Galtvort Legacy-anmeldelse: et dødelig hult Harry Potter-spill

Skjermbilde fra Galtvorts arv.

Galtvorts arv

MSRP $69.99

Scoredetaljer
"Hogwarts Legacy vil sannsynligvis glede hardbarkede Harry Potter-fans, men den slitne, åpne verden-designen mangler fantasi."

Fordeler

  • Galtvort er et designvidunder
  • Å fly er magisk
  • Stor miljøforvirring
  • Mange staver å eksperimentere med

Ulemper

  • Uvitende historie
  • Uinspirert gameplay
  • Dystert åpen verden-design
  • Gjentatt kamp

Til tross for at han var en 30-åring som vokste opp under Harry Potters gullalder, Galtvorts arv klarte å være min første virkelige eksponering for Wizarding World. Selv om jeg skal være ærlig, er det ikke helt den magiske første introduksjonen jeg alltid hadde sett for meg.

Innhold

  • Goblins, reis deg
  • Åpen verden gjøremål
  • Ujevn spellcasting

For noen av seriens mest hardhendte lojalister, er jeg sikker Galtvorts arv vil være en drøm som går i oppfyllelse. Det glitrende eventyrspillet i åpen verden går til møysommelige lengder for å bringe franchisen til live. Hvert hjørne av det er fylt med noen visuelle referanser eller kunnskapsbiter som fansen kan se etter når de endelig får sjansen til å rollespille som Galtvort-student. Når jeg ser inn som en outsider, kan jeg imidlertid ikke unngå å føle at utvikleren Avalanche Software har kastet en effektiv illusorisk trolldom. Fjern alle de estetiske pyntene som tapet fra barndommens soverom, og du vil finne noe kaldt og klinisk smart forkledd av varm nostalgi.

Galtvorts arv leverer et perfekt kompetent eventyr, men den mest utilgivelige forbannelsen er mangelen på fantasi. Til tross for å ha tilgang til et helt univers av muligheter, er dens eneste triks å bruke magi for å dekke over slitne videospillklisjeer som føles fullstendig koblet fra det livlige kildematerialet det tilpasser. Det eneste unike aspektet det bringer til åpen verden sjanger er franchise-merkevarebygging, noe som gir en grunn opplevelse som ikke tilbyr mye mer enn ønskeoppfyllelse for fans som ikke kan gi slipp på en drøm.

Goblins, reis deg

Hvis du noen gang har fantasert om å være dro til Wizard-skolen som liten, Galtvorts arv innvilger det ønsket. Handlingen foregår på 1800-tallet, og fokuserer på en generisk femteårsstudent som har i oppgave å slå ned et bryggende Goblin-opprør mellom skoleoppgavene deres. Det perfekte premisset er det første området der noen forventningssetting blir nødvendig. Det er ikke mye dybde i utdanningsaspektet her, da "klasser" bare spiller ut som 12 sjekklistedrevne underoppdrag, som hver belønner en ny spell for å fullføre noen utfordringer mens ute i verden.

En student som holder en tryllestav i Galtvorts arv.

Det er den første ledetråden som Galtvorts arv har ikke mange ideer om hvordan du kan få Harry Potter til å føle seg spesiell i et videospill. Det er ingen mangel på måter å tenke utenfor boksen på når du lager en "skole"-premiss. De Persona-serien bruker daglige rutiner for å etterligne opplevelsen av å studere for midtsemester om dagen og plage perverse om natten. Brann-emblem: Tre hus bruker klasser for å motivere RPG-krokene sine, og gir spillerne en narrativ begrunnelse for hvorfor troppene deres blir smartere og sterkere gjennom taktikkspillet. Til og med Pokémon Scarlet og Fiolett blir smart med et uavhengig studieoppsett som ryster opp i en gammel series formel. I stedet for å sette sitt eget unike preg på ideen, bruker Galtvort Legacy ganske enkelt premissene som et middel til å peppe på et dusin oppdrag. Selv om de, til sin ære, føles omtrent like morsomme å fullføre som lekser.

