"Sea of Thieves"
MSRP $59.99
"'Sea of Thieves' føles litt tynt, men det unike grunnlaget har fanget vår fantasi."
Fordeler
- Nydelig og innbydende verden
- Unikt morsom og lavmælt flerspillerplass
- Legemliggjør universell piratfantasi
- Oppmuntrer til teamarbeid, lek og eventyr
Ulemper
- Halvbakte sosiale kontroller
- Buggy lansering
Sea of Thieves er en opprivende og brutal smeltedigel der skip kolliderer og spillere hensynsløst stjeler hverandres hardt opptjente belønninger. Det er også en vanvittig nettfest hvor du kan drikke så mye grogg at du spyr i karet og kaster det i ansiktet til noen midt under en dansefest. Det er definert av fascinerende motsetninger som samtidig er en legemliggjøring av vår online spilltidsånd, samtidig som den trosser og undergrave mainstream-forventningene med et radikalt fokus på øyeblikk-til-øyeblikk-spill over progresjon og dopamin-dryppfôring av belønninger.
Legendarisk utvikler Rare (Banjo-Kazooie, GoldenEye 007, Donkey Kong Country
) har kommet tilbake på en stor måte, og kommer med et dristig krav om fremtiden til nettspill. Resultatene henger ikke alltid helt sammen, men når det fungerer, Sea of Thieves kaster en enestående fortryllende trolldom, og etter en uke med seriøs lek finner vi fortsatt tankene våre tilbake til løftet om eventyr på åpent hav.Piratkopiering, for moro skyld og profitt!
Sea of Thieves er en åpen verden online pirat sandkasse. Du spiller som en pirat fra det syttende århundre i det eponyme Sea of Thieves - en bred, åpen øygruppe med for det meste små tropiske øyer - seiler rundt i samarbeidende mannskaper på én til fire for plyndring og eventyr. Utviklerne hos Rare har beskrevet det som et "Shared World Adventure Game" (SWAG), inspirert av online overlevelsesspill som DayZ og Rust, men ment å fremme en vennligere og mer tilgjengelig opplevelse enn dens notorisk straffende inspirasjon.
Den vennligheten starter med at spillet ser helt nydelig ut. Alt er lyst, fargerikt og stilisert, og legemliggjør den karakteristiske sjeldne sjarmen. Fra klønete karakterer til dramatiske utsikter og det vakreste vannet i spillet vi noen gang har sett, Sea of Thieves er en visuell fest. På grunn av sin sære visuelle stil som setter lyse farger og distinkte silhuetter over realistiske teksturer, klarer den å se bra ut på en topp-PC eller Xbox One X, eller en mye mer beskjedent spesifisert maskin. Alle spillere vi har snakket med om det i spillet var enige om at det var en av de flotteste titlene de noen gang hadde sett på Windows- eller Xbox-plattformen.
Sea of Thieves er en visuell fest.
Eventyrene dine er strukturert i reiser (oppdrag, i språkbruken for de fleste spill), kjøpt fra ett av tre selskaper. Gold Hoarders sender deg ut med X-marks-the-spot-kart og stedsspesifikke gåter for å grave opp skattekister. The Order of Souls legger ut dusører for vandøde piratkapteiner som du kjemper sammen med skjelettmannskapene deres for å samle glødende dusørhodeskaller. Til slutt ber Merchant Alliance deg om å lokalisere og fange dyr fra øyene og bringe dem til bestemte utposter innen en viss tid og dato: Kyllinger er de enkleste, som du bare fanger, etterfulgt av griser som må mates med jevne mellomrom, og slanger som biter med mindre du beroliger dem ved å leke musikk.
Å fullføre reiser og innkassere deres plyndring ved enhver utpost vil gi deg gull å bruke på visuelle oppgraderinger for piraten, gjenstandene og skipet. Du tjener også omdømme hos hvert selskap, noe som fungerer som et løst progresjonsrammeverk, siden oppgradering med hvert selskap gir deg tilgang til mer forseggjorte reiser og mer avanserte titler som du kan vise under navnet ditt (som "Gold Bucko" eller, den vi fant morsomst, "Mystic Forbinder"). Avgjørende er at alle disse belønningene er rent kosmetiske - erfarne seilere vil være i stand til å pynte seg i imponerende prakt, men funksjonelt er den eneste forskjellen mellom en helt ny swabbie og de mest avanserte plyndrene vil være spillerens ferdigheter/kunnskap og evnen til å kjøpe hardere reiser, som de kan ta hvem som helst for langs.
