Kan Sony og Nintendo fortsatt konkurrere i mobilspill?

angry-birds-sony-vita-nintendo-3ds

For noen år siden ble mobilspill dominert av to selskaper: Nintendo og Sony. Nintendo hadde sin tilsynelatende ustoppelige juggernaut av sin Nintendo DS-håndholdte enhet, som igjen bygde på selskapets Game Boy-imperium. Sony, som alltid, siktet mot den høye enden med sin PlayStation Portable, og mens plattformen aldri antente veien Nintendo gjorde det, det fikk fortsatt fans for kvaliteten på spillet og (av og til) for media evner.

Pengene var gode: forbrukere var vant til å betale i nærheten av $200 med noen års mellomrom for en mobil spillenhet, og rundt $40 detaljhandel for individuelle spilltitler.

Imidlertid finner Nintendo og Sony seg i disse dager redusert til også-løp blant angrepet av Android og iOS-enheter: smarttelefoner, bærbare mediespillere og nettbrett. Disse enhetene har de fleste av de essensielle egenskapene til bærbare spillenheter – berøringsskjermer, bevegelsessensorer, akselerometre og rask grafikk – kombinert med meldinger, Internett-tilgang og en eksplosjon i allment tilgjengelige spill og innhold.

Android og iOS-brukere trenger ikke gå til en butikk for å bla gjennom titler; de kan bla gjennom og laste ned spill hvor som helst de kan få Wi-Fi – eller, i noen tilfeller, 3G eller 4G mobilt bredbånd. De fungerer også som telefoner, kontaktansvarlige, videounderholdningssentre og til og med legitime produktivitetsverktøy. Akkurat som folk flest ikke har med seg separate kameraer og mediespillere lenger, har de fleste heller ikke rundt på spillenheter.

I slekt

  • Dette mobile treningsspillet vil gjøre din daglige tur til et rollespill
  • Nintendo 3DS’ beste (og rareste) kulthit kommer til Apple Arcade
  • Rocksmith+ lanseres neste uke, og det vil koste deg minst $100 i året

Kan Sony og Nintendo overleve i en bærbar spillverden dominert av smarttelefoner og nettbrett?

Hvor ille er det?

Ganske dårlig. EN ny analyse fra Flurry Analytics tegner et dystert inntektsbilde for Sony og Nintendo sammenlignet med den samlede markedsmakten til Android og iOS. I følge Flurry (som baserer sin analyse på tall fra markedsundersøkelsesfirmaet NPD) ble Sony i 2009 og Nintendos bærbare spillplattformer høstet 81 prosent av programvareinntektene i bærbare spill marked. I 2011 anslår Flurry at vil falle til 42 prosent, med Android og iOS (kombinert) står for de resterende 58 prosentene av salg av bærbar spillprogramvare.

Flurry Analytics-inntekter fra mobilspillprogramvare innen 2009 2011

Riktignok har markedet for bærbare spill vokst på den tiden, noe som betyr at ikke alle gevinstene i iOS og Android kom fra Nintendo og Sony. Flurry anslår at industrien vokste fra rundt 2,7 milliarder dollar i 2009 til 3,3 milliarder dollar i 2011. Men det betyr at inntektene fra bærbare spillprogramvare samlet inn av Sony og Nintendo falt fra nesten 1,9 milliarder dollar i 2009 til så lave som 1,39 milliarder dollar i år. Det er en netto nedgang i råinntekter på over 25 prosent i løpet av to år. Det er også viktig å huske at pengene ikke går til Nintendo og Sony – de er også delt mellom tredjeparts spillutgivere for begge plattformene.

Hva med enheter? Bildet er enda mer skremmende. Til tross for et årelangt forsprang, har salget av rå enhet til både Nintendo DS-plattformen og Sony PSP begge blitt overgått av Android og iOS-enheter, og akkurat nå det totale antallet bærbare spillenheter noen gang solgt av Nintendo og Sony legger opp til mindre enn 60 prosent av antall iOS og Android enheter solgt så langt. Og hvis salgstall er noen indikasjon, kommer gapet bare til å øke:

Mobilspillplattformer sammenlignet med mobile plattformer etter solgte enheter

* Inkluderer Nintendo DS, DS Lite, DSi, DSi XL og 3DS
** Inkluderer Sony PSP og PSPgo
*** Estimater primært fra data publisert av Gartner og OD; ingen konsistente data for 3. kvartal 2011 ennå
**** Inkluderer iPhone og iPad; utelater iPod touch

Det skal bemerkes at tallene som brukes her for Android og iOS-salget er noe uklart. Det er ingen autoritativ kilde for samlet salg av Android enheter. I stedet er tall samlet fra rapportert salg fra individuelle produsenter (som Samsung, HTC, Motorola, LG og andre) og kan gjenspeile enheter som sendes i stedet for solgt. Tallene for de siste kvartalene forsøker å fungere i anslag for antall Android nettbrett solgt til forbrukere over hele verden; men tidligere tall reflekterer først og fremst Androidsmarttelefon salg og sannsynligvis utelate Android-baserte mediespillere som kjører versjoner av Android før 3.0 (Honeycomb) og ikke-smarttelefonAndroid enheter. På samme måte, mens salgstallene for iOS inkluderer solide tall for iPhone- og iPad-salg, inkluderer de ikke salg av iPod Touch. Mens iPod Touch står for en betydelig mengde av Apples totale iPod-salg, har Apple aldri konsekvent fordelte iPod touch-salget fra det totale iPod-salget, og jeg kunne ikke finne noen konsekvent kvartalsvis oversikt over salg.

