Deltar på D.I.C.E. Summit som medlem av pressen er en fascinerende opplevelse. De fleste messer i videospillindustrien er fokusert på å appellere til media. Enten det er glamour av E3 eller bolter-og-bolter snakk om GDC, pressetilknytning kommer langt. Det er ikke tilfellet med D.I.C.E., et sted hvor spillere kan snakke seg imellom om håndverket sitt. Pressetilstedeværelse er mye mer av typen "flue på veggen", og gir en sjelden mulighet til å gå utenfor "manuset" til spillmarkedsføring og høre om tankene som går med å lage et spill.
Vi snakket med en rekke D.I.C.E. deltakere i løpet av våre to dager i Las Vegas, om hva arrangementet betyr for dem og hva de tar fra det. 343 Industries' Frank O'Connor og Kiki Wolfkill tilbyr den klareste og mest enkle definisjonen av hva D.I.C.E. faktisk er. «E3 handler om markedsføring og handel og forsterkning. Det er det det er for, og alt er flott, det er ingenting galt med det. GDC handler om prosess og detaljer," sa O'Connor.
Anbefalte videoer
"TERNING. er fint fordi det kommer til å handle om filosofi. Du må bare ta et skritt tilbake fra hva det er du gjør og hva det er jevnaldrende dine gjør og tenke på hvordan vi gjør det, eller hvorfor vi gjør det. Det er alltid bekreftende å komme hit og dele den opplevelsen og dele disse historiene.»
Wolfkill er enig, og legger til at det er lett å føle at du jobber i et ekkokammer når et prosjekt kommer sammen. "Du er så hodeløs [under utvikling]," sa hun. «Jeg har ikke vært på D.I.C.E. på fire år, og det har alltid vært en av mine favorittkonferanser å delta på. Å kunne gjenoppstå og [se hvordan våre jevnaldrende] har delt erfaringer og problemer. Å bare huske at du er en del av en bransje og at du er en del av denne større helheten enn bare tingen du gjør, er et virkelig forfriskende perspektiv å bli minnet på.»
"TERNING. er fint fordi det kommer til å handle om filosofi.»
Skiftet av maskinvarevakten som ruver over industrien akkurat nå, var et hovedtema på D.I.C.E. i år. Det var ikke gjenstand for mange samtaler, men du kunne føle en understrøm av tanke rettet mot de kommende endringene som de fleste av de oppmøtte deltakerne sannsynligvis var klar over og tenkte på allerede. Pitchford adresserte denne følelsen direkte i chatten vår. Ikke til poenget med å søle detaljer om hva som kommer, selvfølgelig; snarere fra et mer filosofisk perspektiv.
"På ett nivå gir [å komme til slutten av en maskinvaresyklus] et bredere syn på hva som er mulig," forklarte han. "Vi har en så levende økonomi akkurat nå, med så mange forskjellige veier, forretningsmodeller, tenkte former, og vi har også nettopp begynt drømmestadiet om hvordan en helt ny fremtid kommer til å se ut som. Så det skaper en veldig vidåpen spredning. Noen av spørsmålene vi har behandlet gjennom årene kommer tilbake til bordet, som hvordan blandes Hollywood og videospill?
"Det er også en mulighet i noen tilfeller til å lufte og såpekasse litt. Det er alltid en del av det. Det er en liten bit av en post mortem-stemning [i år] siden vi nærmer oss slutten av syklusen. Men jeg synes en av de fine tingene med D.I.C.E. er det ikke forsøk på å fokusere på bare et smalt, enkeltstående mål. Den ønsker faktisk å dekke et spekter, og det er viktig fordi spekteret av hva industrien er, er veldig bredt.»
Supergiant Games-grunnlegger Amir Rao tar med seg et annet perspektiv i sitt første besøk til D.I.C.E. som både foredragsholder og deltaker. Supergiant var til stede på D.I.C.E. Priser året før, men Rao frydet seg over muligheten både til å snakke med kollegene sine innen spillutvikling og høre hva de hadde å si. "Dette har vært fantastisk," sa han og gliste. «Jeg synes det har vært noen virkelig fantastiske samtaler. Jeg likte begge [keynote] samtalene med Gabe Newell. Det er mye visdom ikke bare i konferansesamtalene, men også i samtalene etterpå med alle. Det hele er mye strammere, mer ærlig og direkte enn jeg hadde forventet på mange måter."