Reiser på høyere nivå er heller ikke vesentlig mer kompliserte enn de grunnleggende. Mens de introduserer gradvis variasjon som sjeldne, forbannede kister og tøffere skjeletter som krever spesielle taktikker (som skyggeskjeletter som er bare sårbare når de utsettes for direkte lys, eller plantedekkede skjeletter som gror i vann), kjennetegnes avanserte reiser for det meste av sette sammen flere av de samme grunnleggende målene, enten ved å gi deg flere kart du kan forfølge i hvilken som helst rekkefølge, eller dele dem ut i rekkefølge kapitler. Nettoeffekten er at du havner lenger ute på havet og samler på deg tyvegods, noe som gjør deg stadig mer sårbar for andre spillere.
Alt er lyst, fargerikt og stilisert, og legemliggjør den karakteristiske sjeldne sjarmen.
Inntil du har tjent inn premiene dine, er plyndringa en fysisk gjenstand som du må bære med begge hender og oppbevare et sted på skipet ditt, noe som betyr at du er sårbar. Selskapene bryr seg ikke om hvem som leverer inn hva, så hvem som helst kan ta gevinsten av det harde arbeidet ditt. Det er det som gjør Sea of Thieves et spill om pirater — tittelen sier alt.
Bortsett fra en håndfull ikke-spillerfigurer ved utpostene, er alle skipene og piratene du ser på dine reiser live-spillere. Utviklerne er usikre på nøyaktig hvordan spillere er sammenkoblet i verden, men på våre reiser møtte vi andre spillere med ulik frekvens. Noen ganger seilte vi i lange strekninger med rolig ensomhet med et og annet skip i horisonten. Andre ganger ville vi finne oss selv forfulgt av det samme skipet om og om igjen i timevis. Begge situasjonene kan være herlige, men enten risikerer du å bli kjedelig når det dominerer spillopplevelsen din. Rollen som andre spillere hadde i vår tid da vi seilte i Tyvenes hav var den avgjørende faktoren i øktene våre, men også den mest uforutsigbare.
Jeg er ikke her for å vinne; Jeg er her for å få venner!
Andre mennesker er den viktigste ingrediensen i Sea of Thieves. Reisene er bevisst enkle, utformet som et rammeverk for meningsfylte møter med andre aktører i verden. Å dø eller senke skipet ditt er ikke spesielt straffbart: De døde venter bare et minutt før de går tilbake til skipet sitt, og du kan alltid gjenopplive et nytt skip uten kostnad. Belønningene du må bære rundt er det som gir innsatsen.
Mens det elementet av piratkopiering gir Sea of Thieves en spesielt brutal, hundespisende kant, det er ment å være et morsomt og vennlig sted. Før utviklerne implementerte våpen og sverd, ga de alle piratinstrumenter å spille (og automatisk harmonisere) og grog å drikke, noe som fikk dem til å snuble fulle og kaste opp. Du kan danse og vinke og lignende gjennom en meny med følelser. Talechat, både med ubegrenset rekkevidde med ditt eget team og i nærheten av noen andre, er sentral for opplevelsen.
Sea of Thieves prøver å balansere motivets iboende aggressive natur med en lett og dum tone og verktøyene for sosialt engasjement. Når denne balansen fungerer, er den unikt overbevisende. Tidlig på våre reiser med et hovedmannskap på tre, må en solo-pirat ha angrepet oss syv eller åtte ganger, lo manisk og hånet oss hele tiden. Etter en stund med dette så vi igjen et lite skip skli ut bak en nærliggende stein og spurte «Er det samme fyr?" vi hørte et dempet "Nei... Det er en annen fyr ..." fra den andre spilleren rett før de angrepet. (For å være tydelig: Det var ikke en annen fyr). Senere, etter at vi sank et annet solo piratskip flere ganger på rad, henvendte de seg til oss og spilte musikk og tilbød oss en salgbar kasse med sjelden te som et fredsoffer. Vi tok en hyggelig prat om hvordan spillet gikk og gikk hver til sitt i fred.
Ikke alle møter er like spennende. Like ofte vil du finne deg selv å bli fanget uvitende av tause overfallsmenn som stjeler fremgangen din uten å ha en god historie å fortelle. Eller kanskje du har en serie foreløpige, halve møter med andre spillere hvor du aldri blir helt engasjert, men bare gjør hverandre engstelige og bremser fremgangen din. Spilleratferd er den variabelen som Rare har minst kontroll over, men siden den er den viktigste komponent i spillet, som gjør den totale opplevelsen ekstremt avhengig av noe som er vanskelig å forutsi eller få til.
