Eksempler på grafikkprogramvare

Kunstner tegner noe på grafisk nettbrett på kontoret

Bruk et grafikknettbrett til å male i et rastergrafikkredigeringsprogram eller skulptere i en 3D-modelleringsapplikasjon.

Bildekreditt: Wavebreakmedia Ltd/Wavebreak Media/Getty Images

Grafikkprogramvare går langt utover airbrushing flekker og fjerning av røde øyne fra fotografier for å omfatte skalerbare vektorgrafikkredigerere, 3D-gjengivelsesmotorer og 2D-animasjon, maling og tegneserier programvare. Digitale kunstnere bruker tegnebrett til å lage kunstverk fra tomme filer i programmer som Adobe Photoshop, Corel Painter og Gimp og animatører bringer 3D-karakterer til live ved hjelp av kraftig animasjonsprogramvare som Autodesk Maya, Maxon Cinema 4D og Blender.

Arbeide med Raster-grafikk

Det meste av digital kunst har på et tidspunkt form av et rasterbilde, som ganske enkelt er et hvilket som helst bilde som består av piksler i stedet for vektorer eller hjørner. Grunnen til denne preferansen er at, i motsetning til vektorer, støtter rastergrafikk subtile fargegraderinger, og i motsetning til 3D-kunst som består av hjørner, krever ikke rasterbilder kraftig grafikkmaskinvare og omfattende behandling. Rastergrafikkredigerere inkluderer fotoredigerere, som Photoshop og Gimp, samt programvare for maling og tegneserier, som Paint Tool SAI og Autodesk Sketchbook. Mens Adobe og Autodesk lager proprietær programvare av profesjonell kvalitet, tilbyr Gimp en gratis funksjon sett lik Photoshop, og SAI gir en opplevelse som ligner på Sketchbook for en mye lavere pris. Disse programmene er laget for å fungere med et grafikknettbrett, som i motsetning til en mus styrer programvaren med overflatetrykk så vel som bevegelse.

Dagens video

Tegning med stier og kurver

Vektorgrafikkredigerere, som Adobe Illustrator, CorelDraw og Inkscape, lagrer informasjon som noder og baner i stedet for piksler, og fordi et SVG-bilde er definert av den relative avstanden mellom noder, gir opp- eller nedskalering ingen forvrengning eller pikselering. Tilsvarende viser diagonale vektorer aldri aliasing -- taggete skrå linjer -- slik rasterbilder gjør. SVGs skalerbare egenskap gjør dem ideelle for å kutte skilt fra vinyl og andre materialer ved å bruke utstansingsprogramvare som Make the Cut og Sure Cuts a Lot. Deres node- og baneredigeringsverktøy gjør det mye enklere å gjengi jevne, presise kurver med en mus enn det er i et rastergrafikkredigeringsprogram.

Gjengivelse av 3D-stillbilder og filmer

De mest kompliserte, ressurskrevende grafikkredigererne er 3D-animasjonsprogrammer, som kombinerer modellerings-, animasjons- og gjengivelsesverktøy i én pakke. Å modellere og animere 3D-scener krever en betydelig mengde arbeid, og skinning, skyggelegging og lyssetting tar vanligvis tilsvarende mye. Disse applikasjonene håndterer hver oppgave med et separat verktøysett, og behandler en ferdig scene gjennom en dedikert gjengivelse motor, slik som V-Ray, Mental Ray eller Cycles, som simulerer lysstråler som reflekteres av eller passerer gjennom mange typer overflater. Høyoppløselige animasjoner krever et nettverk av gjengivelsesdatamaskiner for å utføre mange hundre eller tusenvis av behandlingstimer.

Animering av 2D-tegneserier og konsepter

Digital 2D-animasjonsprogramvare, som Toon Boom, Adobe Flash og Synfig, reduserer produksjonstiden betydelig sammenlignet med en konvensjonell, håndmalt arbeidsflyt. Før 3D-gjengivelse ble rimelig og utbredt, laget animasjonsstudioer 2D-filmer med tradisjonelle celluloidark og akrylmaling. Siden slutten av 1990-tallet har 2D-animasjonsprogramvare forvandlet bilde-for-bilde-animasjon til en "tweening" prosess som krever at et objekt kun tegnes én gang, og deretter animeres det digitalt og legges til perspektiv. Prosessen er veldig annerledes og mye enklere enn å animere 3D-karakterer, selv om begge typer animasjoner bruker tweening for å beregne bevegelse mellom nøkkelbilder.