![En ånd i en gul regnfrakk står på en gate i Ghostwire: Tokyo.](/f/d3bc07d41363f5ca2e734b7cfaf5850e.jpg)
Ghostwire: Tokyo
"Ghostwire: Tokyo blender med sine overnaturlige kulisser og folklore-drevne historiefortellinger, selv om tropene i åpen verden mangler den samme kreative kanten."
Fordeler
- Kreativ bruk av folklore
- Utmerket atmosfære
- Noen fantastiske dødballer
- Fremragende delhistorier
Ulemper
- Tynn kamp
- Gjentatte verdensaktiviteter
- Mangler fiendens variasjon
Til tider,Ghostwire: Tokyoer ulikt noe jeg noen gang har spilt. Kjeven min faller når jeg løper gjennom en gang som forvandles vilt rundt meg som om det er et rom som virkelig er besatt av onde ånder. Andre ganger vasser jeg gjennom et annet kart fylt med travelt arbeid, og venter spent på den neste skriptede "wow"-sekvensen.
Innhold
- God politimann, spøkelsespoliti
- Alt om atmosfære
- Strukket tynt
- Vår oppfatning
Utviklet av Tango Gameworks, studioet som brakte oss Den indre ondskapen, Ghostwire: Tokyo er et førstepersons actionspill som er mest kjent for (sannsynligvis) å være siste Bethesda-spill på PlayStation
. Det kombinerer skrekk og fantasi å forestille seg en uhyggelig versjon av Shibuya-delen av Tokyo som er hjemsøkt av ånder – både den hjelpsomme og sårende typen. Tango låner kjente troper fra det typiske skytespillet i åpen verden, men maskerer de mer generiske designprøvesteinene i et lag med atmosfærisk rart.Ghostwire: Tokyo er på sitt beste når den gjenskaper japansk folklore på visuelt forbløffende måter og gir bevegende visualiseringer av hvordan det er å formidle videre. Det er mindre overbevisende som et avkrysningsboksdrevet åpen verden-spill, med begrenset innhold strukket for tynt over den apokalyptiske versjonen av Shibuya.
God politimann, spøkelsespoliti
Ghostwire: Tokyo er egentlig en overnaturlig kompis politihistorie. Når nesten alle i Tokyo plutselig forsvinner, blir en gutt ved navn Akito besatt av en detektiv ved navn KK som gir ham spesielle krefter. Fast i samme kropp må de to finne den maskerte årvåken som forårsaket forsvinningen og stoppe ham fra å utføre et ritual som involverer Akitos søster.
Kaller det en "førstepersonsskytespill i åpen verden" kan teknisk sett være nøyaktig, men det ville være en beskrivelse på overflatenivå. Det smarte med spillet er at det er dypt forankret i japansk folklore, noe som får slitne ideer til å føles nye til tider. Det gjenspeiles ikke bare i historien, men også mekanikken.
![Akito angriper fiender med magi i Ghostwire: Tokyo.](/f/da258d334ffbac56af4de9c129cb73e1.jpg)
Kamp, for eksempel, er bygget rundt magi i stedet for våpen. Akito kan skyte forskjellige elementære krefter ut av hendene hans gjennom "åndelig veving." Han bruker raske vindstøt eller hagllignende vannskudd for å avsløre en ånds kjerne og dra den ut med gull tråder. Systemet henter inspirasjon fra Japans versjon av trollmenn, Onmyōji, som får spillere til å føle seg som en mektig trollmann. Kamper kan føles begrenset, med bare tre magiske typer, en bue og noen få talismaner som kan kastes for å overvelde eller blokkere fiender. Likevel er det et nytt konsept som føles mer spennende og taktil enn å skyte med en annen pistol (spesielt når du bruker PS5s DualSense-kontroller og dens adaptive triggere).
Folklore-innflytelsen spiller en mer virkningsfull rolle i historien og verdensbyggingen, med typiske troper i åpen verden som blir mer meningsfylt implementert. Å åpne kartet innebærer å rense Torii Gates. Å få mer magisk ammunisjon krever å be ved en Jizo-statue. Standard samleobjekter blir gaver som kan selges til Nekomata, magiske katter som kjører boder over hele byen. Det er en åndelig begrunnelse for hver handling som fikk meg til å ville slutte å spille og lese om mytologien den er basert på.