Andre mennesker er den viktigste ingrediensen i Sea of Thieves.
Det gjelder like mye for ditt eget mannskap som for spillere du møter. Den optimale opplevelsen ville være å seile med et fullt mannskap på tre gode venner, men det kommer ikke til å være realistisk for mange spillere. Går solo er levedyktig, og kan være ganske hyggelig i seg selv. Den ekstra manøvrerbarheten til det mindre skipet balanserer elegant ut tallfordelen til et større mannskap. Det er også den mest opprivende måten å spille på, men ettersom et lite skip og ingen sikkerhetskopi understreker risikoen som er forbundet med å samle inn skatter.
Seilmekanikken er et mikrokosmos av det som er bra med Sea of Thieves' tilnærming til teamarbeid. Mannskaper på ett eller to seiler på en mindre enkeltseilt slup som er lett å manøvrere, men større mannskaper seiler på galloner med tre master og åtte kanoner. Gallioner er mye mer uhåndterlige å styre, så du må virkelig jobbe sammen for å seile effektivt. Ingen individuell oppgave i å seile et skip er komplisert – å justere høyden eller vinkelen på seilene, styre, sjekke kartene – men å koordinere dem alle krever kommunikasjon. Sea of Thieves straffer ikke mangel på individuelle ferdigheter – ingenting du liker å seile eller slåss er spesielt hardt eller straffende – men det belønner teamarbeid veldig bra.
Dessverre, for et spill som er så avhengig av positive sosiale interaksjoner og samarbeid, er dets sosiale funksjoner sørgelig underbakt. Inkompetente, uoppmerksomme eller ukommunikative besetningskamerater kan gjøre opplevelsen din dypt frustrerende. Matchmaking er rent tilfeldig, uten noen måte å filtrere eller oppsøke andre spillere som du ikke allerede kjenner. Når du først er i et spill, er det vanskelig for venner å bli med mens du er i gang fordi spillet automatisk fyller tomme spilleautomater med tilfeldige spillere, og hvis du starter på nytt, mister du nåværende reiser og bytte du ikke har innbetalt.
Den eneste sosiale kontrollen i spillet er at et flertall av mannskapet kan stemme for å låse spillere i briggen, som er et bokstavelig talt bur på bunndekket på skipet ditt. Det er ment som en måte å tillate spillere å håndheve god oppførsel på egen hånd, men uten noen grenser for tiden folk kan låses inne eller noen regulering, er det modent for misbruk. Fordi du ikke kan holde spilleautomater eller på annen måte starte spillere, har vennegrupper brukt det til å passivt-aggressivt låse opp tilfeldige deltakere umiddelbart til de drar. Sosiale kontroller er spesielt dårlige på PC siden de går fullstendig gjennom den separate Xbox-appen, i stedet for å være skreddersydd og i klient, noe som kan være forvirrende.
Rares tilnærming til spilleradferd er seriøs, men kanskje litt naiv. Spillet er tydeligvis ment å oppmuntre til positive interaksjoner, men det gir ikke spillerne nok kontroll, og kan derfor til tider føles frustrerende tilfeldig. Hensikten deres er god, men Rare må ta mer bevisste skritt å strukturere spillets sosiale opplevelse og styrke spillerne.
#innhold
Problemet med å anmelde et spill som Sea of Thieves er at, fordi opplevelsen er så avhengig av andre spillere, kan det å spille den første uken ikke male et rettferdig bilde av hvordan metagamet vil utvikle seg. Foreløpig vil vi sette til side variabelen til andre spillere og undersøke selve spillet under ideelle forhold for å se hvordan det holder seg.
Den mest åpenbare kritikken er at det bare ikke er nok grunnleggende innhold i spillet ved lansering. Mens verden av Sea of Thieves er gjennomgående vakker, den er også litt homogen. Fra det ene hjørnet av havet til det andre vil du i utgangspunktet se den samme stilen på en tropisk øy med palmer, steinblokker og sandstrender. Det er tilsynelatende noen få navngitte regioner på kartet, med subtile endringer som at vannet er spesielt levende blått i ett område, men for det meste føles alt litt likt. Navnene på individuelle steder, som Shipwreck Bay, Plunder Valley og Mutineer Rock, er også litt generiske. Verden er nydelig, men den mangler ofte en følelse av ekte spesifisitet.
