Snakkeprosess med Randy Pitchford: Forstå Gearbox Softwares hurtigfyringsoppskrift for suksess

Borderlands 2

Så var det den gangen jeg hjalp Randy Pitchford med å få ned Gearbox, for en liten stund i det minste. Jeg spiller seriøst mye Borderlands 2, du ser. Kanskje ikke i den øverste persentilen av spilte timer, men med tre av fem karakterer maksert på nivå 50 og 300+ timer investert, er jeg ikke akkurat en noob. Jeg nevnte dette for Pitchford under en prat i hans palatslige Hard Rock Hotel & Casino-villa på 2013 D.I.C.E. Summit og han ble umiddelbart inspirert til tweet ut en Golden Key-kode.

"Gjør et intervju @geminibros som har spilt over 300 timer av Borderlands 2. Dette inspirerer meg til å slippe en SHIFT-kode. Takk @geminibros!"

Anbefalte videoer

PitchfordMinutter senere surret Pitchfords telefon med en innkommende tekstmelding. En hektisk serie meldinger fra Gearbox SHIFT-teamet. Først, "Ikke tweet en kode akkurat nå!" Så, "Oppdaterer tjenesten, nesten ferdig." Til slutt, resignasjon. «Å vel, antar du hadde alt i kø.»

Pitchford fortsatte derfra for å forklare fortellingen bak de tre tekstene. Gearbox's Golden Keys er muliggjort av rammeverket for statinnsamling som ble lansert ved siden av

Borderlands 2 i fjor, Shift. Det er et beist i stadig utvikling, så det er veldig mye en situasjon i studioet for å finne og ta tak i et nytt sett med utfordringer hver dag. Forstyrrelsen på forbrukersiden er minimal, men kaos internt avler noen skremmende, men verdifulle lærdommer.

"Det var sannsynligvis tusenvis av mennesker som pinget serveren mens Martin oppdaterte," forklarte Pitchford. "Dette er en god leksjon for oss, fordi det er en menneskelig svikt der i Twitter-feeden som ikke sier 'Hei, vi skal oppdatere noe. Følg med.’ Dette er et problem vi ikke har opplevd ennå. Det ble bare skapt spontant fordi jeg hadde en idé.»

"Forhåpentligvis blir ikke folk for opprørt på meg at Shift-kodene kanskje ikke fungerer. De får tweeten min, de dropper alt de gjør, de går og setter inn platen, og så er dritten nede og de sier «Gahhh! Randy! Jeg droppet alt jeg gjør på grunn av dette, og nå fungerer det ikke engang!’ Jeg har nok bare fått noen fiender. Det var ikke min hensikt, jeg prøvde å gjøre godt.»

Borderlands 2

Dette, sier han, er en av farene som ligger i høyhastighetskulturen som eksisterer på Gearbox-kontorene. Det er også like mye en svært viktig filosofi å omfavne i et forsøk på å glede en fanbase som stadig krever mer. Å gjøre feil er et naturlig produkt av dette rasende tempoet, men å ta tak i disse feilene på en smart måte er like grunnleggende for Gearbox-filosofien. Gå fort, alltid, men ikke vær redd for å feile igjen og feile bedre.

"Vi går veldig fort, og følelsen vi får fra våre hardcore-kunder er at vi ikke går fort nok."

Vi vil gjøre feil i fremtiden. Det vil være direkte feil. Ikke av intensjon eller design, men bare feil som vi ikke la merke til, sa Pitchford. «Jeg elsker at vi er komfortable med å løpe og løpe så fort at feil vil skje, fordi alternativet er at du går veldig forsiktig og sakte og tålmodig, uten risiko. Ikke prøver ting som kanskje ikke fungerer. Du kan redusere sjansene for feil hvis du gjør det, men du kommer til å være i sneglefart.»

"Vi går veldig fort, og følelsen vi får fra våre hardcore-kunder er at vi ikke går fort nok. Nøkkelen er når vi gjør feil, vi ønsker å kunne rette dem og vi vil også kunne lære av dem slik at vi ikke gjør den samme feilen to ganger.»

