Mysts medskaper ser tilbake på spillets 20 år lange arv

Myst åpningsscene

Det er en vakker, klar dag, og du står på en trebrygge med et halvt sunket seilskip til høyre og en stengt steindør til venstre. I det fjerne ligger en bakke toppet med to enorme, ubevegelige metallhjul som ser ut til å være satt ned i bakken. Hvor mange av oss spillere så den samme utsikten i 1993 da brødrene Rand og Robyn Miller slapp løs Cyan's Myst på en intetanende verden? Hvor mange var vitne til det igjen i en av de mange nyinnspillingene som fulgte?

Robyn Miller, medskaper av Myst
Robyn Miller, medskaper av Myst

Myst var et av de tidligste CD-ROM-spillene, og det spilte en nøkkelrolle i å få forbrukerne til å omfavne den nye teknologien. De visuelt rike landskapene som Miller-brødrene laget er umiddelbart minneverdige, og mange av spillets definerende kvaliteter nikker til ideer som siden har blitt svært populær utvikling standarder. Dette er en enestående innsats i den relativt korte historien til mediet, og en som scoret Robyn Miller, nå en fulltids filmskaper og produsent, muligheten til å ta et tilbakeblikk i en post-mortem-chat på 2013 Game Developer's Konferanse.

Anbefalte videoer

"Jeg har egentlig aldri vært en gamer før Myst; Jeg spiller mye flere spill nå. Og når jeg spiller spill nå, er det med sønnen min.» forteller han til Digital Trends på tampen av GDC-foredraget sitt. "Jeg spiller dem ikke direkte. Jeg vil sitte og vi skal gå gjennom disse verdenene. Ærlig talt, jeg har ikke evnen. Jeg har aldri vært begavet med behendighet til å spille mange av disse spillene, men å gå gjennom verdener er en ekte glede.»

"Når vi laget Myst, det var en måte å utforske en verden på, fortsetter Miller. "Det hadde egentlig ikke eksistert for oss [som spillere] å gjøre, for å utforske verdener. Etter at vi laget Myst, alle disse menneskene reagerte på det, og jeg forsto egentlig ikke hvorfor de reagerte på det slik de gjorde. Ikke før senere [når] jeg fikk spille andres spill med barna mine.»

Myst øy

The Legend of Zelda: Wind Waker var spillet der Miller endelig "fikk det." Han var imponert over omfanget av verden som utfoldet seg foran ham. Den trykket på de samme knappene som Myst var ment da Millers satte i gang med å lage den. Dataspilling var i sin spede begynnelse, og teksteventyr ga rett og slett ikke den typen spilleopplevelse de ønsket å ha.

Zork. Det hadde vi. Det er ikke slik at vi tenkte på det. Jeg er sikker på at det knyttet noen ting sammen, forklarer Miller. “Det hadde noe av den utforskende sensibiliteten, og det var kult. Men jeg er en veldig visuell person, og jeg tror det bare ikke hadde fanget oppmerksomheten min. Likevel var det noe. Det var en forløper. Myst kom ikke ut av ingensteds. Vi hadde hatt de kampene før."

Huler og dragerDet var imidlertid en helt annen type spill som inspirerte de to brødrene. Ikke en som består av 1-er og 0-ere, men snarere en som ble spilt med bøker og morsomme terninger. “Fangehull og drager, av alle ting,» sier Miller og humrer. «Vår bror [Rod] spilte Fangehull og drager hele tiden [da vi vokste opp]. Så Rand og jeg deltok på noen av disse øktene, og vi var begge klar over at når det er en virkelig kreativ fangehullmester, kan disse spillene være kule. Historien kan være interessant og spennende."

Rand og Robyn prøvde ut penn- og papirrollespillet for seg selv, mens Rand bygde et fangehull og overtok mantelen som fangehullmester. Bare det var ikke helt Fangehull og drager som de fleste fans vet det. «Han tok ut reglene og sa bare: «Du er deg selv her.» Han kastet aldri terningen for noe. Han beskrev nettopp universet. Og det var vellykket, sier Robyn om brorens tilnærming.

"Faktisk en del av universet han skapte, da vi skapte Myst, brukte vi faktisk. Vi hadde skapt alle disse tidsalderen, og vi var nede til den siste [da vi spurte oss selv] 'Hei, hva med det fangehullet du skapte? Kanskje vi kan bruke det på en eller annen måte.'»

Å få verdensomspennende klar var viktig, men ikke mer enn å faktisk gi spillerne ting å gjøre der. De tusenvis av statiske utsikter som utgjør Myst kan være minneverdig, men spille som omgir dem er det som drev spillet til å bli CD-ROMs første ekte morder-app. Myst spilt ut over et sett med diskrete, for det meste ikke-lineære gåter som tjente til å avsløre mer av både historien og miljøet. Det var ett mål med disse under utviklingen: holde det jordet.

Myst rakettskip

«Vi hadde bestemt oss fra begynnelsen av at vi ønsket at våre oppgaver skulle være så logiske som mulig, fordi vi ønsket at de skulle føles troverdige. Vi ville ha alt inn Myst å være troverdig, sier Miller. "Jeg skal gi deg et eksempel. Romskipet som går til selenittisk tidsalder, det er veldig fantastisk. Men hvis du sendte for mye kraft til romskipet, [blir bryterne utløst]. Det er noe alle kan forstå hvis de vet noe om elektrisitet.»

«Jeg føler på en måte at [Myst] bør gjenskapes fra grunnen av»

"Det var en av våre gode gåter Myst. Det var noen dårlige, men den var virkelig fornuftig. Vi ville ikke ha abstraksjon i gåtene våre.» Miller tar en pause her og forklarer at målet med å holde ting på jordet var en holdning som utviklet seg i løpet av Mystsin utvikling. "Tingene vi designet mot begynnelsen var litt mer abstrakte," sier han. "Da vi jobbet gjennom spillet, ble tingene vi designet mot slutten litt mer konkrete og troverdige."

