Vi er vitne til en bevaringskrise, men det er håp

click fraud protection

Bevaring av videospill fortsetter å være et av de mest anstrengende temaene i spillindustrien. Mens spillere sannsynligvis vil være enige om at selskaper bør bevare spillene de gir ut, er det egentlig ikke tilfelle i praksis. I en ny studie organisert av Video Game Industry Foundation, fikk vi vite at bare 13,27 % av videospill utgitt før 2010 er på trykk i 2023. I følge Video Game Industry Foundation er det et tilgjengelighetsnivå på nivå med stumfilmer og lydopptak før andre verdenskrig. For noe så populært og økonomisk vellykket som spill, må industrien gjøre det bedre.

Innhold

  • Den alvorlige bevaringssituasjonen
  • Nåværende innsats for å bevare
  • Fremtiden for bevaring av vilt

Nylig bevaringsarbeid innen spillindustrien viser en viss forbedring. Spill som Atari 50 setter nye standarder for gjenutgivelse av spill, mens et 12. juli-showcase fra Limited Run Games fremhevet mange retrotitler, både gode og dårlige, som vil få en ny utgivelse takket være selskapets Carbon Engine. Det er en lang vei å gå før spillindustrien virkelig tar bevaring og spilltilgjengelighet på alvor, og det er mye spillindustrien må gjøre for å forbedre denne statistikken.

Anbefalte videoer

Den alvorlige bevaringssituasjonen

Denne statistikken på 13,27 %, samt nylige hendelser som Nintendo 3DS og Wii U eShops legges ned, burde være nok for de fleste til å forstå hvorfor viltbevaring er et slikt problem. Gaming er en sentral del av mange menneskers liv. Likevel, mange av spillene som kan ha underholdt, inspirert eller på annen måte hjulpet folk, er det bare ikke offisielt bevart godt nok til at folk kan spille dem uten å ty til piratkopiering eller annet løsninger. Men hva var årsaken til disse problemene i utgangspunktet?

Et diagram som viser tilgjengeligheten til klassiske spill.
Video Game History Foundation og Visualizer

"Tilgjengeligheten av historiske spill er generelt forstått å være begrenset," den VGHFs studie forklarer. "Dette skyldes en rekke faktorer, inkludert tekniske begrensninger, kompliserte rettighetsspørsmål, rettighetshaverens uinteresse og den langsiktige volatiliteten til digitale distribusjonsplattformer. Omfanget av dette problemet er urovekkende for alle som håper å få tilgang til spill."

Som med film eller musikk, kan lisensproblemer føre til at mange spill fjernes fra listen og forhindre gjenutgivelser. Det er også forretningssiden ved det: Vil avkastningen i inntekt være verdt investeringen som trengs for å gi ut et spill på nytt? Og så, hvis den får en digital re-utgivelse, er det ingen garanti for at den digitale butikkfronten den igjen er gjort tilgjengelig på vil eksistere for alltid.

Det er hindringene i veien for kommersiell bevaring av eldre spill, men lobbyvirksomhet fra organisasjoner som Entertainment Software Association hindrer for tiden organisasjoner som VGHF fra å arkivere spill. I følge VGHFs studie mener ESA at bransjens tidligere og nåværende innsats for å bevare spill er tilfredsstillende og at det er opp til enkeltselskaper å bestemme hvordan de skal bevare spillene og franchisene de har rettigheter til. Det er imidlertid ikke bare ESAs feil; VGHFs rapport slår fast at dette er et eksistensielt spørsmål for hele bransjen.

"Historiske problemer med spilltilgjengelighet er utbredt på tvers av alle plattformøkosystemer og tidsperioder. Ingen enkelt bedrift eller plattformeier er ansvarlig for denne virkeligheten. Dette er en krise for hele mediet for videospill, heter det i VGHFs studie.

Nåværende innsats for å bevare

Mens de av oss som liker spillhistorie og støtter spillbevaring fortsatt kan se bransjens åpenbare mangler innen bevaring kan noen positive utviklinger de siste årene hjelpe det kommersielle aspektet ved bevaring av vilt forbedre. Remastrede versjoner av gamle spill føles mer vanlige enn noen gang, og kvalitetslinjen for dem fortsetter å øke. I fjor, Digital Eclipse's Atari 50: Jubileumsfeiringen samlingen fungerte i hovedsak som et spillbart museum for Ataris historie, og studioet gjør det igjen med The Making of Karateka, en spillbar dokumentar om opprettelsen av det første spillet laget av Prins av Persia skaper Jordan Mechner.

En flygeblad om tusenbein i Atari 50.

På slutten av Nintendo planlegger selskapet at Nintendo Switch Online-biblioteket skal være det fremoverkompatibel med fremtidige systemer, og Super Mario RPG, som ikke var lett tilgjengelig på noe etter at WiiWare ble lagt ned, får en nyinnspilling senere i år. Så, den 12. juli, a livestream fra Limited Run Games gjenopplivet en haug med spill fra franchisetakere som ikke var lett tilgjengelige før, som Gex, Clock Tower, Tomba!, Ocean Software Jurassic Park-spill, og mer. Disse kunngjøringene var alle flotte og gjorde showet verdt, men man kan hevde at serier som Gex eller Clock Tower er bemerkelsesverdige nok til å bli bevart. Det er spillene som ikke er like kjente eller elskede som er i fare.

