Hi-Fi Rush-regissøren deler musikkspillets suksessoppskrift

Jeg har aldri spilt et rytmespill som holder meg like godt på beat Hi-Fi Rush. Selv om jeg er en musikalsk anlagt person som fronter sitt eget band, har selv jeg problemer med å holde tid i musikkspill. Jeg vil uunngåelig begynne å dra bak notater og deretter øke hastigheten for mye til å overkompensere. Noen ganger mister jeg musikken helt og må slutte å klikke helt for å gjenoppdage beatet. Men i Hi-Fi Rush, Jeg føler alltid at jeg er helt innelåst når jeg angriper, unnviker og zipper til lyden av tidlig 2000-talls alt-rock.

Innhold

  • Bygge en rockestjernefantasi
  • Tilgjengelig design
  • Bygge opp

Det er ingen tilfeldighet. For spilldirektør John Johanas og et lite utviklingsteam innen Tango Gameworks var "tilgjengelighet" et nøkkelord når de tok fatt på det unike lidenskapsprosjektet. Johanas visste at rytme ikke er noe som faller naturlig for alle spillere, og legger en naturlig barriere for innpass i ethvert spill som krever presis taktmatching og knappetiming. Hvis Hi-Fi Rush skulle bli en morsom og innbydende opplevelse for et bredere spekter av spillere, ville det kreve en mer fleksibel tilnærming til design.

Anbefalte videoer

I et intervju med Digital Trends forklarte Johanas ins og outs av Hi-Fi Rushsitt musikalske spill. Mens mange av triksene er umiddelbart synlige for spillere når de fyrer opp, fungerer andre som en bakgrunn instrument som du kanskje ikke kan velge ut på en tilfeldig lytting, men som du ville lagt merke til hvis det ble fjernet fra blande. Det gir et mer brukervennlig rytmespill som sørger for at selv de minste musikalske spillerne fortsatt kan holde tritt med takten.

Bygge en rockestjernefantasi

Da Johanas opprinnelig fant opp den grunnleggende forutsetningen til Hi-Fi Rush, var målet hans å bringe den "kinetiske energien til liveopptreden" til et actionspill i Dreamcast-stil. Johanas var musiker selv, og ønsket å fange opp- og nedturer av denne opplevelsen og plassere dem i en kortfattet opplevelse som ikke ville overstige dens velkomst. Han sammenligner spillet med et godt 10- til 12-spors album der hver sang er av høy kvalitet og ingenting trekker ned kjøretiden ("all killer, no filler" som han beskriver det). Johanas ville pitche prosjektet til Bethesda etter at Tango Gameworks startet produksjonenDet onde i 2 og bruk et år på å hamre ut det grunnleggende med en enkelt programmerer før du utvider teamet til rundt 20 medlemmer.

Chai retter en fingerpistol mot en robot i Hi-Fi Rush.

Selv om det ikke har vært mangel på rytme-action-spill med lignende ambisjoner fant Johanas ut at ingenting på den tiden passet godt med hans visjon. Det var på grunn av en musikk-først-tilnærming som noen ganger kunne gå på bekostning av spillingen.

"Jeg var spesielt fokusert på 3D-action-brawler-følelsen," forteller Johanas til Digital Trends. "Jeg vet at det er mange spill hvor du er knyttet til et spor, som musikken er hovedpoenget. Vi likte ikke tanken på at du ble veldig begrenset av musikken. Vi trenger at du føler at musikken er en del av spillet, og at den nesten løfter deg opp og får deg til å føle deg bedre. Og det fant vi aldri i en kamp.»

Etter hvert som prosjektet ble en realitet, begynte teamet å innse utfordringene med å lage et actionspill som oppmuntrer spillere til å kjempe i takt med musikk. Jo mer kompliserte de rytmiske mønstrene er, jo mer vil Tango risikere å fremmedgjøre spillere. For å løse det, måtte Johanas ta et skritt tilbake fra sin musikertankegang og tenke på hva en gjennomsnittlig, mindre musikalsk anlagt spiller kan være i stand til: å klappe med til musikken.