Til tider førte den skiftende holdningen til funksjonelle endringer på spillsiden. "Da vi gjorde Channelwood Age, hadde vi faktisk designet det annerledes, men da vi bygde det under produksjonen, redesignet vi det litt for å gjøre det mer troverdig. Det var ikke gjennom playtesting; det var bare gjennom en intuitiv følelse at vi ønsket å gjøre dette til et mer troverdig sted. Historiemessig selvfølgelig, men en del av det var gameplayet. Jeg tror at hvis det føles mindre som et puslespill, har folk en tendens til å nyte det mer. Det føles ikke som et spill lenger. Det føles bare som om du er i denne verden og du har et problem å løse.»

Cyan Worlds logoRand Miller fortsetter å kjøre showet på Cyan, nå Cyan Worlds, selv i dag, men Robyn gikk av for å forfølge andre interesser etter Riven. Han har notert seg de ulike re-behandlingene av Myst som har dukket opp gjennom årene, men det er en frakobling. Dette er en skaper hvis kreasjon ikke har utviklet seg så mye som den har blitt malt på nytt.

"For meg har jeg alltid hatt denne ideen Riven var slutten på historien. Jeg synes det er veldig kult at det har vært så mange mennesker som har hatt glede av alle disse [Myst re-utgivelser], men jeg tror som personen som var involvert i opprettelsen av den første, det er vanskeligere for meg,” forklarer Miller. "Du lager denne tingen, du har en idé om denne tingen, og så svinger den av i alle disse andre retningene."

"Jeg synes det er utrolig at det har gjort det, og folk har kunnet glede seg over det. Det er deres nå, på en måte. Mange av disse fansen har eierskap til denne tingen. Fra mitt perspektiv ser jeg det litt annerledes. På en måte er det litt vanskelig for meg å se på det fordi jeg har et annet synspunkt.»

Kanskje er dette et produkt av hans nåværende arbeid innen film, men Miller ser på de ulike formene Myst har tatt inn de 20 årene siden utgivelsen med en holdning om at relaterte kreative bestrebelser ikke har gått langt nok. Ikke post-Riven spill, men Myst nyinnspillinger spesifikt. “Jeg føler på en måte at den burde lages om fra grunnen av, sier han.

Pyst

"Jeg vet ikke nøyaktig hva det betyr. Litt som å lage en film på nytt. Hva gjør du når du lager en film på nytt? Du lager den ikke bare i høy oppløsning. Du farger det ikke på nytt. Du går litt tilbake og sier: 'Hva fungerer ikke i denne verden, og hva fungerer i denne verden? La oss starte fra bunnen av og gjøre denne tingen helt om for et nytt [publikum] og gjøre det helt på nytt.'»

"Jeg føler at spill virkelig ikke gjør fortellingen veldig bra."

Selvfølgelig, a Myst nyinnspilling er ikke i kortene for Robyn Miller. Film er hovedfokuset nå. Han setter pris på det strammere narrative fokuset du får jobbe med som filmskaper, og fordelen ved å kunne trekke fra mediets lange historie for å omgå visse problemer. Miller ser en fortellerform som fortsatt ikke har blitt helt modnet i videospill. Han innrømmer å ikke ha spilt ennå De vandrende døde, uten tvil en av de mest effektive og affektive interaktive narrativene i mediets historie, men han husker godt utfordringene som ble møtt med å skape Myst og Riven.

"Jeg føler at spill virkelig ikke gjør fortellingen veldig bra. Det er slik jeg ser på det, spiller dem fortsatt. Jeg føler bare at de ikke klarer å fortelle godt. Historie i spill, det er en gren. Du gjør dette, og det går her; hvis du gjør dette, går det hit [til dette andre stedet]. De bare forgrener seg overalt. Det blir litt vanskelig og... litt stumpe, sier han.

Riven"I Riven, seriøst, [det narrative treet] var forvirrende. Det gikk bare i så mange forskjellige retninger. Som skaperne kunne vi ikke engang holde det i hodet. Det var bare så komplekst. I film ønsker du å provosere publikum, du prøver å provosere publikum, og du vet alltid hva du har. Du er mer bevisst på hvor feilene dine er og hvor suksessene dine er. Du kan alltid vise det til et publikum på to timer, og du har fått noen tilbakemeldinger.»

Millers neste prosjekt er litt som Myst ved at det er et verk av ren fantasi som forblir forankret i en kjent virkelighet. Kalt Den udødelige Augustus Gladstone, det er en fiktiv dokumentar der et filmteam oppdager en ærlig-til-godhet-vampyr som bor på et forlatt hotell. Miller er skribent og regissør på prosjektet, som pågår i flere år, men det er nesten klart nå og ser ut til å gå mot en utgivelse på sensommeren i 2013.

«Vårt filmteam oppdager ham på YouTube. Vi følger ham rundt i noen måneder, og i løpet av dette bestemmer han seg for at han vil finne en av sine etterkommere. Han ønsker å finne familie, sier Miller om filmen. "På en måte har historien litt av et magisk element eller et mytisk element over seg. Det har vært kjempegøy å jobbe med det. Det er litt morsomt Myst ved at det er ekstremt spontan beslutningstaking. Spesielt under produksjonen. Å ta kreative avgjørelser akkurat som det. Bare raskt. Så vi hadde det kjempegøy.

Redaktørenes anbefalinger

  • Myst-oppfølgeren Riven får en fullstendig nyinnspilling fra utvikleren Cyan Worlds