Hvordan Irishmans banebrytende VFX tok anti-aldring til neste nivå | Netflix
Netflix og den anerkjente regissøren Martin Scorsese virket i utgangspunktet som et merkelig par Iren, filmskaperens tilpasning av Charles Brandts roman fra 2004 Jeg hørte deg male hus. Eventuell usikkerhet rundt dette samarbeidet ble raskt avvist av filmens suksess både i det store og hele skjermen og på strømmetjenesten, og den regnes nå som frontløper i de kommende prisene årstid.
Anbefalte videoer
Krøniker livet til den påståtte mafiamorderen Frank Sheeran og hans mulige forbindelse til forsvinningen av Teamsters fagforeningsleder Jimmy Hoffa, Iren har imponerende opptredener av ledende menn Robert De Niro, Al Pacino og Joe Pesci mens de skildrer en trio av virkelige karakterer hvis liv flettet sammen i løpet av flere generasjoner. Filmen følger karakterene over et bredt spekter av aldre ved hjelp av visuelle effekter, men den er ikke avhengig av vanlige høyteknologiske hjelmer, motion-capture-drakter eller ansiktsmarkører, velger i stedet for en nyskapende ny teknologi.
Ledende for visuelle effekter-teamet var Industrial Light & Magic's Pablo Helman, som tidligere jobbet med Scorsese på 2016-tallet Stillhet og har to ganger blitt nominert til en Oscar for sitt arbeid innen visuelle effekter. Digital Trends snakket med Helman om utfordringene med å utvikle og teste den visuelle effektteknologien som brukes i Iren, og kanskje viktigst av alt, å overbevise en av de mest berømte regissørene gjennom tidene til å stole på digitale avaldringsteknikker på noen av Hollywoods mest kjente ansikter.
Digitale trender: Når vi går tilbake til de første dagene av dette prosjektet, hvordan overbeviste du Martin Scorsese at denne typen digital de-aldring ikke bare var mulig, men ville fungere med hans stil filmskaping?
Pablo Helman: Det hele kommer med tillit. Når man jobber med filmer, er man avhengig av hverandre for alle slags ting. Det er en del av det. Vi snakket også om teknologi, og Marty er åpen for å prøve nye ting når det gir mening. Så jeg kom med et godt argument for hvorfor det ville være en god idé å prøve å lage filmen på den måten.
Hva var kjernen i den diskusjonen om teknologien?
Vel, vi snakket om forskjellige metoder. Det var ingen måte å lage denne filmen ved å hente inn en annen skuespiller og erstatte ansiktet hans på grunn av måten filmen skulle redigeres på, frem og tilbake og frem og tilbake over tid. Det ville være umulig å erstatte likene om og om igjen. Så det alternativet ble borte.
Det andre alternativet var å kaste en yngre skuespiller. Marty ønsket å beholde forbindelsen mellom karakterene (i) forskjellige aldre, og du vil at publikum også skal beholde den forbindelsen - så det var kommer til å bli veldig vanskelig å ha de tre hovedskuespillerne, pluss tre yngre skuespillere, pluss all sminken de hver måtte ha på seg for å beholde den forbindelsen, og så videre. Så det var egentlig ingen annen måte å gjøre det på. Så når vi tenkte at vi måtte gå med den digitale avaldringen, måtte vi vise ham hvordan det ville se ut.
Hvordan slo du deg til ro med en bestemt type digital avaldring? Det er så mange måter studioer håndterer denne typen effekter på i det siste.
Marty sa: "Hvis vi skal gå med avaldring, kommer ikke Robert De Niro til å være noen som bærer all den teknologien på ansiktet hans. Han kommer ikke til å ha på seg [ansikts] markører. Han kommer ikke til å bruke hjelm med små kameraer. Han kommer ikke til å ha på seg en grå pysjamasdress, [og] han kommer til å ønske å være på settet. Så hvis du kan finne ut av det, så kan vi gjøre det."
Jeg ble veldig begeistret for det fordi det var en flott mulighet for oss til å presse teknologien mot det naturlige stedet der vi vil at den skal gå. Hvis du tenker på historien til ytelsesfangst, startet det med å spore likene manuelt. Så satte vi markører på skuespillernes kropper og sporet dem på den måten, fordi du kunne se så mye mer, og til slutt trente vi datamaskinen til å spore disse markørene. Og så migrerte markører til ansiktet, og vi fikk datamaskiner til å spore disse markørene også. Så den naturlige progresjonen er for oss å presse på for ingen markører overhodet. Jeg hoppet på å prøve å presse filmskaping i den retningen, men først måtte jeg vise den til Marty.
Hvordan var de tidlige testene?
Jeg foreslo å ta med De Niro og få ham til å gjenskape en scene fra Goodfellas, fordi det var en måte å legge grunnlaget på, og det var noe Marty visste veldig godt. Så [De Niro] kommer inn og gjør scenen som en 74 år gammel skuespiller, og vi var i stand til å endre ham til å se ut slik han gjorde for 30 til 40 år siden. På det tidspunktet skulle de stole på meg.
Hvilken scene fra Goodfellas har du gjenskapt De Niro?
Det var den Rosa Cadillac-scene, etter at de stjeler millioner av dollar og alle begynner å kjøpe ting. De Niros karakter fortalte alle om ikke å kjøpe noe for pengene, men så dukker en av karakterene opp med en ny rosa Cadillac, og De Niro sier: "Hva faen er det med deg?"