Historien utenfor Galtvort har sine egne kamper med kreativitet. Før lanseringen var Goblin-historien underlagt enorm gransking. De grådige, "krokete" skapningene har lenge blitt kalt ut som en grov jødisk karikatur, og ideen om å knuse deres forsøk på uavhengighet virket som en tonedøv avgjørelse på papiret. I virkeligheten er det ikke mye å bli hissig over; historien og dens karakterer er for tynne til å rettferdiggjøre et oppstyr. Kanskje forsiktig med å styre unna forfatter J. K. Rowlings smakløse skildring, nissene av Galtvorts arv kan like gjerne være orker på besøk fra Midgard. Motivene deres er knapt konkretisert, og de er i stor grad der for å befolke kampmøter. Enhver empati blir begravet i et hav av historisk verdensbygging dumpet ut av livløse NPC-er.

En lærer underviser elever i Galtvorts arv.

Som nykommer klarte en forbipasserende scene å fange oppmerksomheten min. Midtveis i historien får jeg vite at nissene har en brikke på skulderen fordi trollmenn har bestemt seg for å samle magi til seg selv, og lar løpet lide. Virker fornuftig nok for meg. Et øyeblikk er jeg overbevist om at historien må bygge mot en Siste av oss-stil vri der jeg lærer at institusjonen jeg står i forhold til er den virkelig store dårlige. Selv om jeg får et eventuelt forsøk på nyansering, stopper det ikke historiens helt fra å smelte utallige nisser med ildtrolldom mens han proklamerer at det er for sent å rehabilitere dem.

Det er der J. K. Rowling selv, den forfatter med en historie med transfobiske kommentarer og hvem som kan tjene på spillets suksess, spiller inn. Avalanche har tydeligvis forsøkt å distansere seg fra Rowlings hatefulle kommentarer, og har gått så langt som å tillate spillere å skape en transseksuell helt. Selv om fortellingen forblir tro mot franchisens rike mytologi, er fortellingen til syvende og sist prisgitt forfatterens verdensbilde. Goblin-historien vinner aldri terreng som en veiledende konflikt fordi den egentlig aldri gir mening. Universets ujevne maktstrukturer ber om litt gransking, men bøkene tilsier at vi egentlig ikke stiller spørsmål ved den indre politikken til trollmannsverdenen. Veivisere er stort sett gode. Goblins er uløselige monstre, med mindre de driver en bank.

Galtvorts arv myker Rowlings forfatterskap så mye det kan, men det er bare en halv løsning. Du kan ikke bli kvitt et verdensbilde uten å tilby et eget.

Galtvorts arv tror ikke på noe, og dens ofte ulogiske historie gjenspeiler den virkeligheten.

Den avgjørelsen fører til historiebeats som ofte fremstår som direkte useriøse. I spillets mest hodeskrapende oppdrag har jeg i oppgave å redde dyr som streifer fritt rundt Galtvort fordi krypskyttere er på jakt. For å gjøre det, må jeg snike meg inn på dem mens de henger i habitatet sitt og suge dem inn i en magisk pose mens de sliter med å rømme. Jeg tar dem deretter med tilbake til min egen personlige dyrehage, hvor jeg kan høste verdifulle ressurser fra dem. Jeg "redder" dem bokstavelig talt fra den eksistensielle trusselen om krypskyting ved å faktisk krybbe dem. I et annet deloppdrag senere forteller en kvinne meg at hun vil at jeg skal jakte på en kjæledyrfugl fordi fjærene er verdifulle, noe som får meg til å spørre om hun behandler dyret riktig.

Slike øyeblikk er et tegn på hele historien, et flatt eventyr preget av innviklede motsetninger. Når jeg blir introdusert for Utilgivelige forbannelser, jeg blir fortalt at det er en mørk praksis som jeg aldri bør bruke. Øyeblikk senere bruker jeg den til å lamme tilfeldige ulver som går rundt i verden uten konsekvens. Selv utover det er jeg aldri helt i stand til å komme over det faktum at jeg er en ung gutt som vandrer inn i krypskytterleirer, brennende mennesker lever av magi mens de skriker i smerte, og fortsetter på reisen min mens finurlig barnemusikk spiller.

