Lucasfilms VP forklarer designestetikken som informerte Rogue One

lucasfilm fikk rogue one-looken til å føles sømløs i star wars saga u wing 3
Mens fansen først var på vakt mot en ny serie filmer satt i Star Wars-universet – men utenfor hovedepisodene – Rogue One: A Star Wars Story beviste raskt at George Lucas’ episke romopera var mye større enn historien som spilte ut over de første syv filmene (og stadig).

Sett mellom hendelsene i Star Wars: Episode III – Revenge of the Sith og franchise-gytingen Star Wars: Episode IV – Et nytt håp, Rogue One fulgte en tøff gruppe opprørere som hadde i oppgave å stjele planene til Dødsstjernen. Sammen med å fortelle historien om det farlige oppdraget, regissør Gareth Edwards og Rogue Ones Det kreative teamet sto også overfor den skremmende oppgaven å sette inn historien i Star Wars-tidslinjen på en troverdig måte - ikke bare ville historien i seg selv ha for å tilpasse seg sagaens tidslinje, men kulissene, kostymene og til og med teknologien må sømløst smelte sammen med filmen fra 1977 som startet det hele.

Doug Chiang, en Lucasfilm visepresident og administrerende kreativ direktør, tok en hovedrolle på teknologisiden av tingene, som fungerte som co-produksjonsdesigner på

Rogue One. Chiang ledet tidligere Lucasfilms kunstavdeling under produksjon og utgivelse av Star Wars: Episode I – The Phantom Menace og Star Wars: Episode II – Attack of the Clones, og fungerte som konsept- og co-produksjonsdesigner for 2015-tallet Star Wars: Episode VII – The Force Awakens.

Digital Trends snakket med Chiang om prosessen med å integrere Rogue One inn i Star Wars-universet og få en frittstående historie til å føles som en viktig tråd i Star Wars-teppet.

Digitale trender: Når du visste at du skulle lage denne filmen og når den skulle settes på tidslinjen, hvordan bestemte du deg for hvilken elementer ville overføres fra eksisterende filmer – i fortiden eller fremtiden – og hvilke elementer du trengte å lage for akkurat dette film?

Doug Chiang: Det er et interessant spørsmål, fordi Gareth og jeg snakket mye om akkurat den tingen. Det visste vi Rogue One skulle finne sted rett før Episode IV og designene og kulissene måtte passe sømløst sammen med den filmen. Så vi visste med en gang at minst 80 prosent av det vi skulle bygge og designe for Rogue One måtte passe akkurat med Episode IV.

lucasfilm fikk rogue one-looken til å føles sømløs i star wars saga u wing 2
lucasfilm fikk rogue one-utseendet til å føles sømløst i star wars saga u wing 4

En av tingene vi gjorde var å nærme oss det som om dette var sett og design som George [Lucas] faktisk hadde designet tilbake i 1977, men aldri skutt. Det ga oss rammen for å forankre designene våre i den estetikken. Men det visste vi også, for selve filmen hadde en prologsekvens som faktisk var nærmere Episode III, som ga oss litt rom – kanskje 20 prosent eller så – for å legge til noen nye design i filmen som kunne bidra til å bygge bro Episode III estetikk med Episode IV.

Det endte opp med å bli en fantastisk kombinasjon av mennesker som bygger bro over de romantiske designene til Episode I, II, og III med de praktiske, funksjonelle designene til Episode IV, V, og VI.

Hvordan gikk du frem for å bygge bro over det gapet? De tre første episodene har en så annen tone og utseende enn Episode IV, V, og VI.

Når du ser på alle filmene, er det en underliggende struktur som jorder alt. Det er det som får Star Wars til å føles så autentisk

Det var en stor utfordring. Vi visste at vi for eksempel skulle gå tilbake til Yavin Hangar, som vi så biter av i Episode IV. For vår versjon ønsket vi imidlertid å åpne det opp. Vår tilnærming var å holde designet nøyaktig det samme, og vi designet det som om George bare tok det bestemte settet fra ett synspunkt. Så for Rogue One, Gareth skulle snu kameraet og vise de andre delene av Yavin Hangar.

Det var en stor utforskning av design for å skape noe som var tro mot den klassiske filmen, men som åpnet universet enda mer.

Har du et spesielt element du er spesielt stolt av Rogue One – en som virkelig innkapsler prosessen med å lage denne filmen, fra ditt perspektiv?

U-Wing er nok en av mine favoritter, men den var også en av de vanskeligste. Vi jaget det designet i flere måneder – nesten et år. Det var først og fremst fordi vi satte standarden veldig høyt. Vi ønsket et nytt skip på nivå med X-Wing eller Millennium Falcon. Det var Gareths forespørsel. Han ønsket et nytt design som ville være like minneverdig eller tidløst som X-Wing.

For meg er X-wing og Millennium Falcon perfekte design. Det er veldig lite jeg ville endret med dem, om noe i det hele tatt. Så å lage et design på det nivået var veldig skremmende. Men på toppen av det visste vi også at designet måtte være et foreldet design, fordi det ikke bærer videre. Den måtte i utgangspunktet tas ut etter Rogue One.

Det virker som en ganske høy ordre for å lage noe så minneverdig som Millennium Falcon ...

Det er! Hvordan tar du tak i alt dette og har da også litt designarv fra Episode III? Og på toppen av det ønsket Gareth at denne U-vingen skulle være en krysning mellom et Huey-helikopter og en X-Wing, slik at den også kunne frakte tropper. Så du har alle disse avmerkingsboksene, noe som gjør det veldig skremmende å oppfylle alle disse elementene og samtidig skape noe som er veldig overbevisende og kraftig og veldig filmisk.

