De revolusjonerende PC-spillteknologiske utviklerne ignorerer

respek dt utvalgt bilde 2
Denne historien er en del av Jacob Roachs ReSpec-serie, som dekker verden av PC-spilling og maskinvare.

Variable Rate Shading, eller VRS, er en viktig del av grafikkteknologien som PC-spill stort sett har ignorert de siste tre årene. Det fungerer på alle moderne AMD og Nvidia grafikkort, og den har et enkelt mål: Forbedre ytelsen med så mye som 20 % uten noe merkbart fall i bildekvalitet.

Innhold

  • Skyggelegging med variabel hastighet: Ikke ny
  • To verdener av VRS
  • En konsollblokkade

Anbefalte videoer

Høres fantastisk ut, ikke sant? Vel, det er en grunn til at du sannsynligvis ikke har hørt mye om det. De siste par årene har fokusert på Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) og AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) som de ytelsesbesparende mesterne i den moderne grafikktiden. Og selv om de gir best valuta for spillutviklerens penger, er VRS et like imponerende verktøy som har vært fryktelig lite brukt.

Skyggelegging med variabel hastighet: Ikke ny

En visualisering av VRS i Gears 5.
Microsoft / Koalisjonen

VRS er ikke nytt – Microsofts blogginnlegg

kunngjøring av funksjonen i DirectX 12 er over tre år gammel. Hvis du ikke er kjent, endrer VRS oppløsningen som skyggere brukes med i en scene. Det endrer ikke oppløsningen til spillet; VRS lar ganske enkelt nabopiksler dele en skyggelegging i stedet for å la GPUen gjøre overflødig arbeid.

Hvis det er et hjørne av en scene pakket inn i skygge uten mange detaljer, for eksempel, trenger ikke grafikkortet ditt å beregne lys-, farge- og teksturverdier for hver piksel. Det kan spare litt problemer ved å gruppere dem sammen - fire piksler i et 2×2 rutenett kan ha ekstremt lik skyggelegging verdier, så VRS starter for å optimalisere ytelsen ved bare å beregne én skyggelegging og bruke den på resten av Nett. Størrelsen på rutenettet er skyggehastigheten, og flere piksler i et rutenett betyr lavere skyggefrekvens.

Den lille endringen kan gjøre en stor forskjell i ytelse. I Gears taktikk ved 4K, for eksempel, tilbød VRS en 22,9 % økning i min gjennomsnittlige bildefrekvens. Det er det beste eksemplet, men Resident Evil Village viste også en økning på 9,8 % i min gjennomsnittlige bildefrekvens, mens Hitman 3 tilbød en solid økning på 8 %. Og ideen bak VRS er at den skal være umulig å skille når den er slått på, og tilbyr i hovedsak gratis ytelse.

VRS-ytelse i tre videospill.

Det er bare et lite antall spill som støtter VRS på PC, til tross for at det er mer enn tre år gammelt. Jeg skal ta opp det problemet senere i kolonnen, men det mer presserende problemet er hvordan VRS brukes blant de få spillene som støtter det.

Det er to bøtter for VRS: En som får den til å se ut som et revolusjonerende sett som tilbyr gratis ytelse, og en annen som får den til å se ut som en funksjon som gjør mer vondt enn den hjelper.

To verdener av VRS

En feilsøkingsskjerm for VRS i Dirt 5.
Kodemestere

Microsoft har to nivåer av VRS i DirectX 12 Ultimate: De passende navnene Tier 1 og Tier 2. Tier 1 VRS er den vanligste teknikken du finner i spill, som er hjertet av problemet. Dette nivået angår ikke individuelle piksler, og det bruker i stedet forskjellige skyggehastigheter for hvert tegnekall. Når det er et kall om å tegne bakgrunnselementer, for eksempel, kan de ha en skyggefrekvens på 2×2, mens eiendeler tegnet i forgrunnen har en skyggefrekvens på 1×1.

