jeg kjente ham ikke. Jeg brydde meg ikke om å kjenne ham. Jeg holdt på å ta ham ned. Nedtellingen ble avsluttet, og med den andre hånden kastet jeg angrepsskiven min så den bøyde seg av veggen for å forvirre ham. Dette var det. Min drøm blir virkelighet.
Det føltes aggressivt uten å være voldelig, dyktig uten å være umulig.
På 80-tallet ville jeg ha gjort hva som helst for å bli transportert inn i verden av Tron, en neon-gjennomvåt techno-verden der jeg kunne kjempe mot andre "programmer" på en nettsportsarena, og kanskje gni skuldrene med den titulære helten. Spol frem mer enn 30 år, og på et hotell i London oppfylte jeg den drømmen ved å spille CCP Prosjekt Arena på HTC Vive virtual reality-headsettet.
Hvis du ikke har hørt om Prosjekt Arena
, det er arbeidet til spillstudio CCP, mest kjent for Eve Online, og på overflaten er det et kjærlighetsbrev til sci-fi-fans som meg. Men grav litt dypere, og det er et ambisiøst, utforskende skritt inn i e-sportens verden som vil appellere ikke bare til rabiate hardcore-spillere som de som konkurrerer i League of Legends turneringer nå, men for vanlige mennesker.Battle royale
Reglene er enkle og spillingen er fantastisk tilgjengelig. På hvert håndledd hadde jeg et glødende skjold for å avlede innkommende angrep. De tåler tre skudd før de går i oppløsning, men det er en enkel måte å lade ett på. Du angriper ved å kaste en energiskive, som kan sprettes av vegger, gulvet eller taket. Den kommer automatisk tilbake til deg, og må fanges opp ved hjelp av et av de håndleddsmonterte skjoldene, som deretter lader opp forsvaret ditt. Slå fienden din tre ganger, og spillet er over.
Prosjekt Arena spilles av to personer, begge utstyrt med HTC Vive-hodesett og kontroller. Dere møter hverandre i den virkelige verden (noe som ikke er nødvendig, men ser kult ut), og står mellom et par bevegelsessporende fyrtårn. Det er ikke behov for fire – de forvirrer faktisk hverandre – og når de er plassert i riktig posisjon og høyt nok, to sensorer kan med glede spore to spillere på hvert lag (for totalt fire spillere), noe som gjør en dobbeltkamp helt mulig.
1 av 2
Du har overraskende mye kontroll over disken, og kaster den i forskjellige retninger og baner for å forvirre og desorientere, noe som gjør den vanskeligere å blokkere. Timing var også viktig, og det hjalp å sende volley ned med retur av motstanderens egen disk, noe som gjorde det vanskeligere å konsentrere seg om begge. Den oppslukende VR-verdenen får deg til å avlede disken, akkurat som vi ville gjort et hvilket som helst flygende objekt som nærmer seg kroppen eller ansiktet vårt, og jo hardere du slår den, jo raskere ser det ut til at den kommer tilbake. Det føltes aggressivt uten å være voldelig, dyktig uten å være umulig, og til og med balletisk mens du vever og unnviker. Når jeg skriver om det nå, får jeg virkelig lyst til en ny tur.
Lekeplassen er beksvart, kun omgitt av neongitter, og fylt med glødende disker, gnistrende skjold og personen du må møte i kamp. Det ser fantastisk ut, og føles fantastisk å spille. Et sportsspill som ikke er basert på en ekte sport, bør ikke være så oppslukende, fordi vi ikke har noe grunnlag for faktisk sammenligning, men det får adrenalinet til å pumpe umiddelbart på grunn av dets intense, enestående fokus. Du, mot en annen person. Taperen blir forvirret.
En eSport med mainstream appell
Prosjekt Arena ble bygget for å være en engangsteknologisk demo, i stedet for et fullstendig spill. Imidlertid sa KKP-produsent Morgan Godat til Digital Trends, "Jeg ser ikke hvordan vi ikke kan gjøre dette til et ekte spill etter alle de positive tilbakemeldingene."
Hvis Prosjekt Arena blir utgitt, er det ultimate håpet at den forlater stuer og blir en av de neste store eSport-hitene. Godat snakket om viktigheten av å gjøre spillet tilgjengelig, så det ville appellere like mye til noen som er vant til å sprette en baseball fra en vegg for å slappe av, en tennisspiller eller en pro-gamer. Det er også fysisk, med unnvikelser, slag og kast å mestre.
Det er ambisiøst nok, men det er utenfor spillverdenen hvor Prosjekt Arena kan virkelig innovere. De fleste spill som spilles i konkurrerende eSports i dag er komplekse, og krever en viss grad av kunnskap fra observatører for å følge og forstå fremgang. Det er ikke tilfelle med Prosjekt Arena. Det er åpenbart hva som skjer, og det er en klar vinner på slutten, som løser den bratte læringskurven mange nåværende eSports står overfor.
Project Arena utgivelsesdato (forutsatt at den utvikler seg til en utgivelsesbrikke) er ikke bestemt. KKP forplikter seg ikke til noe. Jeg håper for det første at utvikleren dykker inn i prosjektet med hodet først. Å gjøre denne tekniske demoen til et fullstendig spill ville gjøre drømmene mine til virkelighet.