Dead Island 2
MSRP $69.99
"Dead Island 2 er et morsomt stykke ultravold, men den sløser bort en gylden mulighet til å servere en kjøttfullere zombiehistorie."
Fordeler
- Rikt detaljert verden
- Utmerket miljøfortelling
- Sykt tilfredsstillende gore
- Svært tilpassbare våpen
Ulemper
- Generisk zombiehistorie
- Gjentatt nærkamp
- Kjedelige oppdragsmål
For et spill som er så ivrig etter å kalle ut vapid verden av influencere og tomhodede Californians, Dead Island 2 har sikkert ikke så mye å si selv.
Innhold
- Escape from Hell-A
- For trikserne
- Skyll, gjenta
Dead Island 2 – Extended Gameplay Reveal [4K Official]
Som de fleste zombiemedier, er lenge forsinket oppfølger til 2011 Dead Island har et klart mål i tankene. Det tar spillere til en post-apokalyptisk versjon av Los Angeles som har blitt satt i karantene etter et zombieutbrudd, og lar alle gjenværende overlevende klare seg selv. Det er et klart satirisk premiss, ettersom sosiale medier-besatte voksne og bekymringsløse millionærer forvandles til tankeløse monstre som bare lever for å konsumere. Det er bare en skam at førstepersons hack-and-slasher skravler forbi den kjøttfulle premissen i jakten på overkokte sjangerklisjeer.
Hvis du bare er ute etter hjerneløs moro, Dead Island 2 er et perfekt underholdende zombiespill som er fylt til randen med deilig gore og førsteklasses miljøfortelling. Den lever bare aldri helt opp til styrken til dens allegoriske premiss, med en generisk fortelling og repeterende oppdrag som jeg var i ferd med å kaste meg gjennom på slutten.
Escape from Hell-A
Dens rikt detaljerte versjon av Los Angeles ber bare om å bli satirisert.
Det som er mest imponerende her er hvor mye miljøfortelling som er pakket inn i hvert eneste rom. Tidlig snubler jeg inn i et forlatt influencer-hypehus som er full av sight gags. I ett rom finner jeg et "unnskyldning"-manus i sosiale medier skriblet på en tavle, bak et kamera. Utenfor snubler jeg inn i et basseng fullt av oppblåsbare bassengleker og badedraktkledde zombier. På omtrent hvilket som helst sted jeg går til, kan jeg finne ut nøyaktig hva som skjedde før det ble overfylt med monstre. Det er den typen detaljer jeg forventer av en oppslukende sim som Leiemorder eller Bytte.
Det som er mindre spennende er den skrevne fortellingen, som føles som en tapt mulighet gitt hvor fengslende verden er. Når historien begynner, virker det som Dambuster tar en Dawn of the Dead nærme seg ved å bruke zombier som en stand-in for den privilegerte verdenen i Los Angeles i alle dens former. Det TikTok-hypehuset jeg fant føles som en moderne versjon av Dawn of the Dead's kjøpesenter, og lurer på måten påvirkere varer og konsumerer innhold på. Kanskje det er litt kynisk, men det er en klar tematisk kobling som dykker ned i hva slags sosial allegori sjangeren er bygget på.
Den ideen bærer egentlig ikke gjennom hovedhistorien. I stedet finner jeg meg selv haltende gjennom en ganske generisk action-blockbuster som kombinerer både zombie- og superheltsjangertroper. En overlevende er immun mot sykdommen og må overleve for å hjelpe en lege med å finne en kur - hvor har jeg hørt det før? Jeg fortsatte å vente på at den slitne historien skulle undergrave seg selv, og knyttet den til noen av de overbevisende tematiske trådene jeg hadde funnet i verden. For det meste er de bare sett dressing. Den faktiske fortellingen virker mer opptatt av å hylle filmer og det vage konseptet om en "Hollywood-avslutning."
De overlevende selv er like tynne, og sløser bort en morsom rollebesetning av California-eksentrikere med forhastede karakterbuer. I ett historiebeat møter jeg en vansiret mann som har holdt seg inne i kloakken som Disneys Beast med en samling av DVDer. Det er et trist, søtt øyeblikk der han ber meg om å bli hos ham og se en film med ham. Jeg ser ham nesten aldri igjen, og lar den historien stort sett være uoppfylt. Min egen karakter er enda mindre utviklet. Jeg bestemmer meg for å spille som Carla, en motorsykkelstuntkvinne med en stor holdning, men jeg kommer til å angre på den avgjørelsen etter å ha innsett at personligheten hennes i stor grad koker ned til "roping banner mye."
Alt føles litt utdatert, og det er det eneste stedet jeg begynner å lure på om oppfølgerens tiår lange utviklingssyklus spilte inn. Nivådesignet føles moderne, men historien og karakteren føles som om de sitter fast i en tid på 2010-tallet hvor tenåringsgutter fortsatt var målet. Det er bare skuffende fordi den rikt detaljerte versjonen av Los Angeles bare ber om å bli satirisert.
For trikserne
Kjernen nærkampangrepssystemet er litt tynt, og krever stort sett bare at spillere knuser én avtrekker om og om igjen. Den kan holdes nede for kraftangrep, og det er en blokkeringsknapp, men det er omtrent alt som er når det kommer til det grunnleggende. Selv elementære forbedringer er bare et spørsmål om å legge til en statuseffekt på treff. I mange kamper mot sterkere sjefer fant jeg meg selv i å kite rundt dem i tette sirkler mens jeg hamret på en knapp til de døde.
