Hvordan legge inn bilder i Java BlueJ

click fraud protection
...

BlueJ, en integrert utviklingsplattform for koding, redigering, kompilering og kjøring av Java-baserte programmer, kan brukes til å lage grafiske designprogrammer, spillprogrammer og animasjoner. For disse programmene må du ofte inkludere bilder. Bruk BlueJ til å lage JAVA-programmer som automatisk tegner bilder eller importerer bilder fra jpeg- og gif-filer. For nybegynnere er det en relativt enkel oppgave å vite hvordan man legger bilder med JAVAs grafikkklasser. Med disse klassene kan du sette inn egendefinerte bilder av enkle objekter i BlueJ med bare noen få linjer med kode.

Trinn 1

Start BlueJ-programmet. Klikk på "Nytt prosjekt" fra "Prosjekt"-menyen. Lagre prosjektet som en mappe kalt "put-pictures" i "lagre"-dialogboksen som vises.

Dagens video

Steg 2

Klikk på "Ny klasse"-knappen. Skriv inn navnet "Draw_Picture" for klassenavnet i dialogboksen som vises. Klikk "OK".

Trinn 3

Dobbeltklikk på "Draw_Picture"-ikonet for å åpne tekstredigeringsprogrammet for å skrive inn koden for klassen "Draw_Picture". Skriv inn JAVA-koden som importerer de nødvendige JAVA-grafikkklassene for å jobbe med grafiske objekter, javax swing-klassen og java awt (Abstract Web Toolbox) klasse.

import javax.swing.; importer java.awt.;

Trinn 4

Skriv inn koden som starter på neste linje i tekstredigeringsprogrammet for å erklære en klasse kalt "Frame" som utvider JPanel-klassen, en underklasse av swing-klassen. Bruk JFrame-metoden til swing-klassen for å lage en Jframe-beholder kalt "frame" som skal brukes til å tegne eller plassere bilder i. Sett breddeargumentet til 640 piksler og høydeargumentet til 480 piksler for JFrame-beholderen med "setSize"-metoden.

public class Frame utvider JPanel {

public Frame() { JFrame frame=new JFrame(); frame.add (dette); frame.setSize (640, 480); frame.setVisible (true); }

Trinn 5

Skriv inn koden som starter på neste linje i tekstredigeringsprogrammet som vil gjengi et bilde av et rektangel innenfor "rammen" opprettet ved hjelp av malingsmetoden. Sett x-posisjonsparameteren til 100 piksler og y-posisjonsargumentet til 100 piksler i "drawRect"-metoden for å plassere det øvre venstre hjørnet av et rektangel. Sett det rektangulære breddeargumentet til 200 piksler og det rektangulære høydeargumentet til 200 piksler for grensene til rektangelet (drawRect-metoden). Sett "Farge. BLACK"-egenskapen i setColor-metoden for å sette fargen på rektangelets kant til svart.

public void paint (Graphics g) { g2.setColor (Color. SVART); g2.drawRect (100,100,200,200); }

Skriv inn den avsluttende krøllete parentesen for å lukke Frame-klassekoden.

}

Trinn 6

Klikk på "Ny klasse"-knappen. Skriv inn navnet "main_program" for klassenavnet i dialogboksen som vises. Klikk "OK".

Trinn 7

Dobbeltklikk på "main_program"-ikonet for å åpne tekstredigeringsprogrammet for å skrive inn koden for "main_program"-klassen. Skriv inn JAVA-koden som instansierer hovedprogramklassen. Lag et Frame-objekt, kalt "drawFrame," av Frame-klassen med kommandoen "new".

public class main_program { public static void main (String[] args) { Frame drawFrame= new Frame(); }

}

Trinn 8

Klikk på "Kompiler"-knappen. Klikk på "Lukk"-knappen. Høyreklikk på "main_program"-ikonet og velg "void main (String[] args)"-alternativet i menyen som vises. Legg merke til at et rektangel er tegnet på en hvit skjerm med en svart kant.