Final Fantasy XVI
MSRP $70.00
"Final Fantasy XVI leverer når det kommer til spektakulær action, men utdatert design og grunne rollespillsystemer trekker ned en lovende storfilm."
Fordeler
- Sterk åpning
- Utmerket kamp
- Utrolige Eikon-kamper
- Imponerende bilder
Ulemper
- Ujevn historie
- Skuffende karakterbuer
- Kjedelige sidequests
- Grunne RPG-systemer
Clive Rosfield har et problem. Final Fantasy XVIDen grusomme helten er desperat etter å starte et nytt liv, et liv uten byrder av feilene og traumene fra hans blodige barndom. Uansett hvor hardt han prøver, kan han imidlertid ikke helt unnslippe historien som tynger ham ned som et luftskips anker. Han er ikke den eneste som sliter med det; en av hans følgesvenner, Jill, kjemper den samme kampen.
Innhold
- Videoanmeldelse
- Game of Crystals
- Eikonisk handling
- Del prioriteringer
«Jeg vil leve på mine egne premisser,» sier hun til Clive midtveis i eventyret deres, «men først må jeg komme over fortiden min.»
Det er en linje som fester seg med meg mens jeg spiller gjennom
Final Fantasy XVI, et spill som omhandler sin egen versjon av den identitetskrisen. Square Enixs siste kartlegger en ny fremtid for den langvarige RPG-serien, og trer trygt inn i et mer filmatisk, actionfylt territorium som er rasende i vestlige videospill i disse dager. Imidlertid kan den ikke helt skille seg fra den fortiden; RPG-instinktene er fortsatt i blodet. Disse to retningene kolliderer i det ujevne fantasy-eposet som to ruvende innkallinger som tar det ut.Final Fantasy XVI leverer på "action"-siden av sin action-RPG-formel. EN heftig og fartsfylt kampsystem sørger for seriens mest spennende stikk i sanntid med sverdspill til nå, mens storfilmen Eikon-kampene er blant noen av spillingenes mest imponerende kamper. Men det er en generell flathet rundt disse spennende høydepunktene, ettersom grunne RPG-kroker og datert design etterlater en lovende utvikling for serien som sitter fast i fortiden.
Videoanmeldelse
Game of Crystals
Ligger på det isolerte kontinentet Valisthea, Final Fantasy XVI krøniker historien om helten, Clive Rosfield, over flere tiår. I den første delen av historien hans er Clive en lysøyne ung voksen med mye ansvar: Hans kongefamilien har sverget ham til å beskytte sin yngre bror, Joshua, som er den levende legemliggjørelsen av Føniks. Den gripende åpningsakten ender i tragedie, og baner vei for en mørk hevnhistorie som nesten utspiller seg som Kill Bill med gudlignende «Eikoner» (eller innkalling, som vi har kjent dem i tidligere avdrag) i stedet for leiemordere.
Historien fungerer best når den opererer på sine ytterste ytterpunkter. Den personlige historien om Clive som prøver å gå videre fra en fiasko som definerte barndommen hans, gir reisen mye tematisk vekt, og spør hvordan vi går videre og gjenvinner livene våre etter traumer. På den annen side sørger de enorme Eikonene for spennende selvmytologi, som blir langvarig Final Fantasy stifter som Ifrit og Shiva til ekte guder. Det er en gresk myte sett gjennom linsen til Hollywood-storfilmer og oppfinnsom RPG-verdensbygging.
Et lovende oppsett … kjemper om skjermtid med kjedelige oppdrag og karakterer som ikke kan skilles fra hverandre …
Det er rommet mellom de to ideene som Final Fantasy XVI sliter i de fleste - og det er dessverre der det meste av historien foregår. Etter rundt åtte timer med å følge Clives søken etter hevn, tar fortellingen en venstresving for å grave inn i en større, men mer trist historie om Valistheas stridende riker og de gigantiske moderkrystallene som hersker over dem. Utviklingsteamet bak spillet har ikke vært sjenert for å forklare hvordan Game of Thrones formet historien, og det viser. Hvis du ikke kunne se innflytelsen i lange enetaler om politiske konflikter, vil du garantert se den i de slitne tropene den heiser på sine få, pinlig håndterte kvinnelige karakterer.
