Avalanche Studios får ønsket om å spille på en postapokalyptisk lekeplass med «Mad Max»

Mad Max-spilletGale Max er virkelig en perfekt passform for Avalanche Studios. Store åpne verdener er noe av et varemerke for Bare Årsak utvikler, og det er tydelig etter bare 15 minutter å se spillet på E3 at utvikleren er spent.

Hvorfor skulle de ikke være det? Vårt siste besøk til George Millers fantasifulle post-apokalypse var på 1985-tallet Mad Max Beyond Thunderdome. Jada, ingenting på kino vil noensinne toppe det utrolige synet av filmens Tina Turner som en kriger-bandittoverherre, men det er en rik fiksjon å utforske her. Og det er en studiomedgründer og kreativt sjef Christofer Sundberg har til hensikt å sette et personlig preg på.

Christofer Sundberg
Christofer Sundberg, medgründer og CCO i Avalanche Studios

«Vi har nærmet oss utviklingen av Gale Max helt som om det var en original IP, forklarer Sundberg. "Vi ønsker å lage en spillfranchise [for] Mad Max, og det er akkurat slik vi nærmet oss det."

Anbefalte videoer

Millers kreasjon skal komme tilbake på kino i 2014 som Mad Max: Fury Road, med den unge up-and-comer Tom Hardy i tittelrollen. Sundberg er nøye med å påpeke at Avalanche-spillet er en historie i universet snarere enn en direkte binding. "Jeg tror begrepet "filmspill" har fått et veldig dårlig rykte, sier han. "Det Rocksteady-gutta gjorde med Batman, snudde det helt. De [utviklet] et lisensiert spill med høy kvalitet som høster virkelig høye poeng.»

– Det er slik vi har nærmet oss Gale Max. Alt er helt nytt og originalt.»

Drivkraften til å realisere Gale Max Gjennom linsen til en Avalanche Studios-produksjon er hovedfokus for hoveddesigner Andreas Gschwari. Spillet er for øyeblikket i en pre-alfa-tilstand, selv om du aldri ville vite det når du ser E3-demoen i bevegelse. Gschwari innrømmer gjerne at mange elementer fortsatt kan endres, men legger raskt til så mye av hva som er konkret springer direkte ut av kjernetemaene i Millers arbeid – ressursstyring, for eksempel.

MadMax _ Fare ved skumringØdemarken er et tøft sted, og et øde sted. Langdistansereiser krever et pålitelig kjøretøy, og en hovedkomponent for å sikre at påliteligheten er bensin. "Det spiller en stor rolle i spillet," sier Gschwari. "En stor del av spillelementet innebærer å rydde ødemarken for forskjellige ressurser, både for å oppgradere bilen din så vel som annen spillmekanikk som vi egentlig ikke kan snakke om på dette punkt. Å samle… bensin er en ganske stor del av kjernemekanikken vi har.»

For Max spesifikt legger Avalanche-lagene også stor vekt på å gi spillerne en tur å investere i. Det er her Magnum Opus kommer inn, en brosteinsbelagt post-verdens muskelbil som fungerer som din mest fleksible transportmåte i spillet. The Wasteland er hjemsted for mer enn 50 forskjellige turer som du potensielt kan hoppe bak rattet på, men Magnum Opus og dens bøyde hobgoblin til en mekaniker, Chumbucket, er av design, den mest nyttig.

Andreas Gschwari, 'Mad Max' ledernivådesigner
Andreas Gschwari, 'Mad Max' hoveddesigner

"Kjernehistorien i spillet er at spilleren får Magnum Opus, innretter seg etter Chumbucket og så bygger de sammen den ultimate Wasteland-krigsmaskinen," sier Gschwari. «Vårt mål er at spilleren skal føle en tilknytning til bilen. Dette er bilen min, og jeg bygger den akkurat slik jeg vil ha den. Så jeg vil ha en veldig rask bil med et par våpen, du bygger det. Eller jeg vil ha en rammemaskin som bare sprenger gjennom alt, det bygger jeg.»

Måten du setter opp bilen på kan (og vil sannsynligvis) endre seg over tid, både for å passe ulike situasjoner og for å tillate risikofri eksperimentering. "Det er miks og match," sier Gschwari. "Så hvis spilleren går for all-out ramming og tung rustning tidlig, og deretter føles som" Det passer egentlig ikke meg. Jeg vil ut i det ulendte terrenget, jeg vil utforske den åpne verdenen, så kan han gå tilbake og fikse det.»

Detaljene om hvordan dette vil fungere er fortsatt i endring. Gschwari forventer at det vil være en materiell kostnad (både i harde ressurser og i tiden du bruker scavenging) for å endre Magnum Opus, men, som han sier det, "spilleren er oppmuntret til å prøve ting ut. Det er ikke noe reelt opplåsingssystem for oppgraderingene. Noen … vil bli låst opp når historien skrider frem fordi du møter karakterer som hjelper deg, eller Chumbucket vil trenge visse deler du trenger for å få tak i hele verden.»

MadMax _ Melee Combat Kneejerk Reaction

Oppgraderinger er en stor del av det som gjør Magnum Opus spesiell. Forbedringene du bruker tilbyr en rekke fordeler, men det er alltid en kostnads-/nytteanalyse, for eksempel tyngre rustning som reduserer manøvrerbarheten. Selv din trofaste mekaniker kvalifiserer som «oppgraderbar».

"Mad Max er som mor til alle post-apokalyptiske IP-er, så dette er en drøm som går i oppfyllelse."