Høyhastighetstilnærmingen er ikke uten risiko. Se på Mister Torgues Campaign of Carnage DLC for Borderlands 2. Det er ikke offensivt dårlig, men det kommer til kort på en rekke nøkkelplasser, hvorav en er overfloden av motorsykler i de nye miljøene som er helt forbudt for spillere. Det samme gjelder vaniljespillets flygende Buzzard-våpenskip. Dette er ikke feil; de er funksjoner som kanskje ikke var så konkretiserte som de kunne ha vært.

"Det er en feil," innrømmet Pitchford. "I Borderlands 1 du vil legge merke til at det ikke er noe som kommer fra bakken. I Borderlands 2 de ønsket virkelig å gjøre ting som Buzzards, og jeg sa hele tiden "Det er en feil." Du kan ikke vise meg noe sånt og ikke la meg komme inn i det."

«Noen ganger overvinner motivasjonen for å leke med disse tingene i én sammenheng erkjennelsen av at det vil skape forventninger som ikke kan oppfylles, og det er uheldig. Noen ganger kan vi ikke hjelpe oss selv. En av de fine tingene med Gearbox som jeg elsker, er at vi ikke ser på designene våre som en totalitær regime, og vi er alle veldig glade for å la designere og skapere i studioet utforske i vår rom."

Borderlands 2 Kjekk Jack

Den følelsen av eksperimentering er imidlertid ikke alltid en dårlig ting. Badass Ranks var noe som Pitchford søkte spesielt for, og profiloppgraderingene som spillere kan tjene har vært en stor hit. Så er det også DLC, der hver iterasjon fortsetter å teste vannet når det gjelder å utfylle Borderlands 2 sluttspill. Selv mens arbeidet fortsetter gjør nivåtaket boost til en realitet, spillere får fortsatt nye systemer å lære og leke med i hvert tilleggsinnhold.

Borderlands 2 tegn

"Jeg føler at det er mye arbeid som må gjøres der for å perfeksjonere det," sa Pitchford om den pågående sluttspillet. "Når vi løper fremover, når vi løper fort på bakken vi aldri har løpt på før, noen ganger snubler vi, og vi må bare reise oss og se på føttene våre litt mer, løpe litt bedre. Jeg elsker at vi gjorde det, og at [Gearbox-produsent Mike Wardwell] og jeg virkelig presset på for det. Fordi det er noe der, får det mer fart i studioet, og jeg tror det går å føre til noen ting som kommer til å bli enda bedre og bedre og bedre etter hvert som vi bruker vår leksjoner."

Underkokt innhold er et problem som noen ganger dukker opp i Gearbox sitt hektiske arbeidsmiljø, men til og med noe så enkelt som en liten kodefeil kan løse ting. Teamet har måttet utvikle visse prosesser og teknikker som gir rask respons. I Borderlands 2, som koker ned til implementeringen av hurtigreparasjoner på forhånd.

«En av tingene vi investerte stort i rett etterpå Borderlands 1 lansert var utviklingen av en nettplattform som ville tillate spillet å kobles til oss. Vi ønsket at vår online infrastruktur skulle tillate oss å iterere og samhandle med spillet være allestedsnærværende og være multi-plattform,» forklarte Pitchford, og la ut hovedtrekkene for en komponent av selskapets Shift infrastruktur.

"Vi har dette systemet nå hvor vi kan distribuere oppdateringer og fikse feil i sanntid gjennom hurtigreparasjoner," fortsatte han. "Når du starter spillet og trykker på Start-knappen, strømmer vi ny programvare til spillet ditt, og endrer måten koden fungerer på. Det er midlertidig, det er en hurtigreparasjon." Han fortsatte med å beskrive et spesifikt tilfelle der spillere kort tid etter lansering oppdaget at en Assassin-klasse-mod inkluderte en bonus for en Gunzerker-ferdighet. Klart litt feil koding på utviklersiden.

Borderlands 2 ny karakter

«I det øyeblikket vi la merke til feilen, var det faktisk veldig enkelt for oss å fikse. Vi fikset det på sekunder eller minutter og kompilerte deretter på nytt, og det er fikset. Men vi kan ikke distribuere det [som en oppdatering], fordi det noen ganger er 7–9 ukers forsinkelse mellom når vi har noe og når det kan gå gjennom kvalitetssikring og sendes inn for sertifisering. Det er uutholdelig når du vet at du kan fikse en feil på et øyeblikk, og det kan ta [flere] uker før spilleren får fordelene med den løsningen, sa Pitchford.

