AEW: Kjemp for alltid
MSRP $60.00
"AEW: Fight Forever vil vinne over N64-nostalgister, men alle som leter etter en moderne bryteopplevelse kan bli sviktet av en upolert pakke med bare ben."
Fordeler
- Nostalgisk brytesystem
- Veien til Elite skinner
- Mange opplåsbare å jakte på
Ulemper
- Kaotiske merkelapper
- Mindre innhold enn et N64-spill
- Mangler vaktliste
- Skuffende kreativ suite
- Feil og ytelsesproblemer
For en viss undergruppe av mennesker, ingenting jeg er i ferd med å si om AEW: Fight Forever kommer til å bety noe. Pengene deres ble brukt i det sekundet prosjektet ble annonsert, og de har allerede hatt en boks replikker klar for enhver kritikk. Dårlig presentasjon? "Akkurat som i gamle dager!" Mangel på innhold? "Det kommer i DLC!" Feil og ytelsesproblemer? "Det er en del av sjarmen!" Faktisk, når jeg demonstrerte spillet på Gamescom i fjor og tilbød noen blandede inntrykk, smarks over på Squared Circle subreddit hadde sikkert mye å si om et spill de faktisk ikke hadde spilt ennå - ja, jeg kaller deg jabronis ut!
Innhold
- Hyldest til berømmelse
- Mindre valuta for pengene
- Big bang-katastrofe
På samme måte som hvordan videospillindustrien er plaget av en uutholdelig krig mellom «Xbots» og «Sony Ponies», har wrestlingverdenen sin egen motbydelige form for tribalisme. Det er en konstant kamp på nett mellom WWE-harde og AEW-tilhengere, med begge overivrige etter å rose alt deres respektive kampanjer gjør. Avhengig av hvilken side av ringen du er på, er AEWs første store videospill enten et hvitglødende babyface her for å redde brytesjangeren eller en jobberhæl som skal mates til Super Cena-liknende WWE 2K-serien.
I virkeligheten er det verken; AEW: Kjemp for alltider en ekte tweener. Et morsomt og kjent kjernebrytingssystem vil klø fansen etter en retur til Nintendo 64s glansdager, men alle som På jakt etter noe mer omfattende enn nostalgi, kan det hende at de blir skremt av en sparsom, upolert brytepakke.
Hyldest til berømmelse
All Elite Wrestlings konsolldebut er ment å være et tilbakeslag til Nintendo 64-æraen, og gjenskape stilen til alle tiders store WWF Ingen nåde. For å oppnå det, fikk kampanjen hjelp fra Yuke's, en utvikler kjent for kjære 2000-tallsutgivelser som WWF Smackdown! Nostalgien bak stamtavlen har etterlatt fansen håpefulle for en utsettelse fra WWE 2K-seriens mer simuleringsbaserte gameplay og svinge mot en arkadestil-følelse. Den gode nyheten: Den oppnår akkurat det.
Kamper her føles virkelig som om de gjenspeiler tempoet i en faktisk brytekamp.
AEW: Kjemp for alltid bruker et gripebasert brytingssystem som umiddelbart burde være kjent for de som vokste opp med å spille WWF-spill på Nintendo 64. Det er to knapper dedikert til grunnleggende streik, men det meste av handlingen skjer i låsninger. Spillere må ta tak i motstanderen og trykke på en angrepsknapp for å utføre et mer blinkende sted. Hvis du ikke er vant til den stilen, kan den virke litt oppstyltet i begynnelsen. Kamper har et veldig start-og-stopp-tempo der det alltid er en takt før et spennende trekk. Dette systemet røper nesten den dynamiske, uforutsigbare naturen til ekte AEW-kamper, noe som gjør at det føles mer i tråd med WWEs merkevare for bryting.
Etter litt innledende slit kom jeg imidlertid til å nyte flyten av en-mot-en-kamper i Fight Forever. De er raske, og det tar aldri for lang tid å gjenvinne momentum takket være gripe- og slagtellere. Det er en klar progresjon til kamper også; Jeg bygger opp en kraftmåler ved å myke motstanderen min med slag til jeg har nok til å treffe en signatur eller avsluttende trekk. Sånn sett føles kampene her virkelig som om de gjengir tempoet i en faktisk brytekamp.