Appellen her kommer fra å teste ut forskjellige våpen, som gir noe nødvendig variasjon og nyanser. For eksempel lar en høygaffel meg holde trygg avstand fra fiender og pirke på dem, mens en politibatong tvinger spillere til å komme nært og personlig med raske slag. Raske våpen drar mest nytte av systemet, men tyngre er ikke fullt så tilfredsstillende. Å slå med en tung hammer føles som å svinge en bassengnudler under vann. Det er en motstand mot svingninger som gjør at våpnene føles merkelig vektløse.
Til tross for noen av disse feilene, klikker nærkamp fortsatt stort sett. Det er takket være Dead Island 2 grotesk og vakkert kjøttsystem. Uansett hvor jeg skjærer en zombie, kan jeg se huden og sener begynner å skille seg. Det lar meg målrette mot spesifikke lemmer, kutte dem av føttene deres med en skarp gjenstand eller knuse en hodeskalle med et baseballballtre. Det er en magepirrende effekt på nivå med volden til Sniper Elite 5, men en praktisk en også. Jeg er alltid i stand til å se nøyaktig hvor treffet mitt landet og hvilke deler av menneskekroppen som er nær ved å gå i stykker. Det er et dynamisk lag på toppen av noe mekanisk repeterende.
Kampen blir etter hvert dypere, selv om det tar overraskende lang tid å nå det punktet. Jeg ville ikke få min første pistol før rundt fem timer, og jeg ville få et sakte drypp av evner som et ultimat raseriangrep selv senere. Jeg setter alltid pris på et spill som ikke spiller alle kortene med en gang og lærer nye ideer til slutt, selv om det tar litt for lang tid før kampen virkelig får mat som et resultat. Jeg fant sporet mitt først når jeg kunne veksle mellom elektrifiserte maskingevær og giftige baseballballtre, slik at jeg kunne sjonglere med svermer av zombier uansett avstand.
Fortellingen lander kanskje ikke, men sandkassevolden er verdt turen.
Det som virkelig bringer alt sammen er fordelssystemet, som legger til mye finurlig tilpasningspotensial. Hver overlevende kan samle og utstyre kort som endrer spillestilen deres betydelig. Min versjon av Carla var i stor grad bygget rundt blokker og skranker, siden hun overveldet fiender med en vellykket parering og deretter gjenvunnet helsen når hun pusset dem av med en grusom finisher. Jeg finjusterte noen av hennes sekundære evner også, og ga henne et flygende dropkick som ville la meg skyte fiender bort fra bygninger eller brygger.
Skyll, gjenta
Det er mange store aspekter ved
Det føles som om hvert eneste mål jeg får er et slags nøkkel- og låssystem.
Spillingen fra øyeblikk til øyeblikk for disse oppdragene er ikke fullt så variert. I omtrent hvert oppdrag følger jeg et veipunkt til en dør som må åpnes eller en enhet som må slås på for å finne ut at den er låst. Så blir jeg sendt på en slags digresjon for å finne det jeg trenger for å fortsette å bevege meg. På et tidspunkt føles det som om hvert eneste mål jeg får er en slags nøkkel- og låsesystem. Det er mest åpenbart i et sent-spill-oppdrag der jeg stikker innom en dyr mobiltelefonbutikk. Jeg trenger å få tilgang til informasjon på en telefon, men jeg finner ut at serverne er nede når jeg klikker på den. Jeg går til serverrommet og klikker på døren bare for å finne at den er låst. Jeg går til resepsjonen for å finne en nøkkel, bare for å finne en lapp om at nøkkelen er med en zombifisert ansatt utenfor. Det er en lås i en lås i en lås.
Mellom disse målene finner jeg meg vanligvis i å kjempe mot en sverm av zombier. Disse kampmøtene har en tendens til å vare lenger enn jeg noen gang ønsker, med zombier som renner ut av ventilene eller bare gyter brått inn. Det hjelper ikke at fiendens variasjon er ganske begrenset her, da Dambuster stort sett holder seg til humanoide former. Det er noen designvendinger, som tungt polstrede brannmenn som er vanskeligere å hakke gjennom eller vann gutter som bærer skjøre kanner som venter på å bli elektrifisert, men de fleste monstre føles som lette variasjoner på en en annen.
Sideoppdrag hjelper til med å bryte opp noe av den monotonien, og bringer flere ideer til bordet. En oppdragslinje får meg til å hjelpe en påvirker på sosiale medier med å filme noen videoer der jeg trenger å drepe zombier på spesifikke måter, som å elektrokutere dem ved hjelp av en tur med ødelagt støtfangervogn. Det er en klønete, slapstick måte for meg å engasjere meg i noen av nyansene til
Jeg hadde det like mye moro her som jeg ville ha hatt med å se en tøff B-film, men
Dead Island 2 ble anmeldt på en PlayStation 5 koblet til en TCL 6-serien R635.
Redaktørenes anbefalinger
- De beste våpenmodsene og fordelene i Dead Island 2
- Hvilken karakter bør du velge i Dead Island 2?
- Hvordan få sikringer i Dead Island 2
- Dead Island 2 unngår Star Wars Jedi-sammenstøt ved å øke utgivelsesdatoen
- Dead Island 2 presset tilbake til april, og startet 2023s forsinkelsessesong tidlig