Hvorfor PC HDR-spill er så rotete, ifølge en utvikler
HDR har vært en forlegenhet for PC-spilling i årevis. Tilstanden er ikke mye bedre i 2022 enn for fem år siden, men for å virkelig forstå hva som har gått galt, trengte jeg å snakke med en autoritet på spillutviklingssiden av historien.
Innhold
Ikke en "førsteklasses borger"
Plattformagnostiker
HDR er en premium, selv for utviklere
Så jeg snakket med en teknisk utvikler hos Ubisoft for å få deres syn på saken. Det er et problem som store utviklere som Ubisoft er godt klar over, og har til og med utviklet verktøy for å bekjempe – men de sier også at vi gjør fremskritt, selv om vi har en lang vei å gå.
Anbefalte videoer
Ikke en "førsteklasses borger"
Nicolas Lopez er en gjengivelsesteknisk leder som jobber med Ubisoft Anvil - motoren bak Assassin's Creed Valhalla, Rainbow Six Extraction, og det kommende Prince of Persia: The Sands of Time Remake, blant andre. Lopez leder ansvaret for å få all kunsten, mekanikken og koden til et endelig bilde, og han sa ikke ord om HDR: “HDR blir ikke behandlet som den førsteklasses borgeren den burde være i spillindustrien.»
En stor grunn til hvorfor er adopsjon, ifølge Lopez. HDR på PC monitorer har ikke vært et fokuspunkt som det har på forbruker-TVer, og for et multiplattformstudio som Ubisoft betyr det å fokusere mye av innsatsen på SDR-resultatet. Lopez sier at teamene hos Ubisoft "er veldig trygge på SDR-arbeidsflytene og -utgangene våre, men vi vet at kjørelengden kan variere når du jobber med HDR på PC."
De aller fleste av HDRmonitorer tilgjengelig i dag oppfyller kun det laveste DisplayHDR 400-nivået.
Kilometerstanden på PC varierer så mye fordi PC monitorer har ustabile standarder for hva som utgjør HDR (selv blant beste HDR-skjermer). DisplayHDR-standarden fra VESA forsøker å standardisere utseendet til HDR på spilling monitorer, men den har noen store smutthull. Ta Samsung Odyssey G7 og MSI MPG32-QD som to eksempler. Begge har DisplayHDR 600-sertifisering, men MSI-skjermen har dobbelt så mange lokale dimmingssoner. Det fører til en mye mer naturlig HDR bilde til tross for at begge deler monitorer har samme sertifisering.
For å gjøre vondt verre, de aller fleste HDRmonitorer tilgjengelig i dag oppfyller kun det laveste DisplayHDR 400-nivået – en sertifisering som ikke engang kommer i nærheten av kravene til HDR. TV-er har derimot mye bedre HDR til en mye lavere pris. De Hisense U8G, for eksempel, blir mye lysere enn en spillmonitor og kommer med full array lokal dimming (en funksjon du bare finner på spill monitorer nord for $1200).
Lopez sier utviklere er svært klar over forskjellen mellom spill monitorer og TV-er, og lagene i Ubisoft prioriterer deretter: «Vi antar at det store flertallet av spillerne som skal spille våre spill på en HDR skjermen vil gjøre det på en konsoll koblet til en HDR TV, så det er vårt hovedmål. Men vi sørger for at alle plattformer ser bra ut til slutt.»
Plattformagnostiker
Med de store forskjellene mellom HDRspillmonitorer i tankene, sier Lopez at teamene som Ubisoft "prøver å gjøre prosessen så transparent og plattformagnostisk som mulig" for å unngå duplisering av arbeid og øke hastigheten på produksjonsrørledningene. Til det bruker Ubisoft Academy Color Encoding System (ACES), som er et enhetsuavhengig fargerom utviklet av Academy of Motion Picture Arts and Sciences (ja, Oscars-folket).
Hovedfordelen med ACES er at den tar inn alle av dataene og behandler dem ned til fargerommet på skjermen du bruker. "Takket være ACES kan du teknisk gradere spillet ditt på en SDR-skjerm, og det vil fortsatt være gyldig i HDR", sier Lopez. Imidlertid presiserte han også at "det er fortsatt bedre å mestre på en HDR vise."