"Med en hurtigreparasjon kan vi distribuere den umiddelbart. Fangsten er at det bare fungerer hvis du er online. Når du starter spillet, får den den programvaren, oppdaterer og fikser feilen, og den forblir i minnet mens du spiller. Når du avslutter, tømmes minnet. Det er borte. Det er ikke en patch, det er en live-fix fordi serverne våre faktisk påvirker det som skjer på maskinen din i sanntid.»

Hurtigreparasjoner er mer vanlig enn du kanskje tror i videospillindustrien, spesielt når du snakker om et studio som har ressurser til å investere i slike ting. Å ha umiddelbarheten til et brann-og-glem-sikkerhetsnett er imidlertid en stor fordel i Gearbox sitt raske arbeidsmiljø. Det oppmuntrer til den typen eksperimentering som Pitchford støtter, og det skaper en situasjon der feil- og stresstesting blir en mulighet etter utgivelsen.

Borderlands 2

"Beviset er: kvalitet er det folk kjøper. Hva vet du?! Gjør noe bra, og folk vil ha det! Gjør noe mindre bra, og folk vil ha det litt mindre! Hvem visste?!"

"Vi kan teste et spill i 10 000 timer, men vi kan nesten ikke gjøre testene som skjer den dagen du lanserer et spill til 16 millioner kunder. Innen en time har du fem millioner timer med testtid, sa han. "Akkurat nå går vi inn i en ukentlig hurtigreparasjon. Til slutt blir hurtigreparasjonene som er gode og solide og bevist... rullet inn i permanente patcher. Jeg elsker det. Det eksisterer bare fordi vi elsker å gå fort og vi er ikke redde for å gjøre feil, men vi ønsker å rette dem raskt og vi vil ikke gjøre den samme feilen to ganger. Det er en unik fordel, og jeg vet ikke at noen har den.»

Det som er pent med Shift er at, så ung som den er, har visse ideer utviklet seg organisk og vokst til fan-favorittkomponenter i spillerfellesskapet. Ta Golden Keys. I følge Pitchford ble forbruksmateriell som ble oppnådd ved å skrive inn Shift-koder tenkt som et testverktøy, men de har siden vokst til noe mye mer verdifullt.

Borderlands 2 Nintendo Wii U E3 2012"Jeg tror vi har hentet nesten hele den funksjonelle verdien av å bruke Golden Keys, men ved å gjøre det som et funksjonelt testsystem har vi skapt et økosystem der som vi ikke forutså,» Pitchford sa. "Vi kommer til å fortsette å tjene det."

Tjen som han gjorde under vår D.I.C.E. chatte. Det gir en morsom anekdote, men den fremhever også perfekt både styrkene og svakhetene ved Gearbox sin høyhastighets arbeidsetikk. En mindre katastrofe fulgte, noe jeg senere lærte aldri endte opp med å påvirke spillerfellesskapet, men en leksjon ble samlet og prosesser utviklet seg senere. Girkasse er kanskje ikke perfekt, men det er ikke målet. Dette er et team som hele tiden prøver å øke seg selv i et løp for å tilfredsstille en fanbase som stadig krever mer.

De nøkkelen, som de har lært, er egentlig ganske enkel: kvalitet selger. "I Borderlands 1, den bestselgende DLC var [General Knoxx]. Det var den som alle syntes var best, sa Pitchford. Salgstallene for begge spillene i deres vaniljeform alene sier sitt. "Beviset er: kvalitet er det folk kjøper. Hva vet du?! Gjør noe bra, og folk vil ha det! Gjør noe mindre bra, og folk vil ha det litt mindre! Hvem visste?! Det er ingen trendlinjer som fungerer i underholdning. Du kan bryte enhver trendlinje ved å tilby verdi som vi som forbrukere av innhold ønsker."

Redaktørenes anbefalinger

  • Borderlands 2s beste DLC gjenutgitt som et one-shot eventyr
  • Lekket gratis Borderlands 2 DLC vil sette scenen for Borderlands 3