Den mest åpenbare kritikken er at det bare ikke er nok grunnleggende innhold i spillet ved lansering.
Reisene begynner også å føles rote ganske raskt, spesielt uten krydderet fra andre spillere. Å jage dyre kosmetiske belønninger gir en lignende, men mye mindre spenning enn for eksempel å tjene nye våpen og rustninger i Skjebne 2 eller Diablo 3. Uten noen mekaniske konsekvenser for disse belønningene, vil det være nok til å beholde spillernes interesse i det lange løp? Som de fleste store nettspill nå, Sea of Thieves er egentlig en stor Skinner boks - men en som er blottet for den mekaniske knase som gir moderne spill smaken.
Noe av kritikken om innhold er imidlertid mer et rammeproblem med hvordan spillere har blitt opplært til å behandle AAA-spill. De loot box-kontrovers er bare en liten faset av vårt usunne forhold til innholdsforbruk. Ved å spille ut av vår psykologi, har moderne spill manipulert oss til å fokusere på belønninger, noen ganger på bekostning av til og med å nyte selve spillingen, som bare blir et middel til et mål. Disse spillene har et lineært forhold mellom innhold og tid brukt, med spillere som bruker skreddersydde spillopplevelser en gang og aldri igjen, sultne på nyhet.
Når spillere på høyt nivå har konsumert all standardspillingen ("kampanjen"), er de okkupert av spiller-mot-spiller-konkurranse og repeterbart, ferdighetsbasert innhold (raids). Disse er imidlertid bare en midlertidig patch for å opprettholde spillere frem til en ny innholdsinfusjon. World of Warcraft er det klassiske og mest langvarige eksemplet, men dets innflytelse kan merkes gjennom moderne spill.
Sea of Thieves tar i bruk denne strukturen (PvP, Skeleton Fort raids og alle), men omformer den radikalt rundt mennesker og tilgjengelighet. Alle belønningene er rent kosmetiske eller kan deles med hvem som helst for å unngå å dele opp spillerfellesskapet i et ferdighets- og investeringsbasert hierarki. Sett gjennom den rent mekaniske linsen av innholdsforbruk, Sea of Thieves er latterlig tynn og kunstig strukket ut. Den slags ufølsomme synspunkter savner imidlertid poenget.
Rull for initiativ
Selv om Sea of Thieves skylder åpenbart mye, strukturelt, til moderne, digitale rollespill, spesielt til den massivt flerspilleren online variasjon, mange av dens tilsynelatende feil gir mer mening når du ser på det som et penn- og papir-rollespill spill. De fleste videospillere har kommet til å assosiere «RPG» med oppdrag, tyvegods og utvikling av ferdighetene og statistikkene til en vedvarende karakter – den mekaniske arven til Fangehull og drager. Det RPG-er og spill med "RPG-elementer" ofte mangler på noen meningsfull måte, er faktisk rollespill. De tilbyr forseggjorte midler for mekaniske uttrykk, for eksempel i hvilke ferdigheter du velger og hvordan du kjemper kamper, men de er veldig grove og på skinner i hvordan de lar deg fylle en annen karakters sko og ta valg som dem som påvirker verden og andre karakterer rundt dem.
Det oppfattede gapet etterlatt av Sea of Thieves' tilsynelatende tynt innhold er plass for spilleren å fylle ut med å spille rollen som en pirat. Det er en bred arketype med mye slingringsmonn for personlighet, enten du vil være den ville ensomme ulven, den kresne kvartermesteren eller den fulle og sjarmerende cad. Spillere har kastet rundt ordet "sandkasse" i årevis for å beskrive åpne, simulerte verdener fylt med en rekke aktiviteter som spilleren kan forfølge når de er i ro. Sea of Thieves legemliggjør prinsippet mer fullstendig og seriøst enn noen av sine jevnaldrende. Den gir deg en pakke med leker for å spille ut en piratfantasi, og lar deg deretter gå vill med det på den måten du vil.
Moroa du finner i Sea of Thieves avhenger av energien du og menneskene rundt deg er villige til å legge i det.
Som en bordplate RPG, altså moroa du finner i Sea of Thieves avhenger av moroa og energien du og menneskene rundt deg er villige til å legge i det. Det belønner investeringer og en følelse av selvmotivert moro, som virkelig vil gi gjenklang hos noen spillere, men den løse strukturen vil uunngåelig skyve noen spillere unna. Sea of Thieves går ut av sin vei for å unngå å lære deg dens grunnleggende mekanikk, slippe deg inn i verden med liten eller ingen forklaring og ber deg finne ut av det. Hjelpsomme spillere og/eller en vilje til å lure og finne ut av det vil komme deg gjennom, men ingen av disse er innebygd i selve spillet.
