Eks Stig Ben Collins snakker Development of Project Cars

Arkadespillenes gullalder brakte innovasjon til bransjen, spesielt når det kom til racingtitler. Tidlige kjørende sims hadde et ratt og girskifter, og skap i cockpitstil la til en gass- og bremsepedal. Innføringen av force feedback tilbød ytterligere fordypning. Dette var hvordan en ung Ben Collins først finpusset sine virtuelle kjøreferdigheter, noe som senere skulle føre til hans store karriere som profesjonell racer. Du kjenner ham kanskje også som den tamme racerføreren med hjelm fra Clarkson/Hammond/May-tiden. Topp gir.

Ben tok på seg rollen som Stig i nesten et tiår, hvor Topp gir ble et av de mest populære TV-programmene i verden.

Anbefalte videoer

"Jeg vokste opp i Amerika på 80-tallet, begynnelsen av arkadespillene - ting som Utløp – og jeg likte dem virkelig."

Utenom sin rolle som TGs stille, hvite vaktpost, har Ben kjørt i 24 Hours of Le Mans, V8 Supercar, Formel 3, British Touring Car Championship, FIA World Endurance Championship og amerikanske lagerbilserier. Han jobbet også bak kulissene som presisjonsdriver for TV-serier, reklamefilmer og filmer, inkludert

Himmelfall og Den mørke ridderen reiser seg.

Ben fanget oppmerksomheten til Slightly Mad Studios, utviklere av racing-sim Prosjekt biler. Den ble utgitt i mai 2015 for Microsoft Windows, PlayStation 4 og Xbox One, og har også støtte for virtuell virkelighet.

Digital Trends snakket med Ben om hans historie og arbeidet med Prosjekt biler.

Digitale trender: Hvordan ble du involvert i Prosjekt biler?

Ben Collins: Jeg ble kontaktet av lederen av studioet, Ian Bell (ikke å forveksle med Digital Trends grunnlegger og administrerende direktør Ian Bell) og det var heldig at jeg spilte mange bilspill tidligere. Jeg var alltid underveldet av hvordan de hadde det; de var aldri særlig realistiske, med få unntak. Jeg snakket om dette med pressen, og Ian så det, og tenkte at det ville være en god ting å ha en kyniker ombord.

Hva var din erfaring med denne typen sims før Prosjekt biler?

Jeg vokste opp i Amerika på 80-tallet, begynnelsen av arkadespillene - ting som Utløp – og jeg likte dem veldig godt. Og jeg fant ut at simulatorspill var altfor vanskelige, ellers ville bilen bli veldig nummen. Tingen ville ikke styre mot hjørnet, eller den ville styre og deretter snurre. Det beste simulatorspillet jeg spilte var MicroProse GP2 for PC. Det var enkelt, men jeg spilte det på daglig basis. Det var en god konsentrasjonsprøve, og man kunne justere litt på bilen.

Har du prøvd spillet med forskjellige plattformer og periferiutstyr?

Når det gjelder hva jeg bruker hjemme, ble jeg med et ganske standard stol- og hjulsystem, men jeg håper å oppgradere til Vesaro. Jeg prøvde en tidligere i år, og du får virkelig tilbakemeldinger gjennom rattet. Jeg ble med PC hele veien. Noen ganger har jeg hoppet på PlayStation bare for å få en følelse av det. Det er mange forskjellige parametere, og jeg prøver å holde systemet mitt det samme hele veien. Hvis du hopper rundt er det vanskelig å si hva som har endret seg. Har dekkmodellen endret seg, eller er det at du sitter i en annen stol?

"Den perfekte applikasjonen for Oculus er kjørespill, flyspill. Med de 360 ​​grader ble jeg helt imponert over hvordan det får deg til å føle deg.»

Det er umulig å gjenskape g-kraft, og jeg liker ikke riggene som ruller rundt. Jeg kjører forbi setet på buksene mine og de g-kreftene er utrolig viktige ledetråder om hva som skjer i bilen. Tilbakemeldingen i rattet er avgjørende. Når du kjenner grensen til et dekk, og det låser seg, kan du føle det i hjulet.

Hva er dine tanker om VR-enheter som Oculus Rift?

Det er bare morder, det er fantastisk. Den perfekte applikasjonen for Oculus er kjørespill, flyspill. Med de 360 ​​grader ble jeg helt imponert over hvordan det får deg til å føle deg. Du ser hånden din bevege seg, du ser hjulet, og du er der i den verden. Og for racing spesielt, det å kunne se seg i speilene og gjennom hjørner … du bare snur hodet.

Du har opplevd mange forskjellige biler og former for motorsport gjennom din karriere. Hvordan er disse forskjellene representert i spillet?

Jeg er ekstremt heldig. Jeg har kjørt hundrevis av forskjellige biler, fra superbiler til you name it. Da jeg var barn, ble jeg veldig forvirret hvis jeg kjørte en enseter for så å sette meg tilbake i en bil. Jeg følte at jeg hadde gått fra å kjøre motorsykkel til å kjøre traktor. Men med mye erfaring lærte jeg å elske å tilpasse meg raskt til nye biler.

prosjektbiler
prosjektbiler
prosjektbiler
prosjektbiler

I Prosjekt biler, du sitter der og klikker på en knapp og ett minutt kjører du en GT-bil på Le Mans, du trykk på en annen knapp og plutselig er du i en formelbil, og så er du i en gatebil, som en M3. Det kan være forvirrende hvis du ikke er klar til å endre tankesett til nye nivåer av grep, høy effekt til lav effekt, 80-talls turbo-æra til moderne kraft, og komme tilbake til turboer nå.