Rowling er i det minste konsekvent: Hennes begredelige synspunkter gjør det alltid klart hvor hun står. Det er ikke overraskende når forfatterskapet hennes går over i hatefulle stereotyper. Galtvorts arv tror ikke på noe, og dens ofte ulogiske historie gjenspeiler også denne virkeligheten.

Åpen verden gjøremål

Selv om noen spillere kan være i stand til å skyve den tåkete fortellingen til side, er ikke selve spillingen akkurat begeistret heller. Avalanche spiller det trygt her, og skaper en boilerplate AAA action-eventyrspill i åpen verden kledd opp i skjerf og briller. Det er en grunnleggende tilnærming som sjekker alle boksene, og passer inn i så mange sjangertroper som den kan. Et kart strødd med markører å jage besatt? Kryss av. Utposter fulle av fiender å rydde ut? Det kan du vedde på. Hent oppdrag, samleobjekter, ferdighetstrær, håndverk... nevne en hvilken som helst gammel standard du finner i en Assassin's Creed-spillet og du vil se det representert i en eller annen form her.

Galtvort selv [er] et triumferende stykke nivådesign.

Galtvorts arv gjør ikke noe spesielt galt her. De fleste av ideene er utført godt nok, om enn i maling-for-nummer-måte. Problemet er imidlertid mangelen på en "helte"-funksjon. Mange åpne-verden-spill klippet fra denne malen er funksjonelt identiske, og blander de samme spillkrokene rundt. De beste tilfører imidlertid noe nytt til ligningen som kan få godt opptråkket territorium til å føles friskt igjen. The Witcher 3: Wild Hunt utmerker seg i sin fengslende forfatterskap,Marvels Spider-Man har klassens beste traversering, og Horisont Forbidden West har et komplekst kampsystem som er ulikt noe annet på markedet i dag. Det er lite jeg kan peke på som gjør Galtvorts arv skille seg ut bortsett fra IP-en som er knyttet til den.

Det ene området hvor Avalanche er i stand til å utnytte det salgsargumentet for å skape noe spesielt, er på Galtvort, som er et triumferende stykke nivådesign. Den rikt detaljerte skolen er enorm, nesten fungerer som sin egen selvstendige, indre åpne verden. Etter 25 timer oppdaget jeg fortsatt hele seksjoner jeg aldri hadde sett før, for ikke å nevne dens myriade av skjulte passasjer som fører til sidefangere. Det er en endeløs labyrint lastet med ekte mystikk og tonnevis av fanservice som nesten forvandler den til et digitalt museum for den bredere serien. Det meste av den legitime moroa jeg opplevde under gjennomspillingen kom ganske enkelt fra å gå seg vill og plutselig vandre inn i et musikkrom fylt med syngende frosker og danseinstrumenter. Alt Galtvorts arvDen beste verdensbyggingen skjer i de små påskeeggene, ikke de langdrykkede utstillingsdumpene.

Studenter står rundt en lobby i Galtvorts arv.

Landet utenfor Galtvort er ikke på langt nær like fascinerende. Den tradisjonelle åpne verdenen er blottet for personlighet, umulig å skille fra noe du ville sett i The Witcher. Det er en ganske ubeskrivelig samling av skoger og klippesider med et tilfeldig hus eller to som er kastet inn for plyndringsformål. Jeg kommer ofte på meg selv å spørre "har jeg vært her før?" mens jeg skjærer gjennom en lapp med tilfeldig plasserte hytter som etterlater meg et alvorlig tilfelle av déjà vu. Det hjelper ikke at alt er gjengitt i en merkelig trist visuell stil som bader hele verden, både interiør og eksteriør, i en nesten monoton nyanse av brunt.