Det hjelper ikke det Final Fantasy XVI har en kjedelig tilnærming til historiefortelling, med hoveddelen av verdensbyggingen gjort gjennom lange samtaler med dødøyde NPC-er. Sideoppdrag spesielt slå ut på den fronten, og levere kjedelig innhold som virker ukarakteristisk svakt for et team som er ansvarlig for elskede Final Fantasy XIV. Overfloden av sidehistorier her er like etter bøkene som de kommer, og gjentar de samme få oppdragsstrukturene som fører Clive fra NPC til NPC. Nærmere et dusin av sideoppdragene ber meg ganske enkelt om å snakke med noen, snakke med tre NPC-er som står stivt rundt i en by, og så gå tilbake til oppdragsgiveren for mer informasjon. Andre får meg til å raskt reise et sted for å kjempe en kamp som noen ganger er over på så lite som 30 sekunder før jeg kaster meg ut i en ny lang prat. Skyll, gjenta.
Det som ofte mangler er et mangfold av tanker, og det er noe som til og med gjenspeiles i karakterene. I forkant av spillets lansering presset journalister spillets kreative team om det faktum at Valisthea så ut til å bare være befolket av hvite mennesker. Produsent Naoki Yoshida forklarte avgjørelsen, og la merke til at til tross for at den var en fiktiv nasjon, var den veldig basert på europeisk historie. Dette resonnementet stemmer ikke helt i det endelige prosjektet med tanke på at det er et av dets kongedømmer trekker fra Afrika for designinspirasjon. Men selv om du kjøper det som en fornuftig forklaring, forklarer det ikke hvorfor nesten hver karakter jeg møter har samme kroppstype og snakker i samme monotone, engelske droll. Det er liten personlighet til spillets rollebesetning, noe som gjør det vanskelig å skille de flate karakterene fra hverandre.
Det er til syvende og sist der historien mister meg. Et lovende oppsett som setter det personlige i kontrast til de mytologiske kampene om skjermtid med kjedelige oppdrag og karakterer som ikke kan skilles ut som til tider føles som Square Enix sniker noe av AI-testingen inn for å fylle ut kjøretiden med filler. Som en karakter sa til meg under en subquest: "Hvis ingen lytter til det du har å si, kan du like godt ikke si det."
Eikonisk handling
Selv om historien er ujevn, er handlingen mye mer konsekvent. I nesten to tiår har Final Fantasy serien har eksperimentert med hvordan man fullt ut kan overføre sin turbaserte RPG-kamp til et moderne handlingssystem i sanntid. Final Fantasy XV og Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ville prøve å presse det videre med middels resultater, mens Final Fantasy VII Remake ville begynne å ta knekken på et tilfredsstillende system som fortsatt hyllet seriens turbaserte røtter. Final Fantasy XVI tilbyr den mest selvsikre tilnærmingen til hack-and-slash-kamp vi har sett fra serien ennå.
I tillegg til noen grunnleggende sverdkombinasjoner og en strek, kan Clive utstyre tre forskjellige sett med magi, som kan mikses og matches. For eksempel er vindmagi i stor grad bygget rundt raske luftangrep, mens jordmagi får ham til å avvikle tunge angrep med litt knapptiming. Hvert magiske sett har to angrepsspor og de opererer på en kort nedkjøling, noe som bringer inn litt av utviklingsteamets MMO-ekspertise. Med seks staver å rotere mellom til enhver tid, kan Clive lenke sammen prangende angrep i et raskt tempo som får ham til å kontrollere mer som Dante fra djevelen kan gråte enn Cloud.
Dette systemet blir ytterligere utdypet av hvert magiske setts unike kraft, som virkelig kan la spillere bygge en spillestil som passer dem. Med ildmagi utstyrt, vil trykksirkel få Clive til å løpe fremover, og la ham lukke gapet til fiender og følge opp med det magiske settets mer nærliggende ferdigheter. Jorden, derimot, gjør sirkelen om til en blokkeringsknapp som kan parere fiendtlige angrep når tiden er riktig. Det gir et trygt vindu for Clive å lade opp og lande de langsommere rockeangrepene. Jeg brukte mye tid på reisen min på å finne den rette blandingen av magiske sett og ferdigheter som ville alle synergisere med hverandre, og la meg utføre alle seks trolldommene mine i en forbløffende kjede.