Den spretter uanstrengt mellom drama og komedie, og engasjerer seg lekent i folkeeventyrenes mangefasetterte natur.
Selv om hovedhistorien kan være litt kronglete, utgjør sideoppdragene kjernen i opplevelsen. Akito møter flere vandrende ånder gjennom sin søken som ikke klarer å gå videre. Spillet bruker disse øyeblikkene til å fortelle kompakte historier som kan være mørke, morsomme og genuint rørende. En historie involverer et vidunderbarn som ikke er i stand til å spille den perfekte versjonen av måneskinn sonata. En annen dreier seg om en ånd som sitter fast i en toalettbod som virkelig trenger litt toalettpapir. Den spretter uanstrengt mellom drama og komedie, og engasjerer seg lekent i folkeeventyrenes mangefasetterte natur.
Alt om atmosfære
Dualitet er sentralt i verden av Ghostwire: Tokyo. Det er et spill som balanserer gammelt og nytt, seriøst og morsomt, åndelig og fysisk. En del av det kommer fra selve innstillingen. Tokyo er en moderne by, men en som inneholder relikvier fra fortiden rett ved siden av skyskrapere. Det gjenspeiles i spillets design, når spillere spretter mellom neon-gjennomvåte bygater og stille helligdommer gjemt bort i smug.
Tango Gameworks har mye moro med å forestille seg hvordan kjølvannet av en masseforsvinning ville se ut i det rommet. Gatene er fulle av antrekk fra forsvunne innbyggere. Musikk spilles hele tiden ut av forlatte bygninger, uten at noen kan slå av radioen. Hvis ikke noe annet, Ghostwire: Tokyo skiller seg ut som et uhyggelig stemningsstykke.
![En ånd i en gul regnfrakk står på en gate i Ghostwire: Tokyo.](/f/fd1164ca34ac3a7c6fa79f5b743ec590.jpg)
Tatt i betraktning det faktum at Tango Gameworks ble grunnlagt av Resident Evil skaperen Shiji Mikami, er det ingen overraskelse at spillet har noen vellykkede skrekkelementer. Hodeløse skolebarn eller ansiktsløse monstre som kryper rundt med paraplyer er marerittdrivstoff av klasse A. Den fordyper seg sjelden i direkte hoppeskrekk, i stedet stole på en mer visuelt hjemsøkende psykologisk skrekk.
Den stilen skinner spesielt i spillets fremstående hovedoppdrag. Akito finner ofte seg selv i å jage en ånd gjennom en rekke besatte rom som skifter på bemerkelsesverdige måter. I en sekvens løper jeg gjennom en gang mens magasinutskjæringer løper over veggene. Ikke så lenge etter går jeg over en bro med paraplyer som flyter opp foran meg mens jeg beveger meg. De er kreativt overveldende sekvenser som jeg ikke har sett gjort så bra som dette siden Scarecrow-sekvensene i Batman Arkham-serien.
Hvis ikke noe annet, Ghostwire: Tokyo skiller seg ut som et uhyggelig stemningsstykke.
Alle de skumle elementene er fine balansert med spillets lysere tone. Spillet bruker yōkai (dvs. brennevin) som en agurk-elskende kappa for å legge til litt innfall til sin verden. Det ville være lett å lage et spill om spøkelser og ånder som slår av alle lysene og prøver å krype spillere ut, men Ghostwire: Tokyo ønsker at spillere skal engasjere seg i nyansene i japansk mytologi. Det kan levere skumle sengetidshistorier eller lekende absurde historier, som beviser at det ikke er noen grunn til at et spill ikke kan gjøre begge deler.
Strukket tynt
Ghostwire: Tokyo er et livlig spill for hva det er, og klokker inn på rundt 15 timer. Selv i den lengden er det en følelse av at utviklerne strekker seg for å fylle tiden. Selve historien er kort, med repeterende, travelt arbeid i åpen verden som utgjør det meste av kjøretiden. Mens de fleste spill av sjangeren vil fylle gatene med aktiviteter, er det bare noen få ting å gjøre her - og de blir fort gamle.
