Apple vil bli undersøkt for sine skyspillrestriksjoner

Microsofts oppkjøp av Activision Blizzard på nesten 70 milliarder dollar er under evaluering internasjonalt, og ingen land tar denne saken mer alvorlig enn Storbritannia. Competition and Markets Authority (CMA) fullførte den første fasen av sin etterforskning av avtalen og anbefaler nå å sette den gjennom en andre fase.

Oppfordringen til ekstra gransking av avtalen mellom Microsoft og Activision Blizzard stammer fra CMAs bekymring for at en slik avtale kan kvele konkurransen i Storbritannias spillmarked betydelig. Konkret er det bekymret for at hvis og når fusjonen går gjennom, kan Microsoft lage Activision Blizzards portefølje av spill eksklusivt for Xbox-konsoller, eller gjør dem tilgjengelige på PlayStation- og Nintendo-systemer "på dårligere vilkår." Det er også bekymret for at selskapet kan utnytte Activision Blizzards spill på tvers av konsoll-, PC- og skysystemer for å skade konkurransen i det voksende skyspillingen rom.

Tencent Games og Logitech har gått sammen om å lage en håndholdt enhet med fokus på skyspilling. Den omtales for tiden som "Logitech G Gaming Handheld" og er planlagt utgitt senere i år.

"Logitech Gs lederskap innen PC- og konsollspillutstyr gjør dem til en ideell partner for å hjelpe oss å realisere visjonen om å bringe en bedre spillopplevelse til spillere over hele verden, sa Daniel Wu, daglig leder for Tencent Games Smart Solution Innovation Lab, i en presse utgivelse. "I dag markerer starten på en ny mulighet for våre selskaper til å flytte grensene for spillenheter ytterligere."

U.K.s Department of Digital, Culture, Media and Sport (DCMS) har kunngjort at de ikke vil vedta noen lover angående loot boxes, som er vanlige i mobilspill og noen konsollspill. I stedet oppfordrer den videospillindustrien til å regulere loot boxes selv etter å ha sluppet rapporten som inneholder resultatene av undersøkelsen av det rovspillelementet på søndag.

For to år siden lanserte DCMS en oppfordring om bevis på effektene loot boxes kan forårsake på barn og tenåringer, så vel som deres innvirkning på mental helse, økonomi og online gambling. Undersøkelsen fremkalte 32 000 svar på en spillerundersøkelse og 50 bidrag fra spillselskaper, forskere og tredjepartsorganisasjoner, samt en uavhengig rask bevisvurdering av Innovation for Games and Media Enterprise (InGame), som ble bestilt av DCMS.