"Da vi startet, var den naturlige tendensen å gå for rytmeaspekter på superhøyt nivå," sier Johanas. «Hva om det var trillinger og du gjør disse kvartnote-kombinasjonene? Jeg måtte nesten trekke meg tilbake fordi jeg er mer kjent med musikk, så du føler at du vil gjøre det mer komplisert, men den tilgjengeligheten var alltid det viktigste vi måtte minne oss selv på. Så vi sier, hva er tingen alle kan gjøre? Det er sannsynligvis bare å trykke på en knapp i takt. Til og med Y-angrepet, som har en beat på midten, var vanskelig for noen å håndtere.»

Vi så på en måte å innlemme musikk som var tilgjengelig, men en positiv spillloop som fikk deg til å føle rockestjernefantasien.

Å lage et lettfattelig angrepssystem var imidlertid bare en brikke i puslespillet. Teamet ville utvide den tankegangen til alle aspekter av spillet, og presse tilbake mot regler etablert i andre populære rytme-action-hybrider. Johanas siterer spesifikt Krypten til Necrodancer som et spill som ledet prosjektet, selv om han bemerker at selv det enkle beat-matching-oppsettet føltes litt for begrenset for det bredere publikummet han håpet å nå.

"Vi så på Krypten til Necrodancer, som er et fantastisk spill, men det straffer deg, sier han. "Hvis du ikke spiller til takten, vil du stoppe eller du kan ikke angripe. Vi så at noen mennesker bare ikke kunne spille det spillet hvis de ikke hadde muligheten til det. Noen mennesker elsker det spillet, og jeg syntes det var flott også, men jeg ønsket ikke å isolere folk som ikke hadde den evnen. Så vi så på en måte å inkorporere musikk som var tilgjengelig, men en positiv spillloop som fikk deg til å føle rockestjernefantasien.»

Tilgjengelig design

Ordet tilgjengelig kommer ofte opp under diskusjonen vår, men ikke i sammenheng med valgfrie innstillinger gjemt bort i menyer. Snarere ønsket teamet å holde den ideen i sentrum av sin kjernedesignprosess. Å redusere straffen for å gå off-beat ville bidra til å fjerne disse barrierene, selv om målet til syvende og sist var å lage et kampsystem som oppmuntret spillere til å holde seg i takt.

Den riktige måten å gjøre tilgjengelighet på var faktisk å gjøre mye tilgjengelighet …

Teamet måtte bli smart hvis det skulle gjøre den opplevelsen tilfredsstillende i stor skala. I det siste spillet er det ingen mangel på visuelle og lydsignaler som fungerer som naturlige metronomer. Objekter i miljøene svaier i takt med musikken, brukergrensesnittet pulserer når spillere trykker på en knapp til rett tid, og det er til og med et valgfritt beat-matching-grensesnitt som kan slås på eller av for å tilby en mer tradisjonell guidet erfaring. Rammen av indikatorer bygger alle mot det samme målet, og gir spillerne så mange signaler som mulig å feste seg til.

"Tidlig trodde vi det var én løsning for å forstå hvor musikken var," sier Johanas. "Jo flere folk vi internt fikk til å spille, jo mer fant vi ut at folk ser beats på forskjellige måter, så vi visste at vi måtte gå all out i den forstand. Selv i det første brukergrensesnittet hadde vi at den gikk i takt og ville reagere hvis du trykket den riktig. Og så ser vi på hvordan vi ellers kan støtte dette. Med 808 på skulderen fant noen ut at de spilte hele spillet og ikke var klar over at katten var der. Men noen mennesker tenkte «på grunn av det klarte jeg å lande alle disse kombinasjonene.» Det hjalp oss å innse at det ikke er noe riktig svar. Vi måtte tenke på mange forskjellige ting som noen mennesker kan plukke opp, noen mennesker vil ikke plukke opp."

"Den riktige måten å gjøre tilgjengelighet på var faktisk å gjøre mye tilgjengelighet, og nesten mer enn nødvendig fordi det er så mange måter å tolke melodien på."

