Our Life Dev snakker om den ukonvensjonelle gleden ved visuelle romaner

Den visuelle romansjangeren er et rom innenfor videospill som gir uavhengige utviklere mye frihet og muligheter til lage historier som de gjerne vil se, spesielt gitt at sjangeren fokuserer mye på tekstbasert spilling. Med opprinnelse i Japan, har visuelle romaner et ganske massivt publikum internasjonalt, med spill som spenner fra romantikkdrevne historier til de med en skrekktilnærming.

Our Life: Beginnings & Always Release Trailer

GB Patch Games er et uavhengig spillutviklingsselskap som ble grunnlagt i 2015 og fokuserer utelukkende på utvikling av visuelle nye spill. Med en rekke titler i biblioteket allerede, er studioets nåværende fokus på Our Life-serien. Den første tittelen, Vårt liv: Begynnelser og alltid, ble utgitt i november 2020 mens neste oppføring, Vårt liv: nå og for alltid, er for tiden under utvikling. Vårt liv: Begynnelser og alltid følger historien om to barndomsvenner, deres familier og fire betydningsfulle somre som spenner fra barndom til unge voksne år

Anbefalte videoer

Da jeg snakket med Katelyn Clark, grunnlegger av GB Patch Games, lærte jeg litt mer om utviklerens fokus om visuelle romaner, deres tilnærming til historiefortelling og noen av de unike elementene som finnes i Vårt liv serie.

I slekt

  • Denne indieen om grusomhetene til sosiale medier er et perfekt Halloween-spill

GB Patch Games ble grunnlagt tilbake i 2015. Med fokus på å utvikle visuelle romaner, har du et ganske betydelig bibliotek med spill! Hva var det første draget mot den visuelle romansjangeren som utviklere?

Da jeg vokste opp, elsket jeg å spille videospill. Det var veldig gøy å samhandle med dem og flytte historien selv gjennom spillingen. Men det som endte med å forbløffe meg mer enn noe annet, var da jeg tilfeldigvis prøvde spill som tillot deg å samhandle med historien/karaktersiden av opplevelsen. Rollespill med hemmelige avslutninger Harvest Moon-serien hvor du fikk velge hvilken person hovedpersonen giftet seg med (hvis noen), osv. Erkjennelsen av at i et spill der du hadde et visst nivå av kontroll over hva som skjedde, måtte ting ikke gå bare én vei, holdt meg alltid fast.

Selv om jeg i det meste av barndommen min alltid trodde normal spilling kom først, og det var alt som var. Jeg visste ikke om teksteventyr eller sjangre før jeg ble eldre. Visuelle romaner var den første historiesentrerte typen spill jeg snublet over som ung tenåring. Og det var veldig spennende å finne spill der spillingen handlet om å samhandle med en historie. Jeg ble umiddelbart en stor fan og har vært det siden.

Når det gjelder den visuelle romansjangeren, er det noen spesifikke elementer i sjangeren som skiller seg ut for deg? Var det et spesielt gap du la merke til i sjangeren som du trodde du kunne fylle med spillene dine?

Jeg liker historier der ikke bare alt er mulig, men hvor det kan være mer enn én ting mulig. Visuelle romaner trenger ikke å følge noen konvensjoner, selv om visse sjangere har noen forventede elementer, og kan inkludere så mange alternativer/grener som skaperen ønsker. Det er veldig morsomt.

Et valg for dialogalternativer i Our Life: Now and Forever.

Jeg trodde imidlertid ikke jeg gjorde noe spesielt nødvendig da jeg begynte å lage min egen. Jeg ville bare lage spill jeg likte, prøve de ideene jeg hadde, selv om de ikke stemte overens med hverandre, og håpet at andre ville ha det bra med dem også.

Med et så bredt spekter av spill innenfor sjangeren, hva med sjangeren har bidratt til historiene du ønsker å fortelle gjennom spillene dine?

Visuelle romaner gjør det enkelt å prøve ut de forskjellige interaksjonskonseptene jeg har vært interessert i. Fra punktstyring til tidsbestemte alternativer, til valg som utelukkende er for rollespill/tilpasning, og alltid å få velge hvem hovedpersonen har en preferanse for (hvis noen).

I gjennomspilling Vårt liv: Begynnelse og alltid, la jeg merke til at muligheten til å virkelig tilpasse spillerens karakter er en stor del av spillet. Hva er betydningen for GB Patch-teamet når det gjelder å tilby slike inkluderende tilpasningsmuligheter for spillere?