"Chumbucket er mekanikeren til kjøretøyet [og] vi har på en måte integrert ham som en del av kjøretøypakken, en del av oppgraderingspakken," forklarer Gschwari. "Du kan åpenbart ikke oppgradere Chumbucket med et stykke rustning og alt det der, men han er den pålitelige mekanikeren. Så hver gang du går ut av bilen eller når bilen er skadet, vil han hoppe rett på panseret og begynne å fikse bilen, sier Gschwari.

"Det vil være forskjellige verktøy han får som påvirker kvaliteten på reparasjonene så vel som hastigheten på reparasjonene. Det er noen andre ting som Chumbucket vil gjøre etter hvert som spillet skrider frem. Når det gjelder [våpenoppgraderingene], er det ganske mange. Snikskytterriflen er på den listen, så du kan oppgradere den etter hvert som spillet skrider frem også. [Den er] spesifikt knyttet til bilen, det samme som harpunen.»

[Forfatterens notat: For mer om spillets oppgraderingsmekanikk og andre funksjoner, sjekk ut vår E3 forhåndsvisning.]

Disse kjerneprinsippene til Miller Maks-vers passer godt med Avalanches egen stil og tilnærming. Se ikke lenger enn det rike miljøet til Bare årsak 2 for et eksempel. "Vi tilbyr massive utendørs åpne verdener, og vi gir spilltettheten som passer til det kartet," sier Gschwari. "Det vi ikke vil gjøre... er å skape en åpen verden der det ikke er noe å gjøre."

"[En slik valgfri avledning er] høyverdibiler," fortsetter han. "Det vil være noen biler i verden som vil være mer verdifulle enn andre. De vil være dyrebare eiendeler. De vil ikke nødvendigvis tilsvare Magnum Opus som du bygger selv, men de vil være verdifulle eiendeler til noen av karakterene i verden. Å samle dem og få dem strippet vil legge til betydelige ressurser til søppelhaugen din.»

"Noen av de andre aktivitetene vi har planlagt for deg: drivstoff er en veldig verdifull vare. Så du går inn på noen fiendtlige steder spesielt for å få disse ressursene. En annen del er det vi kaller «trussel». En bestemt fiendeklasse utgjør en viss trussel mot Max sin hensikt i verden, så å gå inn der og eliminere dem vil redusere trusselen til du."

«Spillet har vært i produksjon i omtrent 18 måneder, men vi begynte å snakke med Warner Bros. for ganske mange år siden"

Gschwari er bevisst unnvikende når det kommer til å gå gjennom detaljer, og det er vanskelig å klandre ham. Mye kan endre seg etter hvert som et spill går fra pre-alfa til endelig utgivelse. Målutgivelsen for Gale Max er 2014, så det er tidlige dager med utvikling, relativt sett, selv om Avalanche allerede er mange år inne i prosjektet.

«Spillet har vært i produksjon i omtrent 18 måneder, men vi begynte å snakke med Warner Bros. for ganske mange år siden, sier Sundberg. «Vi var omtrent åtte måneder unna å fullføre Bare årsak 2. Det var en veldig god tid å finne et nytt prosjekt. Vi hadde nettopp gått gjennom en veldig tøff fase med studioet, og vi snakket med Warner Bros. Om Gale Max. Det passet perfekt for studioet. Bare Årsak handler om biler og eksplosjoner, og vi har biler og eksplosjoner her. Så vi kan utvikle det for dette spillet.»

MadMax _ Top Dog Defeated.jpegAvalanche solgte drømmen sin til Warner med en spillbar pitch-demo, den første for studioet. "Det har vi aldri gjort. Vi er billige, vi vil ikke bruke penger på slike ting, forklarer han og humrer. "Men i dette tilfellet var vi bare så glade for å kunne jobbe med dette. Vi har ønsket å gjøre et post-apokalyptisk spill i så mange år. Vi har presentert forskjellige typer konsepter som var ganske like det vi gjør, men de ble avvist. Vi hadde liksom gitt opp. Og så kom denne muligheten. Mad Max er som moren til alle post-apokalyptiske IP-er, så dette er en drøm som går i oppfyllelse.»

"Du bør kunne se på et Avalanche-spill og se at det er et Avalanche-spill."

Sundberg innrømmer at han ville elske å vise frem den tidlige pitch-demoen på et tidspunkt, bare for å tilby en sammenligning av hvor spillet var ved oppstarten i 2009 og hvor lite som har endret seg i kjernen mellom da og nå. "Tonen og alt var rett der," sier Sundberg. "Vi jobbet med noen få postapokalyptiske konsepter [tidligere], så den tankegangen med å ha en begrenset mengde materialer, vann og slike ting, er noe vi har snakket mye om."

På toppen av det ligger Avalanche-identiteten, den samme som laget Bare Årsak og Bare årsak 2 så vellykket, og den samme som du ser umiddelbart når du setter deg ned og ser på utviklerens E3-demo for Gale Max. "Jeg skrev Bare Årsak, den opprinnelige. Det er veldig tungtveis. Med Gale Max, det er absolutt 1000 ganger mørkere. Det er et veldig, veldig modent spill [men] det har definitivt den overdrevne handlingen, sier Sundberg.

«Det er liksom vårt varemerke. Min tilnærming til hver IP er at vi ikke engang trenger å ha en logo i spillene våre. Du bør kunne se på et Avalanche-spill og se at det er et Avalanche-spill. Så det tror jeg vi har fått til. Det vi viste her er bare et fragment av all galskapen som vil fortsette i spillet.»

Redaktørenes anbefalinger

  • To Sam & Max-spill får en PlayStation-remaster