Gears of War: Judgment
"Gears of War: Judgment bringer noen friske ideer inn i kampen, men det blir til slutt ugjort av dårlige karakteriseringer og en generell mangel på innhold."
Fordeler
- Avskriftsdrevet historie i rettssalen er en forfriskende forandring
- OverRun-modus er en smart kombinasjon av Horde- og Beast-moduser
- Mye avspillingsverdi takket være valgfrie mål og dynamiske fiendens spawns
Ulemper
- Ujevnt manus og dårlige karakteriseringer trekker historien ned
- En minimal mengde innhold sammenlignet med tidligere Gears-spill
Gears of War: Judgment kan være et stort spill med shooty shooty motorsag bajonettaction, men det er også overraskende – og dessverre – en leksjon i økonomi. «Større! Bedre! Mer kjipt!" Det var banen fra tidligere Epic Games-sjef og Gears tilsynsmann Cliff Bleszinski, den gang Gears of War 2 ble avslørt i 2008. Oppfølgeren til originalen fra 2006 realiserte den visjonen for det meste, og Gir 3 fulgte etter i 2011. Forventningen er da at People Can Fly er nyutgitt Gears of War: Judgment vil øke de tre B-ene ytterligere.
Dessverre undervelder virkeligheten til denne spin-off-prequelen. Gjør ingen feil: det er friske ideer inne Dømmekraft. Tweaks for å spille mekanikk og underliggende systemer som uten tvil vil forbedre kvaliteten i fremtiden Gears spill som kommer. Det er imidlertid noe desidert mindre enn med dette nye spillet, og det er her vi går tilbake til økonomi: du må gi verdi til kunden. $60-opplevelsen i Dømmekraft måler ikke nesten opp til $60-opplevelsen Gir 3.
Perspektivlek
Gears of War: JudgmentPrequel-historien er innrammet rundt Emergence Day, kanonøyeblikket i serien da Locust dukket opp fra dypet av Sera og forsøkte å tørke det menneskelige nærværet fra planeten deres. Dømmekraft følg den kloke Damon Baird og hans Kilo Squad etter at de er stilt for retten for angivelig forræderske handlinger. Detaljene og motivasjonene blir tydeliggjort ettersom hver av de fire Kilo-gruppene tilbyr vitnesbyrd, med én konto som tilsvarer et helt kapittels spilling. Rettsforhandlingene ledes av den nye karakteren, oberst Ezra Loomis, som iscenesetter sin improviserte rettssak i en smuldrende ruin mens det raser en kamp utenfor.
Loomis er Dømmekraft's mest ujevnt skrevne karakter, en militærmann som blar frem og tilbake mellom kompetent, etter-bok-offiser og uhengslet hevnsøker. Han er en karikatur i en serie bygget rundt arketyper, en tegneserieaktig overbærende overbærenhet som rister historien løs fra sitt ustøe grunnlag. Loomis er for sammensatt til å miste det og for ustø til å bli utsatt for stress og tretthet, og svinger vilt i begge retninger for å passe til den spesielle tonen i en gitt scene. Karakterbuer skal tjene historien, ikke være slaver av den.
Kilo-vitnesbyrdene føles mer jordet, og hver gruppe gir sin egen oppsummering av hva som skjedde. Det er en kronologisk beretning, så det er ingen parallell historiefortelling, men å ha forskjellige stemmer og personlige perspektiver hjelper til med å bryte opp ting i hvert nye kapittel. Om ikke annet forsterker den fragmenterte leveransen Gears of War: Judgmentsin replay-vennlige design. Det er bare synd at de ikke ble skrevet bedre.