Men den livestreamen viste også at spillindustrien blir flinkere til å hylle og gi ut spill på nytt uavhengig av kvaliteten. Arzette: Juvelen i Faramore er et helt nytt spill som hyller to forferdelige Zelda-spill for Philips CD-i. Mer relevant for denne diskusjonen er Rørleggere bruker ikke slips, et notorisk forferdelig PC- og 3DO-spill fra 1990-tallet, som vil gjenutgis i september med en Definitive Edition som remasterer spillet og legger til lydkommentarer, videointervjufunksjoner og mer pakken. Videospillindustrien har nådd et punkt der selskaper innser at det er greit å hylle det gode like mye som det er til det dårlige.

Limited Run går til og med et skritt videre i noen tilfeller. Selskapet avslørte at det vil publiseres Shantae Advance: Risky Revolution i 2024. Det prosjektet er faktisk en gjenoppliving av et kansellert Game Boy Advance-plattformspill som aldri så dagens lys. Utviklingen av prosjektet stoppet i 2004, men utvikleren WayForward holdt fast ved den originale koden. To tiår senere fullfører den prosjektet i sin originale, og holder seg tro mot originalen. Ikke bare det, men det vil faktisk også gi ut spillet på en fungerende Game Boy Advance-kassett. Det er en uhørt bevaringsinnsats som går utover bare å redde spillene vi elsket da vi vokste opp.

Gex holder en fjernkontroll i Gex-trilogiens avslørende trailer.
Spill med begrenset kjøring

Tidligere kunne bedrifter ha ønsket å unngå prosjekter som disse fordi kostnadene som kreves for å gjøre det eller re-utgi dem ikke var verdt det. Heldigvis gjør nye verktøy det litt enklere. Alle spillene Limited Run annonserte kan kjøre på sin proprietær karbonmotor, som den beskriver som et "multiplattformutviklingsverktøy som hjelper forskjellige emulatorer med grensesnitt med moderne maskinvare." Fra et mer teknisk perspektiv forklarer motorens beskrivelse at den bruker emulering som en base før den bygger på toppen av det med "bygger funksjoner som brukergrensesnitt, gjengivelse, lyd, dataadministrasjon, kontrollerinnganger og konsollspesifikke SDK-funksjoner som trofeer."

Forhåpentligvis, ettersom verktøyene og teknologien som trengs for å bevare spill forbedres, vil flere og flere selskaper gjøre det de kan for å gi ut spill på nytt, uavhengig av deres opprinnelige kvalitet eller økonomiske levedyktighet.

Fremtiden for bevaring av vilt

Det er indikasjoner på at selskaper som Digital Eclipse, Limited Run Games, Nintendo, Microsoft og Sony er mer respektfulle overfor sine historier og bakkataloger enn de var for et tiår siden. Verktøy som Carbon Engine, med Limited Run Games egne ord, «puster nytt liv i utgivelser som er sjeldne, svært ettertraktede eller på annen måte ikke lenger er tilgjengelige og gjøre dem mer tilgjengelige for forbrukere, naturvernere og utviklere.» Likevel, som dataene fra VGHFs studie viser, er det mye arbeid som skal til ferdig.

"Utgivere gir ut historiske videospill på nytt gjennom en rekke formater, tjenester og produkter, men deres kollektive innsats har utgjort re-kommersialisering eller på annen måte tilgjengeliggjøring av mindre enn en femtedel av alle historiske spill,» forklarer. "Som et resultat er nesten 90 % av spillindustriens historiske produksjon utilgjengelig uten å anskaffe vintagespill og maskinvare fra det dyre bruktmarkedet, besøke biblioteksamlinger personlig … eller ty til piratkopiering."

Kelsey Lewin organiserer Video Game History Foundations spillbibliotek.
Video Game History Foundation.

Så, hvor går industrien herfra? På den kommersielle siden av ting, kan vi håpe at Limited Run Games sin Carbon-innsats og potensialet suksess med remastere og samlinger fra den og Digital Eclipse inspirerer flere selskaper til å gjøre det samme. Når det gjelder arkivering, mener VGHF bransjen må være mer åpen for å jobbe med bibliotek og arkiv.

«Som alle mediebedrifter, har spillindustrien sine egne kommersielle interesser, og vi kan ikke forvente at de skal gjøre historien til deres høyeste prioritet og bevare hvert eneste videospill. Vet du hvem som kan jobbe med det? Biblioteker og arkiver», skrev VGHF-bibliotekdirektør Phil Salvador i en blogginnlegg om den ideelle organisasjonens studie. «Og de trenger flere verktøy for å få jobben gjort. Som vi snakket om, er det forbedringer som kan gjøres i lov om opphavsrett for å gjøre det lettere for biblioteker og arkiver å ta vare på videospill og dele dem med forskere.»

Som forbrukere kan vi fortsette å støtte innsatsen til selskaper som aktivt fremmer bevaring og ber selskaper aktivt bevare hvert spill de allerede har laget og vil lage i fremtiden. Deler av spillindustrien er et skritt i riktig retning; nå må den bare fortsette å gå.