Bevegelser er vanskelige å se mens de skjer. Noen ganger skjer de raskt; fremveksten av New Hollywood var så dramatisk, så åpenbar og tydelig at det var umulig å ikke se rankene flakse rundt kino gjennom 1970-tallet. Filmskoleunger som Martin Scorsese, George Lucas og Steven Spielberg endret spillet, bevegelsene deres var brede og feiende, så bevegelsen var enkel. Oftere er bevegelsene langt mer subtile, mer kvikksølviske. Vi vet ikke engang at et kunstnerkollektiv forandrer verden på lignende måter før lenge etter at det har skjedd. Fransk New Wave-kino, for eksempel, er mye løsere definert, en stil og filosofi for filmskaping som strakte seg fra 40-tallet og varte inn på 1970-tallet, for senere å bli kodifisert av kritikere og akademikere som sydde bevegelsen sammen ved å koble prikkene i etterpåklokskap. Kunst, musikk, film, litteratur; vi diskuterer bevegelser for å forstå en epoke med kreativt uttrykk og teknologi, for å fange en tidsånd.
Har det noen gang vært en bevegelse innen videospilldesign? Diskusjoner om videospill er så forpliktet til å trekke om sjanger og mekanikk – dette er et tredjepersons skytespill, dette er et plattformspill, dette er en indie-puslespill-mobil gratis å spille bla bla bla – som det noen ganger ser ut til å være lite rom for diskusjon om filosofi. Var 8-bits/16-bits konsoll-epoken den japanske renessansen, da Nintendo, Capcom, Sega og deres jevnaldrende strakte videospill til følelsesmessig resonante tegneseriefantasier? Var økningen av id med
Undergang og Skjelv på begynnelsen av 90-tallet startet den amerikanske Tech Boom, en bevegelse stivnet av Valve og Epic med Uvirkelig og Halvt liv på slutten av 90-tallet? Bevegelsene var der, det virker bare som om vi aldri har definert dem. Språket har aldri reflektert bevegelsene som finner sted i selve kunstformen.Anbefalte videoer
Dette er Jetsetter, Digital Trends' ukentlige spalte viet til import av spill og internasjonal spillutvikling, det burde ikke komme overraskelse å lese her at det var en ikke-amerikansk spilldesigner som brakte forestillingen om videospillbevegelser i en så sterk lettelse. Michel Ancel, skaperen av Rayman og Utover det gode og det onde, underviste i en Masterclass-leksjon sponset av Jeux Video Magazine denne helgen. Ancel, som har designet spill for Ubisoft i nesten et kvart århundre, er en inspirerende spillprodusent selv om spillene hans ikke nødvendigvis virker på overflaten som bransjedefinerende verk. Folk har en tendens til å ikke snakke om RaymanRabbiner med samme ærbødighet som Assassin's Creed.
De burde! Når alle kortene er nede, når de kommende tiårenes akademikere og kritikere begynner å sette grensene for diskusjon og se tilbake på bevegelsene til spillproduksjon, vil Ancel være ansiktet til det som godt kunne blitt kalt den franske nye bølgen av videospill lager. Da Ancel begynte å lage sine egne spill på begynnelsen av 90-tallet, handlet den mest populære typen spill i verden om å løpe langs et todimensjonalt plan og hoppe over ting. Super Mario Bros., Mega mann, Castlevania, den relative nykommeren Sonic the Hedgehog; dette var plattformspillets fortropp. Snarere enn bare et uttrykk for sjanger, var det en veldig ekte filosofi som bandt disse japanskproduserte spillene sammen. Alle av dem endret umiddelbarheten til arkadespill med en ekspansiv fortellerstil egnet for folk som spiller lengre enn de ville gjort på et arkadeskap. Dette var spill som inviterte folk til å dvele inne i dem, til å spille dem gjentatte ganger, ikke bare for å forbedre ferdighetene, men for å nyte tegneserieverdenen. De ble alle informert av fantasy-animasjon, samt science fiction- og skrekkfilmer som hadde vært populære i tiden før den.
Ancels Rayman snudde stilen på hodet. Rayman var gjenkjennelig som en plattformspiller, men den var mye langsommere enn Japans spill, dens detaljerte karakterer enda mer uttrykksfulle. Rayman selv skulle ikke bare være søt og lys; han var faktisk morsom. Det var en lekent pervers understrøm i spillet som er bevart i de nyere spillene, Raymans opprinnelse og Rayman Legends, en kroppshumor som mangler fra det forrige tiårets spill. Rayman var, og er fortsatt, et dypt fysisk spill.
Ancels filosofi, som tok tegneseriemoroa og stilen til tidligere plattformspillere og gjorde den mer kroppslig, ble reflektert i andre franske spillprodusenter som jobbet på den tiden. Eric Chahis En annen verden var utad veldig forskjellig fra Rayman, men som Ancel, blandet Chahi kroppslighet inn i løpe-og-hoppe-spillene som ikke hadde vært fremtredende før. En annen verden er også treg og surrealistisk sammenlignet med tidligere, lignende plattformspillere. Dens skumle science fiction får deg til å hoppe forsiktig rundt i laboratorier og huler som prøver å overleve i en fremmed verden. Det er en åre av syk humor her også. Løper blindt fra en skjerm til den neste En annen verden vil ofte føre til at du blir spiddet på noen taggete steiner. Det er sjokkerende, men også dumt. Den skumle dumheten deler mye med Raymansin frekkhet.
Ancel og Chahi fortsatte begge med stilen sin gjennom 90-tallet. Ancel vendte seg til å lage 3D-spill med Rayman 2 mens Chahi fortsatte å pushe mulighetene for spillanimasjon med Hjerte av mørket. Etter det skilte de seg. Ancel vendte seg mot mer filmatisk spillproduksjon med Utover det gode og det onde og King Kong mens Chahi forsvant fra spillproduksjon sammen til 2011-tallet Fra Støv. «French New Wave of Platformers», om du vil, var alt for kort, men du kan se dens ånd i moderne spill som Playdeads Limbo. Hva er bevegelse Limbo en del av? Indie-surrealisme? Noe sprøtt, uten tvil. Vi er litt for nære spillets verden i dag til å navngi bevegelsene, men bare fordi vi ikke kan se det eller ikke har navnene ennå, betyr det ikke at bevegelsene ikke skjer.
Redaktørenes anbefalinger
- Rayman kommer tilbake i Mario + Rabbids Sparks of Hope DLC senere denne måneden
- Ubisofts Michel Ancel anklaget for krenkende oppførsel på arbeidsplassen etter avreise