodles ble kunstverk, hans kjærlighet til punkmusikk førte til dannelsen av vår virkelige subversivt rockeprosjekt kalt Aguasaurus, og hans fascinasjon for former gjorde ham til en briljant skulptør. Jo mer han engasjerte seg i verden rundt seg, jo mer ble han drevet til å eksperimentere. Hvorfor begrense deg til ett ferdighetssett når det er så mye å leke med i verden? Medfield var et tomt lerret, og jeg så ham fylle det ut rundt oss med hvert verktøy han kunne ta tak i.

Eiglay-tempelet

Midtveis i min Elden Ring gjennomspilling, valset jeg inn i Eiglay-tempelet, en kirke gjemt dypt inne i den labyrintlignende vulkangården. Jeg var helt uvitende om at det ville representere et vendepunkt i måten jeg spilte spillet på. Da jeg gikk inn i den katedrallignende vidden, sto jeg ansikt til ansikt med en av dem Elden Ringsine mest avskyelige fiender: Godskin Noble. Det groteske monsteret er en menneskelignende figur drapert i tykke lag med kjøtt som henger rundt den store kroppen hans. Når han går inn i kirken, tar han seg sakte ned midtgangen, og ved et uhell slår han benkene til side med den løse huden. Som de fleste kamper i denne serien, er det en krig som følger.

The Godskin Noble går ned et sett med kirkebenker i Elden Ring.
Kreditt: Elden Ring Wiki

Jeg brukte timer på å kjempe mot Godskin Noble, og gjorde liten fremgang. Hvert dødsfall ble mer frustrerende enn det forrige, siden jeg rett og slett ikke klarte å finne timingen som var nødvendig for å unngå hans enorme arsenal av angrep. Hadde jeg ikke anmeldt spillet, kan det hende jeg rett og slett har sluttet. Etter 30 timer med ridning rundt The Lands Between og tatt ned mektige fiender, kunne jeg ikke forstå hvorfor jeg ikke vokste. Hadde jeg ikke beholdt noen ferdigheter? Jeg følte meg like hjelpeløs som jeg var da jeg først gikk inn i Limgrave, og The Lands Between virket mindre som et rom med uendelig potensial enn en slitsom hanske av uendelig fiasko.

I et øyeblikk av desperasjon så jeg på hvordan jeg hadde bygget opp karakteren min. Statistisk distribusjon var tilfeldig, og jeg hadde utrustet det høyeste forsvarsrustningen mitt uten å tenke på det. Men mest fordømmende brukte jeg fortsatt den samme startlansen som karakteren min hadde i hånden da hun våknet i åpningskrypten. På dette tidspunktet hadde jeg brukt så mange verdifulle ressurser på å oppgradere det at det føltes som bortkastet innsats å la det gå. Kanskje problemene jeg opplevde ikke var med spillet. Kanskje jeg bare var for redd til å gå ut av komfortsonen og eksperimentere, noe jeg trengte å lære av Andrew.

Kampen min med Godskin Noble føltes helt ny, som å male med en annen pensel.

Jeg gikk inn i inventaret mitt og begynte å bla gjennom våpen jeg hadde plukket opp under mine eventyr og glemte raskt. Et buet sverd fanget øyet mitt, av ingen andre grunner enn dets høye statistikk i forhold til det jeg hadde utstyrt og dets distinkte form. Jeg slengte den på og tok ut frustrasjonene mine over noen grynt i nærheten, og brukte det snurrende skråstrekangrepet til å tørke dem ut med pizzazz. Ja, det ville gjøre det.

Spillestilen min ble umiddelbart metamorfisert. I stedet for forsiktig å stikke fiender langveisfra med min svake lanse, danset jeg sirkler rundt dem med raske skråstreker. Kampen min med Godskin Noble føltes helt ny, som å male med en annen pensel. Etter noen forsøk, mens jeg lærte nyansene til de nye ferdighetene mine i farten, tok jeg ned det uhyggelige monsteret med letthet.

Jeg følte meg plutselig frisk. Landene mellom hadde ikke endret seg, men mitt syn på det gjorde det. Min feil var å se den som en statisk verden som skulle erobres. I stedet var det den kreative sandkassen som Medfield var for meg da jeg vokste opp. Jeg trengte bare å se det gjennom Andrews øye.

Bushwick

Når folk flest drar til college, skiller de seg naturlig nok fra vennene på videregående skole. Det var langt fra tilfelle med min Medfield-gjeng. Som skjebnen ville ha det, flyttet flere av oss alle til New York City etter college og ble gjenforent i Bushwick, et nabolag i Brooklyn. Andrew og jeg skulle bli romkamerater i noen år, og bo sammen i en elendig to-roms leilighet med en tredje venn som sov på en sammenleggbar sofa i stuen.