Baird er hans vanlige kloke jeg, spytter ut one-liners og ler i møte med fare. Garron Paduk, en tidligere C.O.G. fienden som hoppet av og sluttet seg til Kilo for å bekjempe gresshoppen, eksisterer perfekt i det klassiske bildet av en dyster "kommie"-stereotyp fra den kalde krigen; passende, gitt at hans tidligere troskap til U.I.R. fraksjon er Gearsvers analogt med Sovjetunionen. Dømmekraftsin oppfatning av Augustus Cole 'Train' er overraskende dempet, et merkelig valg gitt at de tre foregående kampene så fast etablerte den tidligere atleten som en høylytt, kampelskende tøffing. Til slutt er det Sofia Hendrik, den (dessverre) symbolske kvinnelige troppen som fyller rollen som den tøffe hun-krigeren med et ømt hjerte. Så ømt som noe kan være i et Gears-spill. Hun er stort sett et blankt ark som karakter, litt mer enn et kar for å sprute ut linjer på en bestemt måte.
Se, Gears of War har aldri ønsket å være mer enn storfilm-action. Det var håp blant noen fans om det Dømmekraft forfatterne Rob Auten og Tom Bissell ville bringe litt ny troverdighet til seriens historier på B-nivå, men det er det ikke. Dette er status quo for Gears historiefortelling. Når det er sagt, er det ikke urimelig å kreve sterkere karakteriseringer fra fiksjonen din. Det er fullt mulig å gjengi selv endimensjonale karakterer på underholdende måter. Det skjer ikke i Dømmekraft, og det er synd. Disse karakterene er ikke morsomme nok til å glede seg over og er ikke irriterende nok til å hate. De er rett og slett der, spruter ut linjene og skyter våpnene sine.
Motstridende kontoer
Gears of War: JudgmentDet kan hende at forfatterskapet ikke er enestående, men det er handlingen som betyr noe i et spill som dette. Den generelle strukturen er litt annerledes enn den har vært i tidligere spill, med mye kortere underkapitler – ikke mer enn 20 minutter stykket, og ofte mindre – bryte opp hvert enkelt vitnesbyrd kapitler. Den samlede spilletiden er omtrent den samme som den har vært tidligere, men bitstørrelsen for hver seksjon av spillet inngår i spillets nye fokus på scoring.
En måler fylles opp mens du spiller gjennom et underkapittel, merket med milepælsmarkører ved en, to og tre stjerner. Spill bedre, fyll måleren raskere. Tjen nok stjerner i kampanjen, og du kan låse opp ting som flerspillerskinn og Aftermath-epilogen, et timelangt bonuskapittel satt under begivenhetene i Gears of War 3. Den beste ruten til tre stjerner for et gitt underkapittel innebærer bruk av "Deklassifiserte" oppdrag. Disse utgjør valgfrie modifikatorer i retning av å kreve at du bare bruker hagler eller mister evnen til å gjenopprette helse, alt for lengden av det aktuelle underkapittelet. Det kalles Declassified fordi modifikatoren alltid er basert på en unik observasjon i hver karakters vitnesbyrd.
Avklassifiserte oppdrag øker til en viss grad replay-verdien, selv om de i hovedsak er et krav hvis du vil oppnå tre stjerner i et gitt underkapittel. Det er virkelig Dømmekraftsitt nye "S3" spawn-system som effektivt oppmuntrer til gjentatte spill. Det er enkelt, egentlig: når som helst du spiller – enten det er et nytt forsøk på et nytt kapittel eller en omstart av sjekkpunkt – endres antallet og typene fiender som skaper. Det er skriptbiter gjennom hele spillet som gjør det å bekjempe visse Locust-styrker til et krav, men selv i de tilfellene kan de skriptede fiendenes støttestyrker endres.
"Dessverre følte People Can Fly behovet for å omskrive noen av de grunnleggende reglene for Gearsverse på brukergrensesnittsiden"
Det samme kan sies om Dømmekraftsitt nylig utvidede arsenal. Sett til side det kontinuitetsrelaterte spørsmålet om hvorfor så mye nyttig utstyr ikke var tilgjengelig tidligere Gears på utflukter, gir de nye lekene også konkretisering av seriens ildkraft på sårt tiltrengte måter. Markza er en spesiell fremtredende, og tilbyr en standard loadout, semi-automatisk scoped rifle som står som et nedslått alternativ til Longshot sniper rifle. Breechshot er på samme måte utmerket, og handler i Markzas omfang og betydelige klips for betydelig mer stoppekraft. Selv eldre våpen ser nye triks, for eksempel den rebalanserte (og ganske kraftige) Boltok Pistol.
