Når det kommer til fordypning i videospill, er horror kongen

Når skrekkspill dukker opp, blir jeg alltid kastet tilbake til første gang jeg ser på den opprinnelige Resident Evil nyinnspilling via en YouTube-playthrough. Som barn var jeg for redd til å røre et skrekkspill, så jeg nøyde meg med å se noen andre spille på TV-en med den gamle nettleserkanalen Wii Opera. Jeg husker at jeg så alle de klønete filmsekvensene, ler av Weskers bedervede leveranser ("Jill, nei!"), og tenkte at spillet ikke var så skummelt. "Kanskje jeg faktisk kan spille dette," begynte jeg å tenke.

Innhold

  • Fordypning i spill
  • Skrekk utviklet seg

Resident Evil Remastered Første zombiescene

Så så jeg den fryktede scenen som fungerer som en perfekt intro til alt Resident Evil handler om. Jill går gjennom de hule hallene i Spencer Mansion. Spillet blir stille til det punktet hvor du ikke hører annet enn skritt. Plutselig blir det svart; alt jeg så var den døren, sammen med den skumle lyden av at den sakte åpnet seg. Jeg snur det ene hjørnet, og plutselig står jeg ansikt til ansikt med et udødt monster.

Anbefalte videoer

Det burde være unødvendig å si at jeg umiddelbart åpnet hjemmemenyen og gikk tilbake til å spille Mario.

Til tross for hvor redd jeg var, var det et sentralt øyeblikk for meg og mitt forhold til videospill. Det var ikke bare øyeblikket hvor jeg innså at jeg elsket skrekkspill; det var da jeg begynte å forstå hvor viktig nedsenking er for mediet, og hvordan det kan få videospill til å oppnå en følelse som ingen annen kunstform kan gjenskape.

Fordypning i spill

Før Resident Evil, Jeg har aldri helt forstått konseptet med fordypning i videospill. Spillhistorien min besto av arkadetitler, plattformspillere, fightere, beat 'em ups og skytespill på Sega Genesis, Dreamcast og Nintendo GameCube. Jeg var ikke et «lesespill»-barn (det jeg pleide å kalle rollespill og tekst-eventyrtitler); Jeg ønsket å komme inn i handlingen og begynne å løpe med Sonic. Men å ta et stupe inn i skrekksjangeren fikk meg til å innse at videospill var i stand til mye mer enn enkel moro.

Luigi's Mansion Unlocking Door Cutscene

Hvis du noen gang har spilt et skrekkspill, er du sannsynligvis kjent med den generelle designfilosofien til sjangeren. Utviklere og regissører vil at du skal bli så sugd inn i deres forferdelige verdener, slik at tankene dine svinger sammen med karakteren du kontrollerer. Uten den faktoren vil et spill ha en vanskelig jobb får deg til å føle deg redd eller urolig. Når den oppslukende ideen blir håndtert riktig, kan den løfte opplevelsen din til nye høyder.

Har du noen gang lagt merke til hvor mange skrekkspill som dreier seg om å jakte på gjenstander mens du beveger deg gjennom mørke, grumsede omgivelser? Det er fordi du blir plassert i skoene til en skrekkfilmkarakter. Du er en fanget rotte som leter etter nålen i en høystakk for å hjelpe deg å unnslippe den vederstyggeligheten som er på vei. Det er denne filosofien som har skapt P.T., en demo for en kansellert Silent Hill-omstart, så minneverdig og skremmende.

Gangen kantet med bilder fra Silent Hills PT.

Flere faktorer spiller inn for å lage et skrekkspill som føles virkelig oppslukende. Visuals, sterk lyddesign og et virkelig truende monster kan bygge mot den ideen. Spill som de tidligste delene av både Resident Evil- og Silent Hill-serien er lærebokeksempler på dette. De kaster spillere inn i klaustrofobiske miljøer, enten den følelsen av kvelning kommer fra en askete tåke eller en by i brann. I disse spillene blir du konstant presset av det ukjente og satt inn i en kamp-eller-flukt-mentalitet som et resultat. De fryktede stønn fra de vandøde og fotsporene til ukjente overfallsmenn akkompagnert av hvit støy eller hjemsøkende musikk bygger stemningen ytterligere, og skaper en grufull verden som du føler deg engstelig for flukt.

Skrekk utviklet seg

Sjelden tvinger spill deg til å virkelig sette deg selv i en karakters sko slik disse spillene gjør, og sjangeren har bare blitt bedre på det ettersom teknologien har utviklet seg. To skrekktitler som virkelig driver denne utviklingen hjem er Alien isolasjon og den nylig utgitte Den siste av oss del I. Førstnevnte kaster deg inn i et øde skip, hvor du hele tiden blir tvunget til å løse problemer mens du blir jaget rundt av en Xenomorph. Det er en anspent opplevelse som får deg til å føle at du blir jaget sammen med karakteren din.

The Last of Us-remake, på den annen side, bruker mye moderne teknologi til sin fordel, inkludert funksjoner som er eksklusive for PlayStation 5. Rik 3D-lyd og haptisk tilbakemelding bidrar til å plassere spillere ytterligere i Joels sko, noe som gjør hvert Clicker-møte så mye mer skummelt. Du vil nesten føle at du holder pusten mens du snikende beveger deg rundt en horde av lydfølsomme monstre.

En fremmed xenomorf som nærmer seg spilleren i romvesen isolasjon.

Jeg var ikke klar over at spill var i stand til å transportere meg til et annet sted, men skrekksjangeren hjalp meg å se det. Og som jeg raskt lærte, var fordypning ikke en idé som var eksklusiv for skrekkspill. Da jeg fortsatte å spille rollespill, fikk de meg til å føle at jeg var en del av fantasiverdenene deres. Jeg lærte at jeg elsket opplevelsen av å bli så stille at jeg kunne høre pusten min og treffe de klassiske spillene da jeg krympet ned i stolen. Og selv om jeg har funnet den opplevelsen i mange flere spill, finner jeg fortsatt ut at ingenting gjør det så godt som et flott skrekkspill kan.

Redaktørenes anbefalinger

  • Fra Splatterhouse til Resident Evil, skrekkspill fant moroa i frykt

Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.