Selv da jeg flyttet ut, flettet livene våre seg sammen. Da jeg ble permittert fra en jobb jeg hadde hatt i fire år, anbefalte Andrew meg umiddelbart for en rolle i en 3D-printer-startup han jobbet for som community manager. Vi ble snart medarbeidere som fikk fortsette vår kreative allianse profesjonelt.

Jeg vil ikke jobbe med flere elendige startups.

Vi hadde begge nådd et vendepunkt i karrieren, og den delte banen førte oss nærmere hverandre. Før jeg jobbet med 3D-printing, hadde jeg brukt seks år på å kvalitetssikre nettstedet. I likhet med mine lanseringsdager i Limgrave, finpusset jeg et håndverk jeg ikke var interessert i å bruke på lang sikt. Jeg visste at Andrew var i en lignende båt, men han ville ikke forsone seg helt med det selv før etter at han uhøytidelig ble permittert en onsdag morgen sammen med 15 % av selskapets ansatte.

I løpet av de neste årene så jeg Andrew undersøke hvordan han ønsket at alle de forskjellige ferdighetene hans til slutt skulle komme til en slutt. Han var en kunstner med bakgrunn fra skulptur og ekspert på samfunnsbygging, og han hadde begynt å utforske kjærligheten til videospill enda mer. Han ble en utvikler over natten, og laget en prototype av et spill kalt Rullkontroll, hvor spillere kunne kontrollere en ball ved å bruke en balansebrettkontroller. Det som begynte som et primitivt eksperiment ble snart Andrews hovedfokus, da han satte seg fore å lage et prosjekt som reflekterte hans ubegrensede fantasi.

En person lager et kart i spillet Roll Control.

Spillindustrien viste seg å være grobunn for Andrews miks-og-kamp-kurv av ferdigheter og lidenskaper. I et av hans klassisk overraskende trekk inviterte han meg helt ut av det blå til en Discord-server han var med å grunnlegge for å tjene som et samlingspunkt for New York Citys indiespilldesignscene. Jeg antok først at det var noe han ville glemme om en uke, helt til det blomstret opp til et blomstrende samfunn med nære til 1000 medlemmer – utviklere, artister, lydingeniører og til og med bare Andrews venner som bare ville se hva han hadde på seg til.

Andrew var beryktet for å starte prosjekter og deretter droppe dem rett før de nådde sin endelige form. Jeg husker han brukte måneder på å prototyper og spilleteste et originalt brettspill kalt Terradice, bare for at han skulle skynde seg videre til sin neste idé når det endelig føltes som om han hadde klart hvordan han skulle få det til å fungere. Det var alltid noe med ham som undret meg; Jeg kunne aldri forstå hvorfor han hadde brukt så enormt mye tid og krefter på en idé, bare for å la den spre seg.

Discord-serveren hans var et bevis på at han begynte å endre seg, enten det var med vilje eller ikke. Etter flere tiår med nysgjerrig eksperimentering, føltes Andrews ulike evner som om de var på vei mot et sluttspill; Jeg kunne se ham nullstille på det siste bygget. Hans innflytelse på den lokale spillscenen vokste, og han utviklet flere ferdigheter som utvikler med sitt andre spill, Shillelagh. Etter å ha sluttet i en høytlønnet jobb som han følte seg misfornøyd med, visste han ikke nøyaktig hva de neste trinnene hans ville være - men han fortalte meg at han i det minste hadde låst seg i én viktig avgjørelse.

"Jeg vil ikke jobbe med flere smuss startups," skrev han i det som ville være hans siste ord til meg.

Smuldre Farum Azula

Gjennomgangsperioden for Elden Ring var like uforsonlig som selve spillet. Kritikere hadde litt over en uke på seg til å gå gjennom et 100-timers spill med en gigantisk verden å utforske. Mens forhastede tidslinjer som det er altfor vanlig for spillforfattere, var dette vinduet spesielt ekkelt. Alle som ønsket å få en anmeldelse lagt ut i tide før spillets embargo, når vi var fri til å dele våre inntrykk, måtte bruke mesteparten av sine våkne timer på det. Det ble verre av det Elden Ring er et utrolig utfordrende spill som noen ganger vil holde deg oppe i timevis og ikke gir deg noe annet valg enn å banke hodet mot murveggen til enten du, eller den, sprekker.

Brytepunktet mitt kom midt i kampens siste strekning. Når historien låser seg inn i sluttspillet, blir spillere fraktet til Crumbling Farum Azula, en liten øy gjemt øst for spillets sentrale kontinent. Den åpne verdenen begynner å nærme seg, og tvinger spillere til å følge en for det meste fastsatt vei gjennom øya og kjempe mot noen få sjefer. Du vet at din lange reise er går mot slutten.