Er den kunstige intelligensen i spillet realistisk?

I begynnelsen trodde jeg at AI føltes litt psykotisk og suicidal. Men så igjen, måten jeg kjørte på, kanskje noen kunne ha sagt det samme om meg. Når du gjør store endringer i disse spillene, med de forskjellige oppdateringene på programvaren, blir ting som AI litt gale. I det ferdige produktet har det virkelig kommet tilbake til der det skal være. Det føles realistisk, og det er noe vi alltid leker med.

Med Prosjekt biler, Jeg føler ikke for mye til å forlate AI og gå på nettet for å få noe som er mer realistisk. Men med et skytespill føler jeg det umiddelbart. Spill som Plikten kaller og Halo, ved å gå på nettet får du den mer autentiske følelsen.

"Jeg trodde at AI føltes litt psykotisk og suicidal. Men igjen, måten jeg kjørte på, kunne noen ha sagt det samme om meg.»

 Hva er din favorittkombinasjon av bil og bane i Prosjekt biler, og stemmer det overens med din preferanse i det virkelige liv?

Min favorittbane og -bil vil være min favoritt i det virkelige liv, selv om jeg ikke er sikker på hvor trygt det vil være. Spesielt Oulton Park er et spor jeg elsker som er vakkert gjengitt i spillet. Jeg har brukt den til å teste hvor tett vi har oppnådd sporkartleggingen. Hvis det er ett sted jeg kjenner ekstremt godt, hvor jeg kjenner hver eneste støt og kurve, så er det sporet. Og det er der i spillet; det er en rytme til støtene og flyten i kretsen, og det er svært vanedannende.

På Le Mans er det en stor bump når du går inn i Mulsanne Straight, og der veien er rillet, går bilen rundt [og] gjør rare ting i det virkelige liv. Så de registrerte støtet Prosjekt biler, men den var så stor at hjulene snurret. Det er jobben min, å fortelle dem "Denne bumpen gjør for mye." Så vi ringte den tilbake.

Tilbake til spørsmålet ditt, Oulton Park i Le Mans Prototype, LMP1, er min favoritt ting. Hvis det bare er for moro skyld, prøver jeg å få den raskeste bilen jeg kan. En som virkelig kan danse rundt og har godt grep også.

Prosjekt biler spillere spenner fra de med baneerfaring fra den virkelige verden til de som bare har løpt i videospill. Hvordan kommer spill- og racingopplevelse inn i bildet, og hvor tilgjengelig er spillet?

Jeg får baken sparket ganske hardt av noen av de profesjonelle sim-racerne. Vi vil aldri gi opp å utvikle oss, og jo flere nyanser vi kan legge inn i simmen, forhåpentligvis kommer det til å gagne meg på deres bekostning. Jeg vet hva jeg er i stand til med en bil, og gapet mellom simen og det virkelige liv tetter seg hele tiden. Jeg tror virtual reality vil ta det enda et skritt i den retningen.

Simen er veldig tilgjengelig, og jeg synes det er helt fantastisk. Ekte racerbiler er utrolig dyre. Ingen ville noen gang drømme om å få kjøre noe som en Aston Martin GT3 Le Mans-bil. Men med spillet kan du gjøre det. Du er kanskje ikke umiddelbart rask, men hva så? Du vil ikke drepe deg selv i stuen din, og du har god tid å lære.

prosjektbiler

E-sport blir stadig mer konkurransedyktig. Kan sim-racing hamle opp med faktisk motorsport? Du nevnte at den virtuelle baken ble sparket...

Jeg har ikke noe imot å få sparket den virtuelle ræva mi, men du kommer virkelig inn i det. Du går inn i mesterskapsmodus, du vet at du vil komme deg videre gjennom spillet, og plutselig er kvalifiseringsøkten viktig. Du vil komme på pole position, vinne det løpet og vinne mesterskapet.

Det virkelige presset må være der, ellers tar du det for gitt. Esport tar det til det maksimale nivået. Det er premiepenger på spill, det er omdømme, du er med et lag; disse gutta har sponsorer. Esport viser at det er folk som er villige til å bruke tid på å lage ferdighetene sine og kunnskapen om hvordan bilene fungerer og hvordan de kan tunes inn. Det er to kjerneting som krever år med ekte erfaring å få.

Når det er sagt, vil du aldri kunne gjenskape virkeligheten av hva som skjer når du gjør en feil i det virkelige liv. Det er annerledes, men det utvikler seg hele tiden. Hvis du ser på Formel 1 i disse dager og hvordan de vurderer folk - og til og med på GT-nivå nå - er det som: "Kom kom og kjør simmen vår, la oss se hvordan du har det.» Og det er en jobb på hvert lag for en sim tester. Han engasjerer seg egentlig ikke på racerbanen. Og alle de nåværende driverne jobber med simen.

Det er en veldig nær tilpasning nå mellom ferdigheter på simen og virkeligheten. For de som ønsker å gjøre overgangen, synes jeg det er strålende at det er en åpen verden der de kan utvikle sine ferdigheter, tankesett og profesjonalitet og gjøre overføringen. Og det har vist seg å fungere.