Selv om en generalistisk tilnærming er bra for et multiplattformstudio som Ubisoft, kan den ikke løse problemene som HDR spilling monitorer har i dag. “HDR støtte på PC monitorer har ligget etter en god stund sammenlignet med forbruker-TVer, sier Lopez.
Utenfor selve panelene mangler en nøkkelfunksjon fra alt unntatt noen få spilldyrt spill monitorer er dynamiske metadata. HDR 10+ og Dolby Vision støttes bredt på TV-er som LG C2 OLED og konsoller, som begge tilbyr dynamiske metadata for å justere fargen og lysstyrken på scene-for-scene eller til og med bilde-for-bilde-basis.
Med statiske metadata, sier Lopez at spill setter minimum og maksimum lysstyrkeverdier én gang på start, som i hovedsak dekker hele spekteret av farge som er mulig for alle mulige belysninger situasjon. "Med dynamiske metadata kan vi bestemme det optimale området for min/maks lysstyrke per bilde... og produsere mer nøyaktige farger."
Ubisoft, og sannsynligvis de fleste AAA-studioer, fargespill for å se bra ut på så mange skjermer som mulig. Men all innsatsen kan fortsatt ikke reprodusere nøyaktig det samme bildet på hver skjerm, et problem som forsterkes av det faktum at HDR spilling monitorer ligger bak TV-er når det gjelder panelteknologi og dynamiske metadata. Resultatet: Villt annerledes HDR opplevelser til tross for utviklerens intensjoner og innsats.
HDR er en premium, selv for utviklere
Det er lett å anta at et selskap med flere milliarder dollar som Ubisoft har en flåte av høy kvalitet HDR skjermer å kalibrere spill med, men jeg stilte likevel spørsmålet til Lopez. Han sier at det store flertallet av arbeidet fortsatt skjer på SDR-skjermer, mens HDR er "vanligvis tildelt noen få nøkkelpersoner utstyrt med forbruker HDR TV-er, eller veldig spesifikt kalibrert HDRmonitorer.”
Lopez delte til og med en historie om å kjøre spillbygg over gaten til et annet selskap for å teste HDR opptreden. "På et tidspunkt hadde vi en avtale med et avansert elektronisk produktvurderingsfirma på den andre siden av gaten. Noen lag vil ta spillbyggene sine over dit og ha muligheten til å teste på et bredt spekter av forbrukerskjermer.»
"Jeg er sikker på at vi kommer dit."
Selv om en stor utvikler som Ubisoft har tilgang til høy kvalitet HDR skjermer, er det trygt å anta at mindre utviklere ikke har den samme luksusen (spesielt gitt noen av bøylene en utvikler som Ubisoft har trengt for å hoppe gjennom). Lopez sa at dette gapet ble desto tydeligere under pandemien, da teamet måtte støtte seg på ACES ettersom utviklere eksternt koblet til SDR-arbeidsstasjonære datamaskiner.
På slutten av mine spørsmål og svar gjentok Lopez det HDR blir ikke behandlet som den førsteklasses borger den burde være. Mye mer utviklingstid og krefter går til å lage en SDR-versjon av høy kvalitet som forhåpentligvis tilbyr en solid HDR opplevelse på forbruker-TVer. Lopez virket sikker på det HDR er imidlertid i bedring: «Det har vært en langsom overgang og adopsjon, men med den nye generasjonen av HDR konsoller og leverandører som øker produksjonslinjene sine, er jeg sikker på at vi kommer dit."
Redaktørenes anbefalinger
Jeg byttet ut PC-en min med Asus ROG Ally. Her er det som overrasket meg
Ratchet & Clank debuterer en revolusjonerende grafikkteknologi på PC
Jeg anmelder profesjonelt spillmonitorer. Her er de verste kjøpsfeilene jeg ser
Med eksklusive PC-partnerskap taper alle
Jeg kan hvile – søket etter den ultimate PC-spillkontrolleren er over