Vi valgte denne scenen fordi han var så overdreven i den. Disse ekstreme forestillingene er så vanskelige å jobbe med, og vi ønsket å teste atferdslikheten til avaldringseffekten – for det handler ikke bare om å se ut som en 40 år gammel mann, det er også slik han oppfører seg. Det gjør ham til den han er. Det kom til å bli veldig vanskelig å fange uten markører, så den testen viste at vi kunne gjøre dette uten markører og uten å forstyrre skuespilleren.
Så hva kom du på for å fange alle disse detaljene uten markører?
Vel, hvis vi ikke har markører, så er det eneste vi har skuespilleren, som er et 3D-objekt foran kameraet, og belysningen som treffer skuespilleren. Så vi satte oss for å fange lyset og teksturene skapt av den belysningen, og lage litt 3D-geometri ut av det. For å gjøre det, måtte vi innhente mest mulig informasjon. Vi hadde ett kamera, regissørens kamera, for å fange handlingen. Men hvis vi hadde en måte å fange handlingen fra forskjellige synsvinkler, med forskjellige kameraer, kunne vi triangulere fra hvert av kameraene for å lage den 3D-geometrien.
Så vi kom opp med en rigg med tre kameraer. Senterkameraet er fortsatt regissørkameraet, og til venstre og høyre for senterkameraet var det vi kaller "vitnekameraer", som er infrarøde kameraer. Programvaren vi laget, Flux, tar en titt på informasjonen som kommer gjennom de tre kameraene og triangulerer deretter det som er foran kameraet for å lage 3D-geometri fra det.
Så du har tre kameraer verdt skyggelegging og dybde og informasjon fra forskjellige perspektiver?
Nøyaktig. På slutten av dagen, jo mer informasjon du har, jo større er sjansene for å skape noe ut av ingenting.
Du har jobbet med noen filmer med massive, brilledrevne visuelle effekter, samt filmer med en subtil tilnærming til visuelle effekter. Iren faller inn i den siste kategorien. Hvordan endrer din tilnærming til visuelle effekter seg når du tar på deg et prosjekt som dette, hvor subtilitet er så viktig?
Du må ta en titt på ting du overser når du har å gjøre med større atmosfæriske effekter eller ting (som) er handlingsdrevne. Med dette beveger ikke kameraet seg, innrammingen er panne til hake, og det er ingen steder å gjemme seg. Alt foran deg handler om ytelse, og du må se på forestillingene til skuespillerne og dekonstruere den forestillingen for å gjøre det du trenger å gjøre.
Så det som ender opp med å skje er at du begynner å forstå hva som får et bekymret utseende, eller et lykkelig utseende, og hva som får alle disse forskjellige følelsene til å komme gjennom. Du begynner å forstå at haken beveger seg på en bestemt måte, og at nesen eller øyenbrynene alle beveger seg på bestemte måter basert på følelsene som kommer gjennom også. Du må virkelig forstå hva som får den karakteren til å se ut som den ikoniske skuespilleren du går forbi.
Hvordan fanger og tolker teknologien all denne informasjonen?
Så denne programvaren vi laget og skrev gjorde unna markører, men det ga oss alle pikslene som kameraet ser i noens ansikt. Nå, i stedet for 200 markører, har du tusenvis av markører som stadig beveger seg. Så programvaren tar en titt på det og fanger opp alle slags ting som for eksempel måten ansiktet beveger seg på under dialog.
Mye av tiden [med visuelle effekter brukt på en persons ansikt] mister du vekten av dialogen, fordi når vi setter en konsonant sammen med et fonem, vibrerer ansiktet vårt på en bestemt måte. Det er som en rytme. Med markører har du ikke tilgang til den rytmen, fordi programvaren ikke er sensitiv nok. Uten markører er datamaskinen imidlertid mer følsom for slike ting, og den fanger dem opp for deg. Nå begynner dialogen og hele forestillingen å komme sammen, fordi du ser alt bevege seg sammen på samme tid.
Og når to skuespillere er sammen og replikkene deres treffer den andre personen på riktig måte, og den andre personen forstår hva de sier og reagerer på det, og deres øyne og ansikter og kropper registrerer alt, som også påvirker rytmen til opptreden. Hvis du kan fange alt dette, ender du opp med et fantastisk skudd.
Du har nevnt i noen få intervjuer at du ønsker Iren å være en folkeavstemning om visuell effektteknologi i filmer. Hva mener du med det?
Så det jeg mente var at teknologien er der for å tillate ytelsen å komme gjennom. Regissøren vil ha kontroll, og skuespillerne vil også ha kontroll. Så det ville vært flott for teknologien vi bruker å være borte fra der ytelsen kommer fra. Teknologien må betjene historien, ikke omvendt.
Ingen regissør liker å bli fortalt, "Du kan ikke flytte kameraet på den måten," eller "Du kan ikke flytte skuespillerne på den måten." Du burde ikke ha å fortelle en regissør om ikke å tenne skuespillerne på en bestemt måte, eller at de må bruke hjelm eller drakt for teknologi grunner. Så tanken er at etter hvert som teknologien blir bedre og bedre, holder vi oss unna ting som kan påvirke ytelsen.
På slutten av dagen er forestillingene og historiene som blir fortalt av forestillingene de tingene publikum trenger å få med seg. Det er da publikum blir koblet til karakterer: Når forestillingene er så sanne som mulig.
Redaktørenes anbefalinger
- Hvordan VFX drev Spider-Man: No Way Homes skurkelag
- Hvordan 1917s enkeltbildestil endret spillet for visuelle effekter