Kjernekampsystemet strekker seg til tider også. Den beste innovasjonen er sømløst integrert tandemforbrytelse. Hvis jeg er i en flerbryterkamp og jeg kjemper mot en motstander bakfra, kan en CPU-kontrollert bryter slå dem med en rekke hakker mens jeg holder dem. På samme måte er det også øyeblikk der brytere uventet treffer et trekk på to motstandere samtidig. I en kamp slo jeg opp Nyla Rose sammen med en CPU-spiller da hun tok tak i hodene våre og slo dem sammen. Slike detaljer får et throwback-system til å føles mer sofistikert, og bygger et sterkt rammeverk for fremtidige AEW-spill å springe fra.
Det er imidlertid mye rom for forbedring. Tag team-kamper er alltid litt vanskelige å få til i et brytingspill, og de er spesielt kaotiske her. Hver gang en lagkamerat bryter opp et pinfall-forsøk, er det et veldig langt vindu der alle fire bryterne får kjempe i ringen før de automatisk blir sendt tilbake til hjørnet sitt. Med hvor ofte det skjer, kan det være forvirrende å følge handlingen, spesielt når din ikke-lovlige lagkamerat bestemmer seg for å jamre på juridisk mann mens du prøver å gjenvinne kontrollen (AEW-motstandere kan si at mangelen på overholdelse av noen tag-regler her er ganske realistisk).
Andre smertepunkter kommer ned til at systemer rett og slett ikke fungerer så jevnt som de kunne. I løpet av spilletiden min har jeg hatt flere anledninger hvor jeg satte en motstander opp for Orange Cassidys Orange Punch, bare for å få trekket på mystisk vis ikke koblet sammen. I en kamp mot den enorme Paul Wight, var det tilsynelatende ikke mine slag og spark som landet i det hele tatt. Bevegelsesanimasjon ville bli kansellert på grunn av en dommer som sto i veien for meg, datakarakterer ville vrikke på plass når jeg gikk ut av ringen i stedet for å gi jage, og AI er til tider så smertefullt udugelig at du enkelt kan vinne en kamp ved å stå på ringforkleet og sparke motstanderen din til de blir talt ute. Og ikke få meg i gang med dommerne, som tar seg god tid til å faktisk starte en pinfalltelling.
Kjemp for alltid har en sterk kjerne som skinner når den fungerer, men forvent ikke at AEWs første spill blir en maverick. Det er i høy grad en lovende ung oppkomling som må jobbe seg til toppen før han tar noen titler hjem.
Mindre valuta for pengene
Hvis du håper på et brytespill som er like fullt utstyrt som WWE 2K23, demper forventningene dine. Til tross for at Kjemp for alltid er et fullstendig detaljhandelsspill, det er overraskende lett på innhold – faktisk er det betydelig mindre her enn de 20 år gamle N64-spillene som inspirerte det. For eksempel er det en skuffende mangel på kampalternativer her. Spillere kan konkurrere i noen få spesielle kamper, som stigekamper eller et Casino Battle Royale, men grunnleggende sjangerstifter er fraværende. De fastsatte kampene som er inkludert er heller ikke bra. Exploding Barbed Wire Death Matches gir en morsom tilbakeringing til en beryktet AEW-kamp, men det er et grunt meme som egentlig ikke er morsomt å spille. Pakken inkluderer også en liten samling av virkelig forferdelige flerspillerminispill som jeg ikke kan forestille meg at noen får mye ut av. En av dem er et tre-runders AEW-trivia-spill som varer i mindre enn 45 sekunder totalt.
Jeg er litt forvirret over hvordan et moderne spill som dette kan føles så anemisk sammenlignet med noe så gammelt som WWF Ingen nåde.
Tilsvarende er inkludert liste over brytere mangler ved lansering. Selv om det er mange kjente fjes, er det noen grelle utelatelser som gjør at det føles år utdatert. Populære skuespillere som The Acclaimed er ingen steder å finne (til tross for at musikken deres er med i spillet), og en ynkelig kvinneliste utelater tunge slagere som Toni Storm og Jamie Hayter. Det er spesielt skurrende med tanke på at medlemmer av den savnede vaktlisten spiller en stor rolle i noen av arkivopptakene som brukes gjennom hele spillet. Jeg kan til og med bruke elementer fra noen av de manglende bryternes innganger i spillets kreative suite. Brytere som var medvirkende i spillets opprykkssyklus, som Evil Uno, fikk ikke engang en spilleautomat. DLC vil bidra til å fylle ut disse hullene, men det føles virkelig som utgiveren THQ Nordic har delt en komplett liste i to for å jobbe inntektsgenerering til et $60-spill.