Den tørre designbeslutningen skader en av eventyrets fremtredende funksjoner. Første gang jeg flyr på kosteskaftet mitt er et virkelig fengslende øyeblikk (og jomfruturen min på et berg er enda mer forbløffende). Det er en utrolig følelse av frihet og skala når jeg svever opp i himmelen og endelig får se Galtvort som ruver over det britiske landskapet. Den magien forsvinner litt når jeg bare passerer milevis med generiske skoger, og den er dobbelt tapt når jeg støter på en usynlig vegg og blir fortalt at jeg rett og slett ikke har lov til å fly gjennom visse deler av veggen kart. Det er aldri en grunn for meg til å krysse den til fots heller, siden alt som er verdt å se finnes som en markør på kartet mitt.

En trollmann går gjennom den åpne verdenen til Galtvorts arv.

Halvveis i gjennomspillingen begynte jeg å lure på om Galtvorts arv var opprinnelig et helt annet spill tidlig i utviklingen som ble tvunget til å redusere omfanget. Den har restene av en live-service MMO bakt inn i den. For eksempel har den et dårlig implementert utstyrssystem som får meg til å utstyre statbaserte skjerf, luer og flere klesartikler som om jeg kler ut en skjebnevokter. Det er like kjedelig som det er unødvendig, siden en gjerrig lagerstørrelse (selv etter oppgraderinger) betyr at jeg hele tiden blir tvunget til å kassere deler av utstyret før jeg kan selge dem til en butikk.

Andre aspekter av spillet begynner å gi mer mening når jeg ser på det som en forlatt flerspilleropplevelse. Galtvort i seg selv er merkelig tomt, med svært få NPC-er som freser rundt de hule hallene. Jeg lurer på om den opprinnelige intensjonen var at denne plassen skulle fylles med andre ekte spillere. Andre steder kan jeg fullt ut tilpasse kravrommet mitt som om det er mitt Animal Crossing-hjem, men mangel på flerspiller betyr at jeg ikke har noen å vise det frem for. Selv om en fullskala MMO kanskje aldri har vært i kortene, er det noe ensomt med tiden min i Wizarding World. Jeg har aldri følt meg som en elev i en klasse så mye som en ensom driver som nettopp går gjennom.

Ujevn spellcasting

Hovedproblemet det Galtvorts arv baken opp mot er en generell mangel på kreativitet - og det blir tydelig i måten den håndterer magi. Mot slutten av eventyret mitt har jeg tilgang til en imponerende lang liste med trollformler som kan brukes til å kjempe mot fiender og navigere verden rundt. I sin beste implementering gir det magiske systemet en sterk puslespillløsning. Merlin-prøver, den desidert mest engasjerende kartaktiviteten i den åpne verden, får meg til å løse små miljøoppgaver ved å bruke trolldommene mine. Uten hint kan jeg eksperimentere rundt med verktøysettet mitt og lære hvordan magien min samhandler med verden rundt meg. Det er den eneste gangen jeg virkelig føler at jeg er knyttet til omgivelsene mine, og oppdager naturens naturlige mysterier med min egen vidd.

Jeg føler svært sjelden at spillet fungerer i tjeneste for universet det representerer; det er motsatt.

Kamp er mye mer en blandet pose. Min hovedfornærmelse er en enkelt zapping-trollformel som automatisk retter seg mot fiender i nærheten (og noen ganger knipser til miljøobjekter hvis jeg kjemper i nærheten av en). Når jeg kaster den, stopper karakteren min død og står stille mens han angriper, og skaper et rykkete tempo uten flyt. Jeg kan rulle unnvike, kaste gjenstander i nærheten og skjerme meg fra fiendens angrep med Protego, men mesteparten av ferdighetene mine innebærer å trykke på høyre avtrekker om og om igjen til fingeren min gjør vondt. Denne gjentagelsen forsterkes av det faktum at det bare er en håndfull fiendetyper i spillet, som gjentas frem til de siste sjefene.