Og det suger absolutt.

En karakter kjemper mot Dragonlord i Elden Ring.

Crumbling Farum Azula inneholder Elden Ringsitt verste sjefsmøte: Godskin Duo. Husker du den kjøttfulle adelsmannen som ga meg problemer tidligere? Han kommer tilbake som en obligatorisk kamp, ​​men han er ikke alene. Han får selskap av Godskin-apostelen, som egentlig er Luigi til hans Mario. Kampen krever at du tar ned begge samtidig, men hvis det ikke var nok, regenererer de seg også etter at du dreper dem, noe som tvinger deg til å ta dem ned flere ganger i løpet av kampen.

Det er et forrykende møte som føles som om utviklerne i all hast prøvde å slå sammen en tilstrekkelig hard kamp i slutten av spillet. Mens jeg klarte å slå dem etter timer med kamp, ​​dro jeg avgårde og følte meg betydelig mindre fornøyd enn jeg gjorde etter å ha slått Godskin Noble. Etter å ha hevet meg over all motgangen kampanjen kastet på meg, føltes det som om jeg hadde blitt truffet med et urettferdig sug. Og det som gjorde det stikket mer, er at jeg ikke lenger hadde valget om å dukke det ved å gå på eventyr ut i verden; dette var slutten.

Det er denne delen av spillet som fikk Andrew til å sende meg en DM om hans egne frustrasjoner rundt gjennomspillet hans, som han hadde fosset over frem til det punktet. "Ja, den siste buen av spillet føles flat," skrev han. "Ingenting nytt er introdusert."

En karakter legger seg i Elden Ring.

Det er en kritikk som ga perfekt mening fra en som Andrew, hvis hele etos dreide seg om å prøve nye ting. Elden RingSiste akt er den mest statiske, ettersom spillere blir sugd ut av den åpne verden og tvunget til å synke eller svømme hvis de vil avslutte historien. Alt det ubegrensede potensialet er tatt bort. Det er som om du plutselig er tilbake i den triste krypten i åpningen - den som er designet for å understreke hvor mye mer tiltalende den åpne verden utenfor dørene er.

For Andrew var det et teppetrekk på slutten av en vakker opplevelse. Crumbling Farum Azula er en grusom, frustrerende og dypt utilfredsstillende slutt på et spill som føltes som om det ble bygget til noe spesielt. "Jeg tror spillet gir deg for mye frihet i begynnelsen... og det kan ikke levere det hastverket igjen," skrev han.

Clinton Hill

1. juni 2022 lyste telefonen min opp med et varsel. Det var en melding fra en Facebook Messenger-chat bestående av vennegruppen vår på videregående. En av vennene våre hadde tilkalt alle sammen med en fryktet @everyone-tag. Det ble en pause og deretter en stump oppfølging. "Andrew var involvert i en ulykke. Han klarte det ikke."

Det kan være lurt å hoppe over neste avsnitt hvis du ikke vil ha det alle detaljer om tragedien.

En gang på ettermiddagen kjørte Andrew på en Vespa-scooter gjennom Clinton Hill-området i Brooklyn. Han hadde på seg en knalloransje sikkerhetsvest og fulgte trafikkreglene da han stoppet ved rødt lys. Mens han ventet, ble han plutselig kjørt bakfra av en SUV og kastet av sykkelen ut på et fortau. Sjåføren, som var påvirket av narkotika på det tidspunktet og kjørte et kjøretøy uten førerkort, angivelig prøvde å sette fart etter hendelsen, festet Andrew under kjøretøyet og dro ham flere føtter. Han ble ført til det lokale metodistsykehuset, hvor han ble erklært død.

Hver del av fortiden hans kom sammen til det som føltes som hans større hensikt.

Etter å ha brukt seks måneder på å samle mot til å skrive dette, var jeg fortsatt ikke forberedt på hvor dypt utilfredsstillende det ville føles å kartlegge slutten av Andrews historie på papir. Jeg hadde sett ham vokse og utvikle seg i løpet av nesten tre tiår. I 2022 kom hver del av fortiden hans sammen til det som føltes som hans større formål. Hans barndom anmeldelse av Ocarina av tiden, hans skulpturstudier på college, hans samfunnslederjobb, hans arbeid med Rullkontroll each føltes som nok et penselstrøk på vei til Andrews siste mesterverk.

I stedet vendte jeg hjem, gikk til kirken som jeg deltok i som barn, og satt stille ved siden av den åpne kista hans i et alt for kort siste øyeblikk. Medfield hadde blitt Crumbling Farum Azula.