Tier 2 VRS er det du vil ha. Dette er langt mer granulært, slik at utvikleren kan skygge innenfor en uavgjort samtale. Det betyr at én del av en modell kan ha en skyggehastighet på for eksempel 2×2, mens et mer detaljert område på den samme modellen kan bruke 1×1. Tier 2 VRS er ideell, slik at utvikleren kan fokusere på detaljene som betyr noe for å presse ut hver eneste unse ytelse.

VRS-sammenligning i Resident Evil Village.
Venstre: VRS av, høyre: VRS på

Problemet: Selv blant det lille utvalget av spill som støtter VRS, bruker de fleste bare Tier 1. Resident Evil Village, det siste spillet jeg så på, bruker Tier 1 VRS. Du kan se hvordan det påvirker bildekvaliteten ovenfor, der du kan skimte piksler i snøen mens Tier 1 VRS klumper sammen alt noen få meter unna kameraet.

Kontrast det med Gears taktikk, som støtter Tier 2 VRS. Det er en liten forskjell i kvalitet når den zoomes inn til nesten 200 %, men den ser mye penere ut enn Tier 1. Du kan se en forskjell når de to er side ved side og zoomet inn, men sett disse to rammene rygg mot rygg i en blindtest, og du vil ikke kunne se forskjell. Jeg kunne absolutt ikke.

VRS-sammenligning i Gears Tactics.
Venstre: VRS av, høyre: VRS på

Gratis ytelse for praktisk talt ingen tap i bildekvalitet er en stor del, men på PC i det minste er ikke VRS i samtalen så mye som det burde være (for ikke å snakke om diskusjonen mellom Tier 1 og Tier 2). Selv etter flytting Gears taktikk og Gir 5 til Tier 2 VRS, utviklere har ikke hoppet på det ytelsesbesparende toget. I stedet har VRS stort sett fokusert på de begrensede strømbudsjettene til konsoller, og det er en spesiell konsoll som holder funksjonen tilbake.

En konsollblokkade

En PS5 står på et bord, med lilla lys rundt.
Martin Katler/Unsplash

Grunnen til at VRS kommer i to varianter er at Tier 2 krever spesifikk maskinvare for å fungere. Nvidias RTX-grafikkort og AMDs RX 6000 GPUer har maskinvarestøtte, det samme gjør Xbox Series X. Eldre grafikkort og PlayStation 5 gjør det ikke. I stedet bruker de en programvarebasert versjon av Tier 1 VRS, hvis den i det hele tatt er tilgjengelig i spillet.

Utviklere som jobber med titler på flere plattformer vil vanligvis fokusere på den laveste fellesnevneren, som betyr Tier 1 VRS. Det er bare noen få utviklere som har gått ut av deres måte å støtte Tier 2 VRS på støttet maskinvare (id Software bruker Tier 2 VRS på Evig undergang for Xbox Series X, for eksempel), men de aller fleste moderne AAA-spill støtter enten ikke VRS eller bruker denne Tier 1-tilnærmingen.

Som Gears taktikk viser, gir en skikkelig Tier 2-implementering fra utvikleren den beste bildekvaliteten og ytelsen. Det er sant at DLSS og FSR gir en enkel løsning for utviklere for å forbedre ytelsen i PC-spill. Men riktig Tier 2 VRS kan representere rundt 20 % økning for knapt noen forskjell i bildekvalitet, og det er for godt til å ignorere.

Denne artikkelen er en del av ReSpec – en pågående toukentlig spalte som inkluderer diskusjoner, råd og dybderapportering om teknologien bak PC-spilling.

Redaktørenes anbefalinger

  • Jeg prøvde å gjenoppleve den glemte arven etter Halo som en Mac-franchise - og det var en katastrofe
  • Med eksklusive PC-partnerskap taper alle
  • De verste PC-portene gjennom tidene - og hvorfor de var så dårlige
  • Hvordan generativ AI vil skape spill med "bredere, større og dypere verdener"
  • Det gjør meg vondt å si, men det er offisielt et dårlig tidspunkt å være PC-spiller

Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.