Det er også skuffende Kjemp for alltidsin ynkelige kreative suite, som sterkt begrenser potensialet for et fellesskap til å ta saken i egne hender. Det er bare en liten håndfull visuelle tilpasningsmuligheter for brytere, inkludert et lite antall frisyrer. Selv om jeg hadde det gøy med å lage arenaer fulle av dumme rekvisitter (og det er et vell av opplåsbare ting å kjøpe med valuta i spillet), er det rett og slett ikke mye rom for spillere til å lage noe vesentlig. Det er en stor nedtur, ettersom moderne brytespill virkelig lever og dør av tilpasning som gir lokalsamfunnene deres kraft til å holde opplevelsen frisk for hverandre. Jeg kan ikke forestille meg Kjemp for alltid har samme holdbarhet.
Det store trekkplasteret for alle som leter etter mer substans er Road to Elite, pakkens eneste ekte enspillertilbud. Her velger spillerne en bryter og går gjennom ett år av karrieren, og beveger seg gjennom uker med TV-historier som kulminerer i pay-per-view-kamper. Selv om det ikke føles så fullstendig utformet som det kunne være, er det en fornøyelig mal som jeg gjerne vil se presset videre. I mitt første løp spilte jeg som Orange Cassidy (bransjens sanne arbeidshest) gjennom fire distinkte historielinjer som krysset ekte AEW-historie. Jeg ble satt inn i krigen mellom The Inner Circle og The Pinnacle, og fikk se en ekte video av MJFs første promo etter å ha skilt meg fra Chris Jericho og dannet sin egen rivaliserende fraksjon. Det er et historisk aspekt ved modusen som gjør at det føles som et interaktivt museum som forteller om kampanjens tre første år.
Det som spesielt får det til å fungere er at det hele føles behagelig reaktivt basert på kampresultater og avgjørelser jeg tok i mellom kampene. I mitt første løp skulle jeg spille som Thunder Rosa og starte karrieren min med å kjempe om å bli den første AEW Women's Champion. Jeg mistet debuten min til Nyla Rose i en fatal 4-veis kamp, men ville slå Riho neste uke for å vinne tittelen. Jeg ville vinne en omkamp mot Nyla Rose etter det, og deretter slå meg sammen med Kris Statlander for å kjempe mot Riho og Nyla. Alt dette ville kulminere i et PPV-tittelforsvar mot alle tre kvinnene. Jeg ville slippe beltet til Nyla i et skuffende tap, men jeg ville komme til å forløse meg selv umiddelbart ved å fylle opp for en skadet bryter og kjempe mot Scorpio Sky samme kveld. Jeg vant kampen mellom kjønnene, og beviste meg selv da jeg avsluttet en overraskende overbevisende, engasjerende historie.
Et Road to Elite-løp tar bare noen timer å fullføre, og det er ment å spilles av med forskjellige karakterer for å se alle mulighetene spille ut. Det er en god idé for replay-verdi, men det er grenser for det. Det er bare en håndfull hendelser den går gjennom, og jeg gjentok allerede historiene på mitt andre løp. Var det mer i det, ville det vært nok til å veie opp for den generelle mangelen på innhold her. Som det står, er jeg imidlertid litt forvirret over hvordan et moderne spill som dette kan føles så anemisk sammenlignet med noe så gammelt som WWF Ingen nåde.
Big bang-katastrofe
Var AEW: Kjemp for alltid en tett konstruert pakke, ville jeg ha litt mer spillerom når det gjelder feilene. Dette er den første oppføringen i det jeg tror vil være en serie, og WWE 2K ble absolutt ikke bygget på en dag. Dessverre er versjonen som lanseres så blottet for polering at det er vanskelig å anbefale den til noen utenom fans som hadde kjøpt seg inn i spillet før det ble avslørt.