Landene mellom

Tilfredsstillende avslutninger kan være veldig vanskelig å lande, spesielt i actionspill, som avhenger av momentum. Behovet for konstant eskalering, noen ganger over et enormt tidsrom, kan føre til sene øyeblikk som rett og slett faller flatt i stedet for crescendo (se BioShock Infinitesin bisarre dødball for tårnforsvar, for eksempel).

Ved å dissekere Elden Ring, identifiserte Andrew en mye mer grunnleggende feil som ligger i den åpne verden-sjangeren. Det er et problem han så inn The Legend of Zelda: Breath of the Wild, og på klassisk Andrew-vis kom forklaringen hans komplett med en kunstmetafor.

"Det er det abstrakte ekspresjonismeproblemet med det tomme lerretet," skrev han under vår siste samtale. "De første bevegelsene er de største og dristigeste, resten fyller plass."

Et dybdekart i Elden Ring.

Elden RingDe største slagene er de mest minneverdige. Øyeblikket da du første gang satte foten inn i Limgrave. Øyeblikket når du åpner en kiste og plutselig blir transportert til den helt fremmede Caelid. Øyeblikket når du tråkker på en heis og oppdager en hel underjordisk verden. Disse fengslende sekvensene gjør de tidlige timene avElden Ring føles ulikt noe annet.

Men jo mer den dekker lerretet med dristige malingssprut, jo mindre plass har den å jobbe med senere. Mot slutten av eventyret føles det som om skaperne går tilbake til et nesten ferdig mesterverk og fyller ut detaljarbeidet. Det er en viktig del av den kunstneriske prosessen, men (som Andrew sa), det er "så mye mindre morsomt" å oppleve på nært hold.

Helt siden jeg spilte Elden Ring i februar har jeg hatt en stille harme for det – en som plutselig ble forsterket av døden til en kjær, måneder etter lanseringen. Når jeg tenker tilbake på tiden min med det, blir jeg plutselig slått av sorg. Hvorfor måtte denne grenseløse opplevelsen kulminere i en så grusom, antiklimaktisk finale? Hva var vitsen med å bruke så mye tid i denne verden på å håpe på en uttelling for kampen, en som aldri ville komme? Jeg elsket så mye om reisen min gjennom The Lands Between, men jeg ble igjen og prøvde å se det en gang gylne Erdtreet gjennom røyken som til slutt ville oppsluke det.

Andrew var alltid mer rettferdig enn meg og hadde en morsom måte å koke ned det som ville være en eksistensiell krise for noen til en enkel side. "Jeg er OK å gi opp 100 timer i en kamp," skrev han. "Det er lenge nok."

En melding fra Andrew Thomas i Facebook-messenger lyder

Disse 12 ordene traff meg som en snert som kastes bort på den tiden, men jeg innser nå at de er nøkkelen til å låse opp hele verdensbildet hans. Andrew fylte livet sitt med de dristige gestene han elsket, den typen som bare kommer når du maler i øyeblikket i stedet for å bekymre deg for hvordan hver farge skal blandes sammen senere. Han trengte ikke å følge hvert merke for å finne verdi i dem. Jeg kunne ikke forstå den filosofien mens han levde. Kanskje det var slik jeg endte opp med å gå rundt Temple of Eigley med en +14 nybegynnerlanse.

Kampen jeg har med Elden Ring og mitt forhold til Andrew er et lukket forhold. Jeg fortsetter å se etter begge deler og etterlyse en slags endelighet som vil sette en ryddig periode på historier som føles forferdelig uløste. Nå, når jeg ser tilbake gjennom den siste samtalen, innser jeg at Andrew ga meg det svaret en uke før han døde. Jeg fortsetter å søke etter mening i timer som ikke eksisterer, i stedet for å finne fred i de 100 som finnes. Hvert minne om Andrew føles som å løfte metalldøren og krysse terskelen til Limgrave for første gang. Forundringen, gleden, kjærligheten - alt flommer inn i rammen som de strøkene av grønt og gull. Selv om jeg vet hvor reisen ender, vil jeg alltid finne vennen min i The Lands Between.

«Stå opp nå, dere skjønte. Dere døde, som ennå lever."

Redaktørenes anbefalinger

  • Armored Core VI lever opp til forventningene etter Elden Ring FromSoftware
  • Heroes of Middle-Earth er ikke redde for å spille med Ringenes Herre-kanon
  • Lord of the Rings: Heroes of Middle-earth: spekulasjoner om utgivelsesdato, trailere, spilling og mer
  • Elden Rings første DLC, Shadow of the Erdtree, er under utvikling
  • Wordles ville år: New York Times bryter ned fenomenets store 2022