Rare sitt forsøk på å ta en notorisk straffende form for spilling og gjøre det slik at alle kan spille er virkelig beundringsverdig, men det føles som studioet har slipt av litt for mange kanter i prosessen. Det er heller ikke vanskelig å forestille seg hvordan de kom dit. Sea of Thieves gir fantastisk"vevstesting” for helt nye spillere, fordi det er lett å plukke opp og tulle rundt i, og stort sett alle har et felles vokabular for den grunnleggende piratfantasien. Det må også være fantastisk å spille når alle virkelig har investert i spillet allerede, for eksempel blant utviklere eller i et lukket betafellesskap. De fleste spillere vil imidlertid falle et sted mellom disse to polene i praksis, og det er ikke klart det Sea of Thieves gjør nok ennå for å bygge bro over det gapet.
Vår oppfatning
Til tross for alle dens feil, finner vi oss fortsatt unikt tvunget av Sea of Thieves. Det store flertallet av nåværende flerspillerspill har drillet ned i et monomant fokus på mekanikken til kamp, konkurranse og dominans. Sea of Thieves står alene fordi den har trukket rammen tilbake til et mykere, mer helhetlig fokus på eventyr og lek. Det er ingen andre spill som er like det som skaper et rom hvor du kan ha løst målorientert lek med vennene dine som også gir så mye pusterom for bare å henge og tulle rundt. Det er den virkelige grunnen til at mange fortsetter å spille Skjebne, for eksempel, men Sea of Thieves gjør det til dets eksplisitte formål, i stedet for også å prøve å være et episk og utfordrende narrativt og konkurrerende spill.
Det fungerer ikke alltid, men når det gjør det Sea of Thieves er virkelig spesiell. Rare har vært lydhør overfor fellesskapet gjennom hele utviklingen, og har lovet store, gratis innholdsoppdateringer som starter flere måneder etter utgivelsen, når alle de uunngåelige tekniske hikkene er løst (vi opplevde vår andel av feil de første dagene, men spillet stabiliserte seg fint i løpet av uke). Den generelle opplevelsen er for øyeblikket litt bare, men til en viss grad er det designet: Rare har bygget Sea of Thieves som et fundament som vil vokse og utvikle seg basert på hva samfunnet ønsker. Designdirektør Mike Chapman fortalte oss for flere måneder siden at «piratets gullalder er ennå ikke kommet til Tyvehavet». Nå som vi har brukt litt tid på å seile den, må vi innrømme at gullalderen faktisk ikke er der ennå, men det er et lovende glimt av eventyr i horisonten, og vi heier virkelig på den gullalderen for å ankomme.
Finnes det et bedre alternativ?
Nei. Mens Sea of Thieves deler mye til felles med mange av de mest populære flerspillerspillene, dens spesielle tone og fokus på lavmælt moro og tilgjengelighet er unik.
Hvor lenge vil det vare?
Rare har helt til hensikt å støtte Sea of Thieves i årene som kommer, med gratis, regelmessige innholdsoppdateringer som spenner fra mindre tillegg til store utvidelser. Spørsmålet gjenstår om hvor sterkt og investert samfunnet vil forbli gjennom det.
Bør du kjøpe det?
Ja, hvis du er begeistret for fantasien som spillet presenterer, og spesielt hvis du har venner som også er villige til å leke med deg, så Sea of Thieves er en givende og kjærlig gjort opplevelse. Folk på gjerdet vil sannsynligvis vente flere måneder til Rare har hatt en sjanse til å begynne å legge til tilleggsinnhold, og vi får en følelse av hvor spillet vil utvikle seg fordi det er litt bare bein på øyeblikk.
Sea of Thieves er nå eksklusivt tilgjengelig på Xbox One og Windows PC. Vi anmeldte spillet på PC ved hjelp av en digital kode levert av Microsoft.
Redaktørenes anbefalinger
- Xbox Live Gold-abonnementet ditt blir til Xbox Game Pass Core i september
- De beste flerspillerspillene på Xbox Series X
- Tidenes bestselgende konsoller
- De beste kommende Xbox Series X-spillene: 2023 og utover
- De beste eksklusive Xbox Series X