Raos presentasjon dekket temaet "Multiplattformisme", med tanke på det skitne konseptet portering spill og måtene Supergiant gikk om å omgå disse problemene ved å utvikle de forskjellige versjoner av Bastion. Å tilpasse hver versjon til hver plattforms unike kontrollmekanismer var en stor komponent der, og den lille teamet valgte å fokusere innsatsen på én ny versjon om gangen, i motsetning til å samtidig utvikle for alle.
"Grensesnittdesign snakker direkte til nesten alle disipliner som er involvert i spill," sa Rao. "Grensesnitt har kunstkomponenter, programmeringskomponenter, designkomponenter, brukervennlighetskomponenter, de har lyd til dem som får dem til å føles reaktive eller ikke. Når det gjelder en GamePad, har de en taktil følelse, rumle tuning... alt den slags ting. Det er en stor utfordring å tenke på hvordan du forestiller deg spillene dine på tvers av alle disse forskjellige grensesnittene, og hvordan du kan bruke den samme kreative energien i å løse problemene til hver enkelt."
Medlemmer av pressen er ikke de eneste D.I.C.E. utenforstående. I år var Infocom-medgründerne Dave Lebling og Marc Blank til stede for å bli hedret med en Pioneer Award fra Academy of Interactive Arts and Sciences. Vi spurte Lebling hvordan det var å dykke dypt med all denne høysinnede utviklingsdiskusjonen, gitt at han har vært en utenforstående bransje siden Infocom sluttet i 1989. Overraskende nok fant Lebling ut at mange av samtaleemnene var kjente.
"De underliggende utviklingstingene er så mye mer høyteknologiske, så mye mer i stand til å gjøre ting [enn vi var i stand til på Infocom]. På den annen side, det vi gjorde var så høyteknologisk som du kunne være den gang. Vi trodde vi var ganske avanserte. Det som har vært mest interessant for meg: de snakker om de samme tingene som vi snakket om, sa han.
Da Blank ankom for sent til Las Vegas og uttrykte skuffelse overfor sin tidligere Infocom-kollega over å ha gått glipp av en rekke av den første dagens samtaler, tilbød Lebling en viss trygghet. “Jeg sa: 'Å, du trenger ikke å bekymre deg. Du gikk til alle Imp lunsjer; du hørte akkurat det samme snakket.’ De samme tingene de snakker om er de tingene vi snakket om for 30 år siden på Infocom. Hvordan lager du en historie som er en historie uten å begrense spilleren? Alternativt, hvis spilleren ikke er begrenset, hvordan er det en historie?
"Gabe sa [under sin keynote med JJ Abrams] at hvis du gir spilleren for mange valg, lammer det dem. Jeg kan huske at vi hadde litt av det. Vi hadde så mange ting du kunne gjøre på grunn av den engelskspråklige parseren. Hvert objekt i spillet kan refereres; hvis det var i rommet, kan du referere det. Hvis du var en maskin, kunne du iterert på hvert verb med hvert substantiv. Gi sverdet til trollet, gi sverdet til stolen, gi sverdet til treet, spis sverdet, spis sverdet med ketchup. Alle denne typen ting... denne typen ting fantes, og vi bekymret oss mye for å få dem til å gi mening."
Enten du er en dyktig utvikler, en up-and-coming-indie eller en flue på veggen med en lidenskap for spill og et pressekort stukket tett inn i hatten din, D.I.C.E. er en unik opplevelse. Som O'Connor sa, det handler om filosofi. Med tanke på de store spørsmålene som fortsetter å være grunnleggende for det utviklende mediet. Du hører ikke om de nye våpnene som de neste Halo spillet vil tilby eller hva som er det neste for sinnene bak Bastion, men du får så mye mer så lenge du er mottakelig for å høre det.