Så vi jaget U-vingen for alltid, og den snakket om Gareths grundighet. Han er også en superfan, og det er veldig vanskelig å glede noen som er like lidenskapelig som meg selv i design som dette. Jeg er aldri fornøyd med noe jeg designer, og Gareth er like lidenskapelig opptatt av Star Wars-design. Så du har to personer som er vanskelige å tilfredsstille til å begynne med, og som alltid jaktet på det ikoniske designet.

Til slutt føler jeg at vi oppnådde det med U-Wing. Jeg er veldig fornøyd med dette designet. Den traff alle de riktige tonene og sjekket alle boksene.

Du nevnte at designestetikken i de tre første episodene var mer romantisk, mens de midterste episodene hadde en mer funksjonell estetikk. Hvordan bestemmer du deg for estetikken som definerer hver periode av franchisens filmatiske kontinuitet?

Det er et sterkt grunnlag for Star Wars-design, og jeg bruker det alltid som min baseline når det gjelder å informere om hvordan design utvikler seg eller endres for å tilpasse seg der de er i tidslinjen. En av de store tingene jeg fikk oppleve å jobbe med George i 1995 [på Fantomtrusselen] er at vi etablerte den designhistorien – for eksempel jording Episode I, II, og III på 1920- og 1930-tallet designvokabular, mens [Episoder] IV, V, og VI var mer på 50-, 60- og 70-tallet. Så når du kjenner den tidslinjen, kan du relatere den tilbake til noe vi kjenner – vår historie – og bruke den til å informere om hvordan et design vil utvikle seg og endre seg.

Så i nærmer seg noe sånt som Rogue One, vi visste at det kom til å bli litt av en blanding der, så du legger den forståelsen inn i designet. For eksempel var det elementer av U-Wing som var mer finjustert enn X-Wing. X-Wing er definitivt et produsert, samlebåndsprodukt, mens U-Wing er rett på den kanten der det er delvis samlebånd, men med elementer som kan være mer håndlagde. Så når du ser på utformingen av disse elementene, kan du hjelpe til med å fortelle den designhistorien – den historien som får verden til å føles veldig ekte.

Fansen tar kanskje ikke opp alt dette, men instinktivt føler de det. Det er tingen med Star Wars-design: Det er dette laget av designbakgrunn og historie som kommer over på grunn av alle leksene vi gjør.

Hva med den nåværende trilogien? Hvordan endres utseendet og følelsen når du forteller disse fremtidige historiene og utvider tidslinjen i den retningen?

På noen måter er det veldig likt fordi vi bygger det i den generelle designfilosofien for Star Wars. Dette er ting etablert av George helt tilbake. Du tar noe historisk og oppdaterer det litt slik at du ikke finner opp noe fra bunnen av. Når du gjør det, knytter du det til noe historisk og bringer hele historien til designet.

Minst 80 prosent av det vi skulle bygge for Rogue One måtte passe akkurat med Episode IV

Så fremover bruker vi en lignende parallell med den nye trilogien. Hvis du tenker på den klassiske epoken med Episode I, II, og III, og deretter 70-tallet IV, V, og VI i følge vår tidshistorie er kanskje den nye historien mer moderne. Så hva betyr det? Er det nye materialer? Er det stealth-teknologi? Det kan begynne å informere designestetikken.

Så når du ser på alle filmene sammen, kommer det til å være en rød tråd av designhistorie som gir mening, så det føles ikke som om designene er laget uten hensikt. Det er en underliggende struktur som jorder alt. Det er det som får Star Wars til å føles så autentisk: det grunnlaget.

Endres prosessen når du bestemmer deg for design for en fornøyelsespark, for eksempel, eller noen av de andre utallige måtene franchisen presenterer seg på i disse dager? Hvordan bestemmer du hvilke elementer av Star Wars som skal være i en fornøyelsespark, eller et videospill, eller hva annet som er under arbeid?

Det er et godt spørsmål, for det er virkelig en stor utfordring. Det som hjelper er å ha det designspråket. For fornøyelsesparkene, for eksempel, når vi vet hva tidslinjen til historien kommer til å være for den aktuelle miljø, kan vi identifisere hvor i designhistorien det finner sted – og det gir deg en boks med estetikk å trekke fra.

Ved å bruke den designhistorikken som en mal, begynner den å informere om hva designene er, så når du ser på hele filmserien – enten det er fornøyelsesparker eller spill – når du først har identifisert alt dette, gjør alle designene føle. Du ser hvordan de utvikler seg fra et medium til et annet.

Geroge var alltid fast på å designe disse verdenene for å være så oppslukende som mulig. Fra den verden ville han deretter velge kirsebær elementene for å fortelle historien sin. Men all den historien er der. Så hvis du går til noen fornøyelsesparker eller sett og spør hvordan ett element forholder seg til et annet, kan vi fortelle deg om det. Selv om du ikke får det fra kinoopplevelsen, er alt der, og jeg tror publikum føler det.

Rogue One: A Star Wars Story vil være tilgjengelig på DVD og Blu-ray 4. april.

Redaktørenes anbefalinger

  • Med Star Wars-serien Andor trer endelig Diego Luna inn i rampelyset
  • Rogue One: A Star Wars Story var en stor suksess, men er det en god film?
  • Patty Jenkins’ Star Wars: Rogue Squadron forsinket på ubestemt tid
  • Hvordan store skjermer og små eksplosjoner formet VFX of Solo: A Star Wars Story