Når du kommer opp med de første ideene for Vårt liv, spillertilpasning var ikke noe særlig tilstede. Jeg tenkte på hvordan jeg ønsket å lage en historie der karakterene vokste opp gjennom årene, hvordan det ville være morsomt å ha valgene dine påvirke måten kjærlighetsinteressen utviklet seg på, som jeg ønsket å prøve en atmosfære som var genuint avslappende/nostalgisk for folk, og det var et mål å virkelig vise frem hvor sjarmerende barndomsvenntropen kunne være hvis den ble gitt komplett fokus.

En titt på karaktertilpasningsskjermen i Our Life: Beginnings & Always.

Mens du gikk gjennom den listen, måtte vanskelige avgjørelser tas. Med så mange elementer og så lang tid å gå over, var det stressende å prøve å komme på en enkelt, perfekt måte å gjøre det på som ville gi spillere av alle forskjellige personligheter en positiv opplevelse erfaring. Min løsning var å som standard "vel, kanskje vi kunne gjøre det til et valg i stedet for en fast ting".

Etter gjentatte runder med det, klikket det til slutt at hvis jeg ser for meg at spillere har denne ideelle lille sommerhistorien om vokser opp uten bekymringer for hvordan det vil spille ut, at den beste måten å gjøre det på ville være å bare la dem leve som de ville til. Det var ganske tydelig i ettertid. På det tidspunktet begynte vi arbeidet med å komme opp med systemer og strukturer som ville tillate så mye personalisering som mulig, slik at så mange mennesker som mulig følte seg komfortable og inkludert.

Var det et stort fokus for GB Patch fra begynnelsen av å lage ekstremt tilpassbare opplevelser?

Det var det ikke. Opprinnelig ønsket jeg at spillene vi lagde skulle være en historie du hadde noe å si i, men fortsatt en tilsiktet opplevelse. Jeg trodde at vi holdt en god mengde kontroll var den beste måten å sikre at det var en konsistent tone og at spillerne ville føle slik vi håpet de ville og slikt. Det var ikke før Vårt liv: Begynnelser og alltid at alle de gode tingene store tilpasninger kunne gjøre gikk gjennom til meg. Jeg ser for meg at ganske mange av prosjektene våre vil bruke tung personalisering fra nå av.

Spesielt ser på Vårt liv: Begynnelse og alltid, spillet har definitivt så mange valg å gå gjennom. Med over 300 000 ord i spillet er det mye historie å lese gjennom. Hva har vært den generelle tilnærmingen til å lage både basisspillet og DLC ​​knyttet til det når det gjelder å skrive og kartlegge de tilpassbare valgene?

Det er definitivt friform. Jeg tar hver del av spillet (trinnåpninger, øyeblikk og trinnavslutninger) en om gangen. Nesten ingenting er strengt eller uforanderlig eller besluttet på forhånd. Ofte er det ikke engang forhåndsplanlagte lokaler for noen av øyeblikkene. Begivenhetene begynner først å virkelig eksistere når jeg faktisk jobber med et enkelt nytt øyeblikk eller åpning eller slutt.

Noen av karakterene i Our Life: Beginnings & Always talk på skjermen.

Det var overordnede temaer og visse typer scener jeg visste at jeg ville ha med, men jeg visste ikke sikkert hvordan noe skulle passe eller spille ut før jeg jobbet gjennom hver seksjon. Så når nytt innhold var ferdig, ville jeg gå tilbake og legge til referanser eller endringer til tidligere scener der det var nødvendig. Jeg liker å kunne gi meg selv så mye tid som mulig før jeg bestemmer meg for innholdet og være fri til å gå med det som er fornuftig når jeg når det punktet hvor et valg må tas.

Hva har vært den mest givende delen av å lage visuelle romaner? Er det det siste spillet og historien, fellesskapet som har dukket opp rundt spillene dine, laget du jobber med?

Vårt liv: Begynnelser og alltid resonerte med folk mer enn jeg noen gang trodde det ville. Vi prøvde vårt beste, selv om jeg ærlig talt trodde at spillet ville bli en "hyggelig tid", og det ville være tilfredsstillende nok. Jeg hadde ikke tillit til at det ville lykkes med å ha en dypere følelsesmessig innvirkning. Men det gjorde det for mange av spillerne som ga det en sjanse.

Å se hvordan historien og karakterene gjorde folk glade, hjalp dem til å føle seg roligere i en virkelig stressende tid, la dem reflektere over deres virkelige liv, tillot dem til å leve ut ting de ikke kunne i sitt virkelige liv, og alt dette har definitivt vært den mest givende delen av alt jeg har gjort med visuell romaner.

Intervjusvar er lett redigert for klarhet.

Redaktørenes anbefalinger

  • Sludge Life får en overraskende oppfølger, og vi har allerede prøvd den