BioWare diskuterer risikoen ved å holde Mass Effect 3s utvikling i gang lenge etter lansering

masseeffekt-3Du pleide å kjøpe et spill, sette platen inn i konsollen eller installere den på PC-en din, spille den og så være ferdig. Fra utviklerperspektivet var det nesten så enkelt. Etter spilllansering kan det hende du får et skjelettteam til å jobbe med patcher for å fikse showstoppende feil i et spill, men det meste av utviklingen ville bare stoppe. Noen populære spill kan få en utvidelse, men de ble ofte sett på som helt separate prosjekter.

I en tid med spill som koster titalls millioner dollar å utvikle, har ikke spillselskaper råd til å sende og glemme en tittel, i håp om at en kopi i eske vil selge nok til å få tilbake utviklingskostnadene. Spill må nå leve etter lanseringsdatoene, gjennom DLC, mikrotransaksjoner og mer. Det er imidlertid en delikat balanse. Hvis utviklere produserer et godt produkt som fortjener mer innhold, omfavner spillere det. Hvis innholdet føles tvunget, kan det gjøre slutt på selv en lukrativ franchise.

Anbefalte videoer

Da BioWare annonserte det Mass Effect 3 ville ha en flerspillerkomponent, viste Mass Effect-fellesskapet seg først fiendtlig mot ideen. Å jobbe med flerspiller ville trekke ressurser bort fra enkeltspillerspillet. Mass Effect var Shepards historie, historien om en person som prøver å redde en galakse. Hva ville være vitsen med flerspiller? Ytterligere kampanje-DLC ble forventet og ønsket velkommen, men flerspilleren var ukjent.

Som det viser seg, flerspiller ME3 viste seg å være enormt populær, og genererte et dedikert fellesskap av spillere som kom tilbake dag etter dag, og samlet hundrevis av timer i den rene samarbeidsmodusen i hordestil. Enda bedre, spillere skaffet seg betydelige ekte penger for våpen og mod-pakker. Og det var ikke bare flerspiller. Mass Effect 3 hadde også et nettbrettspill knyttet til spillet Masseeffekt: Infiltrator, og en liten app for iPhone, som gjorde det mulig for spillere å holde kontakten med Mass Effect-universet.

Helt frem til spillet ble lansert virket alt dette som en enorm risiko. BioWares Skylla Costa, som ledet mye av utviklingsarbeidet, snakket om usikkerheten ved lansering Mass Effect 3 på en måte som ville gjøre det live forbi det første enkeltspillerspillet.

me3_telemetri

Da den første spilleren og redaksjonelle buldrende tvil dukket opp om flerspiller, bestemte Mass Effect-teamet seg for å gi ut en demo som dekket både enkeltspiller- og flerspillermodus. Multiplayer besto av bare ett eller to kart (av de seks som opprinnelig ble sendt) og bare en av de tre fraksjonene. Overraskende nok brukte spillere mer enn 25 timer på bare flerspillerdemoen, noe som var en hyggelig overraskelse for BioWare.

Likevel ble det fortsatt tvil. Kommunikasjonen med spillermiljøet kunne vært håndtert bedre, erkjente Costa. Spillere var forvirret over hvordan flerspiller bidro til enspillerens «Galaxy at War»-beredskapsvurdering, og trodde at de ikke kunne få en «god» slutt med mindre de spilte flerspiller. Denne misoppfatningen ble etter hvert kommunisert til samfunnet og spillpressen, men burde vært gjort klart tidligere.

På BioWare-siden kom logistisk hodepine i forgrunnen. Siden støtte for ME3 ville pågå etter lanseringen, tok spillet på seg elementer som ligner på det selskaper som støtter massivt flerspiller-nettspill går gjennom. Programmeringsteamet kunne ikke bare dra på ferie i massevis når spillet ble lansert, i motsetning til typiske enkeltspillertitler – det ville være behov for kontinuerlig utviklerstøtte.

BioWare holdt et krigsrom i gang i ukene før og etter lanseringen for å håndtere kritiske feil og spillerproblemer. Etter hvert migrerte dette til et pågående støtteteam som besto av programmerere, markedsføring og et fellesskapsteam.

En ting BioWare gjorde rett i samfunnets øyne var å gjøre flerspiller-DLC-pakkene gratis for spilleren. Det var enkelt å gjøre DLC-en gratis på PC-en, men Bioware trengte å forhandle med Microsoft og Sony på konsollsiden. BioWare rasjonaliserte at å tvinge spillere til å betale for flerspiller-DLC ville ha fragmentert spillerbasen, noe som resulterte i at det totale antallet gikk ned over tid. I stedet brukte BioWare mikrotransaksjoner for å la spillere få fart på prosessen med å anskaffe sjeldne våpen eller karaktersett. I løpet av uker etter lansering ble det klart at strategien lønnet seg, og inntekter fra disse mikrotransaksjonene bidro til å holde flerspiller-DLC flytende i et år etter spilllanseringen.

For å holde fellesskapet fornøyd, og håndtere tekniske problemer og spillproblemer etter hvert som de dukket opp, brukte BioWare robuste, nær-sanntidsovervåking av spillet gjennom sofistikert telemetri av både enkeltspiller- og flerspillerbrukere på en stor skala.

En veldig kul ting Mass Effect 3 flerspillerlaget gjorde var å skape helgeutfordringer, som engasjerte spillerfellesskapet på en kontinuerlig basis. Spillere som fullfører utfordringen vil få belønninger i form av utfordringspakker som inneholder ultrasjeldne våpen eller karakterer.

Den siste flerspiller-DLC-pakken for Mass Effect 3 sendt i begynnelsen av mars, og BioEWare har avviklet noen av støtteelementene sine, inkludert de ukentlige utfordringene. Spillerbasen fortsetter imidlertid å gå tilbake til flerspiller, og Bioware holder serverne i live så lenge fellesskapet er stort nok til å garantere kontinuerlig støtte.

Redaktørenes anbefalinger

  • Bayonetta 3 erstatter sin hovedstemmeskuespiller med en Mass Effect-veteran
  • Nightingale studioleder forklarer spillets BioWare-røtter, kortsystem
  • Mass Effect: Legendary Edition får utgivelsesdato for mai og nye detaljer
  • Gjenta Mass Effect-trilogien forsinket til tidlig i 2021?
  • Anthem for å motta en fullstendig, langsiktig overhaling, sier BioWare