Dessverre følte People Can Fly behovet for å omskrive noen av de grunnleggende reglene til Gearsverse på brukergrensesnittsiden. Kontrollene faller mye nærmere Call of Dutys nå, med våpenbytte henvist til Y-knappen og granater nå kastet med LB. Å kaste en granat er nå en langsom og arbeidskrevende prosess. Du kan trykke på LB for ganske enkelt å kaste en ut raskt – selv om det kreves betydelig målkompensasjon granater ser alltid ut til å være kortere enn målet sitt – eller du kan holde LB for å få opp kastebuen og sikte trådkors. Det siste alternativet innebærer en sekunder lang animasjon som bare tjener til å senke det raske tempoet i handlingen.
Den desidert største mangelen er imidlertid den fraværende følelsen av episk skala og skue. På mange måter, DømmekraftKampanjen føles som en heftig DLC-utvidelse i stedet for en fullverdig Gears spill. Hoveddelen av spillet ditt er sentrert rundt arenaer og korridorer, med et nesten totalt fravær av den typen dødballøyeblikk som er synonymt med denne serien. Du vil ikke ri en Assault Derrick i kamp eller rive en Riftworm fra innsiden eller avverge en amfibisk gresshoppe fra "sikkerheten" til en liten flåte. Du løper stort sett bare, skyter, tar dekning og skyter litt til.
Løpingen og skytingen og dekningen er unektelig full av Gears– herregud – og enda mer når du har tre andre spillere med i samarbeidet – men det er vanskelig å rokke ved følelsen av at Dømmekraft er fundamentalt mangelfull. Noen ting er "bedre" her og der, men "større" og "mer badass" tar ikke hensyn til denne spin-offens ligning.
Overkjørt og undergjort
Gears of War: Judgment tilbyr også multiplayer og co-op som er atskilt fra kampanjen. I Versus får Deathmatch og Team Deathmatch selskap av Domination – en flaggfangstmodus som utgjør en eksakt klon av dens lignende navn Call of Duty-motpart – og OverRun, som virkelig er det bankende hjertet av Dømmekraft's flerspillerinnhold. Det er et 5v5 målbasert spill som er bygget rundt multirollespill, en serie først. På den ene siden er et team av C.O.G. krigere fylt ut av fire forskjellige klasser, hver med sine egne belastninger og evner. Soldater slipper ammunisjonspickuper, medisinere kommer og pakker helbredende granater, ingeniører utplasserer tårn og fikser festningsverk, og speidere kaster skannegranater ut fra snikskytterplasser som bare de har tilgang til.
C.O.G. force har i oppgave å forsvare en rekke fangstpoeng fra det andre lagets Locust-horde. I motsetning til det klassebaserte oppsettet til C.O.G. troppen, Locust-spillere velger hva de skal spille som ved å bruke poeng de har tjent; farligere Locust kostet flere poeng, omtrent som den var inne Gears of War 3's Beast-modus. Du har ikke tilgang til så mange Locust-typer som du gjorde i Beast, men nedskjæringen er i det minste i tjeneste for å balansere ut de ujevne distribusjonsevnene til de to lagene i PvP.
C.O.G. tropper forsvarer sine tre lokasjoner som Locust har i oppgave å ødelegge. Det hele skjer sekvensielt, så det er bare ett mål å angripe eller forsvare til enhver tid. En full kamp gir begge lag en sjanse til å spille som hver fraksjon. I situasjoner der begge klarer å overvelde C.O.G. og ødelegge den endelige generatoren, vinneren er laget som utfører oppgaven på kortest tid.