Chai kutter en robot i Hi-Fi Rush.
Bethesda

Mens teamet brukte tid på å fokusere på hvordan de skulle lage et mer brukervennlig musikkspill, avmystifiserte det utilsiktet karakter-action-sjangeren i prosessen også. Hi-Fi Rush er ikke så ulik et spill som djevelen kan gråte, som gir spillere tonnevis av kombinasjoner å huske og utføre. Fra et personlig perspektiv fant jeg ut at det var mye lettere å holde styr på Hi-Fi Rushsine forskjellige angrepsstrenger, mens jeg vanligvis ville resignert med knapp-mashing i noe sånt som Bayonetta 3. Johanas mener at det rytmiske aspektet ved Hi-Fi Rush hjelper til med å låse opp noen av ferdighetene på høyt nivå som kreves for å mestre disse spillene fullt ut.

"Vi tenkte på mer tekniske actionspill," sier han. "Vi fant alltid ut at vi aldri klarte å huske kombinasjonene. Du vil finne en eller to som du vil komme inn i sporet av, og du vil bare bruke dem til spillet. De er nesten laget for de som virkelig ønsker å huske et kampspillnivå med innsats. Jeg trodde at ved å destillere det til takten, var det nesten lettere for folk å forstå konseptene som var i disse spillene. I noen av dem venter du litt med å avvike til et annet kombinasjonssett. Her venter du ett slag, og det er klart, og så starter en annen kombinasjon. Og så er det en naturlig rytme når du er vant til kombinasjonene av å si X! Y! X X! Du har liksom disse rytmene i hodet som hjelper deg med det.»

Bygge opp

Selv om mange av Hi-Fi RushNyansene er merkbare når du spiller den, andre er mer usynlige for spilleren. Når Johanas legger ut spesifikasjonene for valg av sang, bemerker han at hvert musikkstykke som er valgt eller komponert for spillet, lander i en sweet spot på 130 til 160 slag per minutt. Sjefene er spesifikt timet til musikalske spor, med HP-stenger som er store nok til å sørge for at den medfølgende sangen kan få inn alle tekstene før de bytter til neste fase. Selv om den mest intrikate avsløringen kommer når Johanas bryter ned tilnærmingen til tempo.

"Når du går fra kamp til kamp til kamp, ​​blir du fort utbrent," sier han. "Akkurat som en sang, vil du ha oppturer og nedturer. Vi skrev faktisk bokstavelig talt ut nivådesignet i disse søylediagrammene, som en sang: intro, vers, og så går det opp til et refreng. Refrenget ville være kampene, men vi tar deg nesten bokstavelig talt opp. Mye av plattformen er vertikal fordi vi ønsker å lede deg inn i refrenget.»

Det er slike detaljer som skaper Hi-Fi Rush en slik målestokk for rytmesjangeren. Den legger ikke bare en god Spotify-spilleliste på og reduserer spillingen til en metronomsimulator. Alle aspekter av det er omhyggelig utformet for å få spillere til å føle at de opptrer med et band, ikke bare ser på ett. Dette er gjort mulig gjennom brukervennlig design som tar sikte på å redusere sjangerens iboende ferdighetstak og hjelpe spillere med å synke inn i verdens naturlige rytme. Hvis du er bekymret for at du vil miste takten, ikke bekymre deg; den vil alltid finne deg.

Hi-Fi Rush er nå tilgjengelig på PC, Xbox One og Xbox Series X/S.

Redaktørenes anbefalinger

  • Xbox Live Gold-abonnementet ditt blir til Xbox Game Pass Core i september
  • Du kan få en måned med Xbox Game Pass for $1 akkurat nå
  • Hi-Fi Rush – Arcade Challenge-oppdatering øker takten
  • Alt vi lærte om Dungeons of Hinterberg, Xbox-utstillingsvinduets mest iøynefallende avsløring
  • Xbox Games Showcase og Starfield Direct: hvordan du kan se og hva du kan forvente