Dette trekksettet er forsterket med alle de ekstra trollformularene mine, som jeg kan utføre på et øyeblikk ved å holde nede R2 og trykke på en ansiktsknapp. Disse ferdighetene gir noe sårt tiltrengt variasjon og kombinasjonspotensial til et ellers flatt system. For eksempel kan jeg trekke en fiende opp i luften med Levioso, dra dem mot meg med Accio, slippe løs Incendio når de er innenfor rekkevidde, og deretter sende dem til bakken med Descendo. Det systemet synger i korte kamper, der jeg kan rydde opp i en håndfull nisser på nesten slapstick-måter. Dessverre faller det hele fra hverandre jo større og lengre en kamp er. Spesielt sjefskamper drar, siden en stor del av trolldommene rett og slett ikke har noen effekt på større fiender. Når det skjer, er jeg tilbake til å pepre sjefer med svake skudd og mine få lovbrudd for å kutte ned en massiv helsebar.

En trollmann drar noen av kameraet med rød magi i Galtvorts arv,

Det er imidlertid den mye mindre bruken av magi som skuffer meg. Tidlig i eventyret mitt lærer jeg raskt at nesten hver trollformel er en stand-in for en eller annen videospilltrope. Revelio er spillets egen versjon av "Spidey-sense", lar meg skanne omgivelsene mine for interaksjonspunkter. I ett oppdrag bruker jeg det til å spore et sett med fotspor, slik jeg har gjort i nesten alle open-world-spill utgitt det siste tiåret. En annen trolldom gir meg kraften til å drepe en fiende med en gang når jeg sniker meg på dem i skjul - så magisk!

Mangelen på kreativitet kulminerer i en utrolig liten nisse som taler til en mye større kritikk. Midtveis i spillet lærer jeg Alohomora, en trollformel som låser opp dører. Når jeg kaster den, blir jeg plutselig kastet inn i et låseplukkende minispill hvor jeg må stille joystickene mine i riktig posisjon. Jeg tenker ikke så mye på det til å begynne med, siden det er et annet system jeg er vant til i spill på dette tidspunktet. Men jo mer jeg reflekterer over det, jo mer forvirret er jeg. Er ikke denne trolldommen ment å låse opp dører? Hvorfor må jeg fysisk velge låsen etter å ha kastet den? Hvorfor ville jeg ikke bare bruke et låsevalg hvis magien ikke gjør det den skal? Spiller jeg som meg selv i minispillet, eller som trolldommen i seg selv når den tikker? Uansett mekanikken til den interaksjonen, føles det egentlig ikke som magi.

To elever lener seg over en gryte i Galtvorts arv.

Den lille innerligheten representerer en understrøm av uformell tankeløshet som strømmer gjennom Galtvorts arv. Jeg føler svært sjelden at spillet fungerer i tjeneste for universet det representerer; det er motsatt. Harry Potter stifter er ettermontert over klisjeer i åpen verden, og pynter opp handlinger jeg har gjort utallige ganger med en fargerik utstråling. Jeg lar erfaringen min føle at jeg bedre kan følge med på referanser til serien, men jeg er ikke sikker på at jeg faktisk har lært språket.

Selv om jeg aldri har lest bøkene eller sett filmene, var min outsiderforståelse alltid at Harry Potter-serien representerte grenseløs fantasi. Den fantastiske ånden er nesten helt fraværende Galtvorts arv, et midt-på-veien åpen verden-spill som ikke tør å tenke utenfor boksen. Jeg må lure på om dette virkelig er barndommens fantasy-fans alltid drømt om, eller om det bare ser ut som det gjennom nostalgifargede briller.

Galtvorts arv ble anmeldt på PlayStation 5 koblet til en TCL 6-serien R635.

Redaktørenes anbefalinger

  • Når kommer Galtvort Legacy ut på Nintendo Switch?
  • De beste egenskapene i Galtvorts arv
  • Alle landingsplattformplasseringer i Galtvorts arv
  • Hvordan finne Rococo the Niffler i Galtvorts arv
  • Alle Daedalian Key-steder i Galtvorts arv