Noen av spillets beslutninger om flat design påvirker det sterke systemet. Oppdrag har en tendens til å gjenta de samme få fiendetypene og til og med resirkulere sjefer med relativ hyppighet, spesielt i sideoppdrag. Ikke mange fiender utenom valgfrie, høye dusører krever mye strategi å slå. Jeg spammet stort sett staver på samme måte under omtrent hver kamp, uten å måtte bytte ting. Det er en god grunn til at noen av de beste karakter-action-spillene avsluttes på 10 timer. Likevel er kamp så stilig og underholdende at jeg sjelden er opprørt over å få flere muligheter til å se hvor raskt jeg kan få en stor fiendes stagger ned.
Nesten alle Eikon-kamper her kan være en kandidat for en av de 10 beste videospillsjefene gjennom tidene.
Den mest ekstraordinære delen av kampen kommer imidlertid fra Eikon-kampene. Gjennom historien vekker Clive sin egen indre demon og går tå-til-tå med monstre på størrelse med kaiju i fengslende filmkamper. Disse kampene utgjør alt Final Fantasy XVIsine beste og mest varierte øyeblikk. En åpningskamp mot Ifrit får meg til å kontrollere Phoenix i en Panzer Dragoon-som shoot-'em-up. En senere kamp med Titan får meg til å glide rundt en halfpipe somSonic the Hedgehog, unngå flygende steinblokker underveis - og det er bare én fase av et episk, stadig skiftende 30-minutters møte.
Hver kamp forteller sin egen unike saga gjennom spektakulær handling, som viser at det kreative teamet har en sann gave til visuell historiefortelling. Hvis dette var et fokusert 10-timers actionspill som for det meste bygget opp til en håndfull kamper, ville det vært en av seriens kroneprestasjoner. Men det er 40 timer til med spill rundt det … og det er ikke på langt nær like gripende.
Del prioriteringer
Spiller Final Fantasy XVI, får jeg følelsen av at jeg kan føle nøyaktig hvor prosjektets budsjett gikk. Disse utrolige Eikon-kampene, presentert med noen av de mest forbløffende bildene vi har sett på PlayStation 5 til dags dato (men ikke uten noen ytelseshikke), står i skarp kontrast til daterte karakterer og gold verdensdesign. Den siste delen er spesielt en dra, ettersom alle store oppdrag finner sted i helt lineære områder som gjenbruker eiendeler fra tomt rom til tomt rom. De mer åpne områdene har det ikke mye bedre, siden det er praktisk talt ingen grunn til å utforske et områdes kriker og kroker. Det er bare ekstra plass som er ufruktbar til den riktige subquesten utløses, noe som gir en illusjon av utforskning. Mange av disse problemene var stikkpunkter av Final Fantasy VII Remake, men problemet forverres her.
Hvis det ikke hadde et elsket merke tilknyttet, ville prosjektet ha nesten samme gravitas?
Jo mer jeg spilte, jo mer begynte jeg å stille spørsmål ved hvorfor så lite engasjerte meg utenfor Eikon-kampene. Ikke så lenge inn i reisen min, ville jeg oppdage at mange av problemene mine kom tilbake til én ting: grunne RPG-kroker. Selv om Final Fantasy XVI blir posisjonert som et action-RPG, er siste halvdel av den sjangerhybriden alvorlig overvurdert. Det er utjevning, statistikk og noen få utstyrsplasser, men mange av systemene er en placebo som skjuler en fullstendig restriktiv tilnærming til makt. For eksempel har Clive seks statistikker, men se nøye og du vil innse at tre av disse egentlig ikke er statistikker i det hele tatt. Styrke, for eksempel, er faktisk bare Clives angrepsstatistikk kombinert med en ekstra buff han får fra utstyrt utstyr. Det er røyk og speil som skjuler det faktum at Clives kraftprogresjon er ganske statisk fra start til slutt.