Noen aspekter vil være en smakssak. For eksempel, Kjemp for alltid inkluderer ikke fulle innganger. Vi får bare et raskt klipp av en bryter som går ut på rampen, og du kan vanligvis ikke engang se Titantron-grafikken deres i bildet. Jada, det var slik det var i N64-tiden, og det lar spillere komme til kamper mye raskere, men det fanger absolutt ikke følelsen av det livlige brytingshowet det tilpasser seg. Det får også den kreative suitens inngangstilpasningsverktøy til å føles litt overflødig ettersom det er mye arbeid i noen sekunder med overveldende uttelling. Mangel på ringside-kommentarer gjør på samme måte at kampene føles litt flate, selv om det er noe som ikke har plaget meg lenge.
Jeg opplevde også noen virkelig gnarly bugs som var like ille som noe jeg så i det katastrofale WWE 2K20.
Det som er mindre oppe for debatt er de mer tekniske aspektene ved prosjektet. Det er viktig å merke seg at jeg testet Nintendo Switch-versjonen av spillet og forventet en røffere opplevelse på konsollen som gikk inn i det. Selv da var jeg ikke forberedt på hvor brutal havnen er. Teksturer er så uskarpe at karakterer hele tiden ser ut som om de er ute av fokus. Jeg fikk hyppige rammehikke under kamper der handlingen faktisk stoppet i et brøkdel av et sekund og deretter rykket videre. Mens noen karaktermodeller ser fine ut, er andre ærlig talt overveldende. Eddie Kingston er så ugjenkjennelig og dårlig gjengitt at jeg halvparten forventer at fyren skal kutte en promo på utvikleren.
Noen av disse problemene kan være Switch-spesifikke, men andre problemer ser ut til å være mer universelle. Karakterer teleporterer ofte rundt ringen for å komme i posisjon for bevegelser, noe som er et vanlig problem i WWE 2K-serien som er slått opp til 11 her. Jeg opplevde også noen virkelig gnarly bugs som var like ille som noe jeg så i det katastrofale WWE 2K20 (det er verdt å huske at Yuke fungerte som et støttestudio på 2K-serien under det gradvise tapet i kvalitet). Ved flere anledninger fant jeg meg selv fast i hjørnet av ringen, fast der til jeg var angrepet på akkurat den rette måten slik at karaktermodellen min ville teleportere rundt på skjermen til de var det gratis.
Selv etter å ha heist alle disse røde flaggene, er jeg fullstendig klar over at enkelte fans vil velge en kamp. Bugs som var uakseptable i WWEs spill vil bli til sjarmerende jank her. Et mikrotransaksjonsoppsett som vil få alle til å heve People's Eyebrow andre steder, vil forvandles til en smart måte å holde nytt innhold sykle inn i spillet. Det er lite rom for konstruktiv kritikk i en tid hvor alt i vår kultur har blitt omgjort til en brytefeide. AEW vs. WWE, PlayStation vs. Xbox, Marvel vs. DC – det hele er en frustrerende måte å bruke hæl-og-ansikt-dynamikk på merker og finne favorittene våre til å vinne. Den formen for corporate tribalism er selvødeleggende, og holder tilbake tingene vi faktisk bryr oss om. Både spillutviklere, filmprodusenter og wrestling-promotører har ingen insentiv til å forbedre seg når det er en stor nok fanskare som er villig til å forsvare enhver beslutning de tar på prinsippet. Helvete, AEW ville ikke eksistert i utgangspunktet hvis de som virkelig elsker profesjonell bryting ikke brukte stemmene sine til å kritisere WWE på det laveste punktet.
Det eneste noen burde ønske seg AEW: Kjemp for alltid to be er et flott profesjonelt brytingspill som gir gode resultater, fanger opp energien til produktet og har nok meningsfylt innhold til å rettferdiggjøre prisen. Det er ikke det vi får med spillet ved lansering, selv om fans fortsatt vil ha det gøy med retrobrytesystemene. Ikke jobb deg inn i et skudd over det.
AEW: Kjemp for alltid ble testet på en Nintendo Switch OLED i håndholdt modus og på en TCL 6-serien R635 når den ligger til kai.
Redaktørenes anbefalinger
- AEW: Fight Forever — alle bekreftede brytere i spillet