OverRun er uten tvil det sterkeste nye elementet introdusert i Gears of War: Judgment. Når du klarer å få en full tropp til å jobbe sammen, er det taktiske spillet utrolig givende. Kartene er utformet på en slik måte at brannslokking har en tendens til å blusse opp langs en rekke parallelle kjørefelt. Konstant kommunikasjon mellom lagkamerater er kritisk når styrker beveger seg og justerer rundt skiftende trusler. De to fraksjonene spiller også veldig forskjellig. Dette er den mest taktiske flerspilleren Gears of War noensinne har vært.
…en redusert opplevelse er ingenting sammenlignet med frustrasjonen over å se iøynefallende nytt innhold bak mikrotransaksjoner.
Likevel, en redusert opplevelse er ingenting sammenlignet med frustrasjonen over å se iøynefallende nytt innhold bak mikrotransaksjoner. Gears of War: Judgment introduserer en ny funksjon i "premiebokser", med spillere som tjener normale, sjeldne og episke varianter av disse for henholdsvis å score drap, tjene bånd og gå opp i nivå. Hver boks spytter ut enten en XP-bonus eller et våpen-/karakterskinn. Det er en god idé med en offensiv avslutning. Du kan finne et bredt utvalg av skins oppført i spillets Character Setup-meny, men nærmere inspeksjon viser at bare noen av dem – faktisk en betydelig minoritet – faktisk kommer fra premiebokser. Resten? Du gjettet det: mikrotransaksjoner, og bare mikrotransaksjoner. Så mye for en følelse av investering.
Så er det den siste fornærmelsen: et ynkelig tilbud av kart. Du har fire stykker for OverRun/Survival og Team Deathmatch/Free-for-All/Domination. Åtte kart i alt, delt i to mellom to separate spilltyper. Sammenlign det med de 10 som ble levert med Gears of War 3 eller de 10 som ble levert med Gears of War 2, som alle kan spilles i hvilken som helst flerspiller- eller samarbeidsmodus. Det er et argument som må fremføres for at OverRun/Survival krever en helt annen type kartbygging, men det er foruten poenget. Mer vil etter hvert komme fra DLC-pakker som du kan kjøpe, noe som øker frustrasjonen ytterligere – og det er ikke det eneste stedet du vil føle dette. Under Aftermath-kampanjen reiser karakterene noen åpenbare spørsmål angående de løse trådene i Judgement-oppdragene. Svarene er vage og utilfredsstillende, noe som antyder at oppløsningen kan lagres for ytterligere DLC du må kjøpe.
Uansett årsak til nedskjæringen på kart og plottoppløsninger, bidrar det til den mindre enn følelsen som følger med Dømmekraft ved hver sving.
Konklusjon
Dette er et understandard Gears-spill, så enkelt som det. Det er like morsomt å spille som det noen gang har vært (med unntak av noen mindre UI-hodepine), men det har vært en definitivt skritt tilbake fra den "større, bedre, mer dårlige" holdningen til Cliff Bleszinski-tiden på Epic Spill. People Can Fly leverer en første sprekk Gears spill å være stolt av i Dømmekraft, ikke ta feil, men sjekk forventningene dine ved døren.
Denne $60 Gears er ikke i det hele tatt lik $60 Gears som ble utgitt i 2011, eller den som gikk før den i 2008. Det kommer til kort. Mye. Det er garantert gode ideer, nye biter som kan styrke serien i årene som kommer, men selv om Gears of War: Judgment er det nødvendige skritt bakover for fremgang, det betyr ikke at du må like det.
Poeng: 7 av 10
(Gears of War: Judgment ble anmeldt på en Xbox 360-konsoll med en kopi av spillet som ble levert av utgiveren.)
Redaktørenes anbefalinger
- De beste våpenmodsene i Remnant 2
- Lego Star Wars: The Skywalker Saga: alle juksekoder
- Beste Diablo 4 Druid-bygge: anbefalte ferdigheter, passiver og utstyr
- De beste stedene å lande i Fortnite akkurat nå
- Star Wars Outlaws viser frem sitt avskum og skurkskap i spilldebuten