Den ideen er til stede i alle systemene, og de svekker flere andre aspekter av spillet som et resultat. For eksempel kan Clive kjøpe, smi og oppgradere nye våpen for å øke kraften og forsvaret hans gjennom hele spillet. Det er egentlig ikke så mye valg her. Det er alltid ett sverd eller belte som objektivt sett er bedre enn alt annet tilgjengelig i det øyeblikket. Det er ingen grunn til å bruke mye gull eller kaste bort mengden av ressurser Clive tjener gjennom historien. Ved slutten av spillet endte jeg opp med mer penger og materialer enn jeg noen gang kunne håpe å bruke. Og gjett hva belønningen for å utforske felt eller fullføre de kjedelige sideoppdragene vanligvis er: gull og håndverksressurser.
Så hvilken grunn får jeg til å engasjere meg i det meste av innholdet her? Med en konstant krigskriste av gull og hundrevis av hoggtenner som jeg aldri vil ha en grunn til å bruke, ender mye av spillet opp med å føles som travelt arbeid. Jeg gjorde hver sidequest ut av den samme hjerneavhengigheten som får meg til å krysse av kartaktiviteter i spill med åpen verden jeg ikke engang liker. Bare 10 eller så sidequests gir faktisk noen belønning verdt å oppnå, som chocobo-ridning eller økt potion kapasitet, så hvorfor bry seg med resten bare for å få mer tørr verdensbygging som kverner historiens momentum til en stoppe? Alt er luft i potetgullposen.
Store deler av Final Fantasy XVI føler at de ble designet mer av forpliktelse enn noe annet. Det er som om utviklerne ønsket å lage et rent actionspill, men fryktet at det ville være en drastisk endring som mangeårige fans ikke kunne akseptere. Det hele gir et spill som på en gang føles som en dristig ny fremtid for serien og et datert skritt tilbake det spiller som 2010-tallet Nier minus den forutgående historiefortellingen som har latt den leve videre som en kultklassiker.
Med tanke på hvor lunkne – fiendtlige, til og med – spillere har vært på noen av Square Enix sin opprinnelige IP i løpet av det siste året har alt dette fått meg til å kjøre en rekke «hva hvis»-scenarier gjennom hodet mitt. Hvis det ikke hadde et elsket merke tilknyttet, ville prosjektet ha nesten samme gravitas? Eller ville det flyte forbi liksomDiofield Chronicles før det? Jeg prøver hele tiden å forestille meg hva samtalen ville vært akkurat nå hvis dette ble avslørt på en Sony State of Play med tittelen Eikonic Legacy i stedet for Final Fantasy XVI. Jeg kunne brydd meg mindre om hvorvidt dette er en "sann" Final Fantasy spill; det eneste som er konsistent med serien er tross alt dens formskiftende natur. På samme måte kan jeg imidlertid bare bedømme denne formen helt på sine egne premisser. Og uavhengig av tittelen og arven den har, er denne delen full av strukturelle problemer som jeg ikke kan tørke bort med merkenavnnostalgi.
Til tross for disse klagene, tror jeg det er en lys fremtid for serien i dette omarbeidede formatet. Valistheas verden er rik på spennende mytologi, det sterke kampsystemet veier opp for noe av tilpasningen som gikk tapt i de svake RPG-krokene, og nesten alle Eikon-kamper her kan være en kandidat for en av de 10 beste videospillsjefene av alle tid. Akkurat som Clive lengter etter å lukke boken om fortiden sin og begynne på nytt, håper jeg Final Fantasy kan gjøre det samme og utvikle seg til et selvsikkert, fokusert actionspill uten noen forventninger knyttet til serien eller RPG-etiketten.
La Føniks dø, for den vil alltid reise seg igjen.
Final Fantasy XVIble anmeldt på en PS5 koblet til en TCL 6-serien R635.
Redaktørenes anbefalinger
- Vil Final Fantasy 16 få DLC?
- De beste PS5-spillene for 2023
- De beste PS5-kontrollerne for 2023
- Alle dominanter og eikoner i Final Fantasy 16
- Final Fantasy 16 Renown forklarte: hva er Renown og hvordan du tjener det