Spillere vil bruke mesteparten av tiden sin på å samle ånder i papirdukker (katashiro) og sette dem i telefonkiosker for å få erfaringspoeng. Jeg fant meg selv til å bruke timer av gangen på å samle sjeler og deretter gjøre omveier for å finne en telefonautomat slik at jeg kunne laste dem alle og deretter lagre mer. Løkken blir kjedelig, og føles mer som en tvangsmessig distraksjon fra de visuelt overbevisende historiesekvensene.
Jeg kan føle et virkelig flott åtte-timers actionspill under overflaten.
Det er heller ikke mange fiendetyper i spillet, noe som blir tydelig spesielt i bakre halvdel. Hvert oppdrag eller verdensaktivitet har en tendens til å overgå til et bølgeforsvarsspill der spillere må avverge de samme monstrene i forskjellige konfigurasjoner. Bosskamper er også skuffende over hele linja, siden ingen av dem virkelig spiller med det magiske systemet på noen reell måte. Med tanke på at kampalternativene er sparsomme, ender spillet opp med å føle seg frontlastet med sine mer kreative ideer.
Jeg kan føle et virkelig flott åtte-timers actionspill under overflaten. Det er bare mye polstring som kommer i veien for et potensielt trangt eventyr. Spillets fjerde kapittel er spesielt momentum-drepende, og gir spillere i oppdrag å rense et dusin porter rygg-til-rygg og etterlate en potensielt morsom spillvri til en scene. Spillere kunne mainline historien mye raskere og bare komme til de gode tingene, men det ville bety å gå glipp av helseoppgraderinger, nøkkelferdigheter som fremskynder kamper og mer.
![En ånd med en hundepote angriper i Ghostwire: Tokyo.](/f/b53f45df946662a122794d63b42b1236.jpg)
Ghostwire: Tokyo kan føle seg i strid med seg selv til tider - det ene stedet hvor dens dualitet føles utilsiktet. Det er et vilt kreativt spill som tar visuelle og tonale sprang av den typen jeg egentlig aldri har sett i et videospill. Men alle disse ferske ideene er fylt inn i et generisk utforskningsspillformat der spillere myser på et kart full av ikoner. Selv med den designkonflikten, var jeg imidlertid ved full oppmerksomhet hver gang jeg snakket med en ånd om problemene deres. Spill som dette vil ofte at spillerne skal bygge sin egen fortelling gjennom lek, men Ghostwire: Tokyo er en mye bedre historieforteller enn jeg er en oppdagelsesreisende.
Vår oppfatning
Ghostwire: Tokyo er en lovende start for en kreativ ny IP med mye å beundre. Den leker med japansk folklore på en rekke måter, og skaper en merkelig, skummel og ofte morsom verden. Den blir bare sviktet av middels letetroper som strekker det enkle kampsystemet og den lille fiendelisten for tynn. Selv om sløyfen for å samle ånd kan bli kjedelig, skinner spillet hver gang det slipper sine mer tvangsmessige kroker og forteller noen rørende folkeeventyr om død, sorg og yōkai.
Finnes det et bedre alternativ?
Det er litt av et unikt spill, så jeg er ikke sikker på at du vil finne mange førstepersons spellcasting-spill i en åndsfylt by. Med det sagt, Yakuza-spillene har sammenlignbare store verdener og en lignende balanse mellom drama og komedie.
Hvor lenge vil det vare?
Det tok meg litt over 15 timer å slå spillet, og fullførte alle unntatt én eller to sideoppdrag. Engasjerte spillere kan prøve å samle hver eneste ånd og gjenstand, noe som vil ta mye lengre tid.
Bør du kjøpe det?
Ja. Hvis du er på gjerdet, vent til det uunngåelig treffer Xbox Game Pass om et år, men det er verdt å sjekke ut de visuelt morsomme måtene den spiller med folklore på.
Ghostwire: Tokyo ble testet på en PlayStation 5 koblet til en TCL 6-serien R635.
Redaktørenes anbefalinger
- Tidligere PS5-eksklusiv Ghostwire: Tokyo kommer til Xbox Game Pass i april
- De beste ferdighetene å låse opp i Ghostwire: Tokyo
- Et gratis Ghostwire: Tokyo prelude-spill er tilgjengelig akkurat nå
- Ghostwire: Toyko forsinket til tidlig i 2022, med henvisning til utviklerhelse
- Deathloop, Ghostwire: Tokyo vil fortsatt være PlayStation 5 tidsbestemte eksklusive