Resultatet: tallene i disse diagrammene underrepresenterer definitivt iOS-enhetssalg, og potensielt underrepresentert Android enhetssalg.

Likevel er bildet for Sony og Nintendo de siste fire kvartalene urovekkende:

Mobilspillplattformer sammenlignet med mobile plattformer, salg 2q2011-2q2011

Dette er selvfølgelig en sammenligning mellom epler og appelsiner. Selv om det er rimelig å anta at nesten alle som kjøper en bærbar spillenhet er interessert i spill, kan ikke det samme sies om Android og iOS-enheter. Android og iOS-brukere vil kanskje bare ha en telefon, mobil Internett-tilgang, en måte å holde seg på Facebook hele dagen hver dag, eller en måte å bære rundt på foto- og musikkbibliotekene deres. Mange brukere spiller ikke spill i det hele tatt - ikke engang Sinte fugler.

Men det er klart at Sony og Nintendo har arbeidet sitt for dem. Til Android og iOS-brukere er det rikelig med spill, lett tilgjengelig og billig. Det er ikke uvanlig for iOS og Android spill er gratis (kanskje støttet av annonsering i spillet), men det er uvanlig at et spill koster mer enn $9,99. De fleste koster $1,99 eller mindre. Selv om mange av dem ikke vil tilby dybden og repeterbarheten til et godt designet bærbart spill, trenger de ikke. For de samme $39,99 noen kan bruke for en typisk tittel for en Nintendo- eller Sony-håndholdt enhet, kan de kjøpe kanskje et dusin spill for sine Android eller iOS-enhet.

Hva gjør Sony og Nintendo?

Verken Sony eller Nintendo sitter akkurat på hendene mens mobile operativsystemer stikker av med det bærbare spillmarkedet. Det er imidlertid ikke klart at noen av selskapene har kommet opp med en strategi som vil bevare sin eksisterende plattform.

Både Sony og Nintendo er kjente insulære om sine spillvirksomheter – bare spør alle som ønsket å kjøre Linux eller hjemmebrygge på PS3-ene sine. Imidlertid har Sony nettopp lansert en privat beta av et programvareutviklingssett (SDK) for det det kaller PlayStation Suite. Selv om det er rettet mot å gjøre det mulig for utviklere å lage titler for kommende PlayStation Vita, har SDK også som mål å støtte "PlayStation Certified"-produkter. Foreløpig inkluderer det Sony Ericssons Xperia Play telefon og Sonys i samtaler med andre Android-enhetsprodusenter om å tilby PlayStation Suite på flere enheter. Imidlertid er det ennå ikke klart om PlayStation Suite-titler vil fylle behovene til seriøse spillere, eller til og med gi god nok ytelse for hverdagstitler. Selv om utviklere kan lage sine egne kameraer i C# (og være vert for utviklingen på Windows XP eller Windows 7), kjører spillene i en virtuell maskin på Android enheter, med tilhørende problemer med ytelse og batteriforbruk. PlayStation Suite-enheter vil imidlertid kunne spille noen PSOne-spill – selv om det ikke er klart hvordan de vil tilpasse seg berøringsskjermenheter.

I mellomtiden ser det ut til at Nintendo holder seg til sine våpen, dobler ned på sin Nintendo 3DS-håndholdte enhet og kårer kommende titler. Til tross for en kunngjøring om at selskapet ville utvikle et Pokémon-spill for iOS og Android (kalt Pokémon si trykk?), Nintendo har aldri benyttet seg av sine lukrative franchiser som Mario, Zelda, Donkey Kong og Brain Age for det de ser på som konkurrerende plattformer. Etter Nintendos syn driver den eksklusive tilgjengeligheten av spillfranchisene på Nintendos maskinvare salget. Nintendo ble nylig tvunget til det senke prisen på 3DS-håndholdte enheter for å stimulere til salg, og taktikken ser ut til å ha oppnådd en viss suksess på kort sikt. Legg til det en høytidsspilloppstilling inkludert Mario Land 3DS,Mario Kart 7,Zelda: Ocarina of Time,Devil Survivor overklokket,Gutt Icarus,Død eller levende, og Street Fighter 4 og Nintendo kan kanskje blåse litt liv tilbake i sin bærbare spillvirksomhet.

Det langsiktige

Seriøse spillere vil alltid påpeke at, med sjeldne unntak, smarttelefon og nettbrettspill kommer ikke til å konkurrere med veldesignede titler utviklet for spillspesifikke enheter. Smarttelefoner og nettbrett er designet for å være generelle verktøy; bærbare spillenheter er designet for spilling, og de kommer nesten alltid til å gjøre det bedre.

Det er imidlertid klart at en stor (og voksende) del av forbrukermarkedet er fornøyd med smarttelefoner og nettbrett for generell bruk – og selv om de ikke alle bruker dem til spilling, nok av dem er at bærbare spillplattformer ser at både enhetssalget faller og programvareinntektene deres synker betydelig. Hvis den trenden fortsetter, vil tredjeparts spillutviklere bli tvunget til å følge pengene. Dessverre for bærbare spill, er det mot smarttelefoner og nettbrett.

Redaktørenes anbefalinger

  • Du kan fortsatt få en Thunder Shotgun i Fortnite Chapter 4 sesong 2. Dette er hvordan
  • Denne konsollgenerasjonen handler ikke om spill eller maskinvare. Det handler om tjenester
  • De beste mobilspillene i 2022: 6 titler som må lastes ned fra et sjokkerende flott år
  • Sony danner PlayStation Mobile Division sammen med Savage Game Studios-oppkjøpet
  • iOS 16 lar deg koble Nintendo Switch-kontrollere til iPhone