Interview: Sledgehammer over de nieuwe moves van Call of Duty: Advanced Warfare

Macht verandert alles.

Meer dan alleen de slogan voor Call of Duty: geavanceerde oorlogsvoeringIn de marketingcampagne van Sledgehammer Games spreken deze drie woorden ook heel duidelijk over de rol van Sledgehammer Games als hoofdontwikkelaar van de game. Eerder werkte Sledgehammer samen met Infinity Ward aan de ontwikkeling van Call of Duty Modern Warfare 3. Maar deze keer heeft het team onder leiding van medeoprichters Michael Condrey en Glen Schofield de absolute macht. En alles is veranderd.

Verwant: Call of Duty: geavanceerde oorlogsvoering beoordeling

“Ik denk dat we er echt veel tijd, energie en passie in hebben gestoken MW3”, vertelt Condrey aan Digital Trends. “Het was duidelijk dat, hoewel de game goed werd ontvangen … de fans verandering, innovatie en nieuwe manieren om te spelen eisten. Het was constante feedback waarmee we hoorden MW3en wij waren het er mee eens. We hadden met deze eerste driejarige ontwikkelingscyclus de tijd om de conventies echt uit te dagen.”

Aanbevolen video's

“Boost jump was een [idee] dat binnen de eerste zes weken na MW3 naar voren kwam.”

Het gaat helemaal terug tot 2011, toen de pre-productie begon Geavanceerde oorlogsvoering eerst begonnen. Sledgehammer begon met de vroege planning van de game onmiddellijk nadat het werk van de studio met Infinity Ward was afgerond. De richting van Activision was simpel en to the point: jij bent de eerste keer dat je een Call of Duty-game bouwt voor de eerste feestdagen na de lancering van de nieuwe consoles. Word gek, en als je te ver gaat, trekken we je terug.

Het is hier dat Geavanceerde oorlogsvoeringDe nieuwe benadering van beweging was geboren. De game plaatst zijn soldaten in aangedreven exoskeletten – kortweg Exo – die nieuwe mobiliteitsopties creëren, waaronder supersprongen, Roofdier-stijl verhulvelden, en dergelijke. Hoewel al deze uitgebreide mobiliteit nu een integraal onderdeel is van de Exo, was dat niet altijd het geval.

“De Exo en de boostjump waren een van de eerste prototypes. We hadden deze serie in de pre-productiefase van een aantal zeer snelle prototypefasen, waaruit we kleine, cross-functionele teams samenbrachten MW3. Dit zou november/december 2011 zijn geweest”, onthult Condrey.

“We hadden een periode waarin we het team heel organisch met creatieve pitches lieten komen om de franchise vooruit te helpen. En een boost-jump was er een die binnen de eerste zes weken daarna uitkwam MW3. Het was nog niet aan het exoskelet bevestigd; er werd een prototype van gemaakt als een boost van raketlaarzen. Maar het was de katalysator. En toen begonnen mensen een beetje rond dat concept van een nieuwe bewegingsset te galvaniseren.

Ongelooflijk genoeg bleef deze geplande dramatische verandering in de manier waarop Call of Duty-games worden gespeeld ruim twee jaar lang de focus van interne tests. Pas in de maanden voorafgaand aan de E3 2014 kreeg Sledgehammer eindelijk van buitenstaanders een idee van wat deze veranderingen zouden kunnen betekenen voor een game die tientallen miljoenen mensen elk jaar spelen.

Call of Duty Advanced Warfare-interview
Call of Duty Advanced Warfare-interview
Call of Duty Advanced Warfare-interview
Call of Duty Advanced Warfare-interview

Dat is moeilijk om te plannen, maar Condrey geeft grif toe dat het hebben van een stevige visie helpt. Sledgehammer kent het merk, kent het soort verhalen over de reis van de held die het traditioneel vertelt. Het was lastig om je voor te stellen hoe de wereldoorlog er in 2054 uit zou zien, maar Sledgehammer vertrouwde op dat vlak op deskundigen voor advies.

“We hebben met Philip Ivey gesproken; hij was productieontwerper voor Wijk 9”, zegt Condrey. “We willen de emotionele ervaring van bijvoorbeeld Blackhawk neer, in een geloofwaardige, gegronde toekomstige setting zoals Wijk 9 deed het, minus de aliens. Wijk 9 hadden mechs en ze hadden toekomstige wapens en ze hadden mega-sloppenwijken. Dat was echt een meeslepende toekomstige ervaring.”

“We wilden [dat] voor Geavanceerde oorlogsvoering. Het gesprek [met Ivey] bracht ons tot de conclusie dat de beste manier om het gefundeerd, herkenbaar en geloofwaardig te maken, is door vandaag het onderzoek te vinden dat de technologieën voor morgen suggereerde. Dat is voor ons geweldig gebleken. Het exoskelet stond drie jaar geleden nog nauwelijks op de radar en nu zit het in elke film. Die technologie is nu een supermassamarkt, het geestesoog van de popcultuur.”

“Het exoskelet stond drie jaar geleden nauwelijks op iemands radar en nu is het … een supermassamarkt, het geestesoog van de popcultuur.”

Voor Sledgehammer is feedback de grootste zorg op dit moment. Activision beschikt over een ijzersterke netwerkinfrastructuur waar ze op kunnen leunen om de enorme toestroom van spelers te ondersteunen op de lanceringsdag, maar er is geen manier om je van tevoren voor te bereiden op de stroom aan feedback die daarna volgt launch.

“Zoals bij alle games, test je de gebruiker en haal je mensen binnen. Tijdens de ontwikkeling probeer je zoveel mogelijk gegevens te verzamelen”, zegt Condrey. “Maar Call of Duty heeft een unieke uitdaging: hoe krijg je statistisch significante steekproefgroottes tijdens ontwikkeling als je weet dat op de dag dat het live gaat in de wereld, er 30 miljoen mensen zullen beginnen spelen? Zelfs als je duizenden mensen kunt testen, is het maar een fractie van het aantal mensen dat het daadwerkelijk op de eerste dag gaat spelen.”

Als 70 procent van de feedback van fans de voorkeur geeft aan een bepaalde functie, is dat een duidelijke meerderheid. Maar als de resterende, ontevreden 30 procent onder de miljoenen mensen blijft, is het onmogelijk om dit te negeren. Macht kan alles veranderen voor Sledgehammer, maar dat heeft een prijs: de wetenschap dat er absoluut geen manier is om iedereen tevreden te stellen.

“Feedback van fans is superkritisch. Fans vroeg betrekken, concurrenten vroeg betrekken, luisteren naar de feedback van eerdere games”, zegt Condrey. ‘We hebben veel geleerd van waar Treyarch goed mee heeft gehandeld Black Ops 2 … en zag nog meer mogelijkheden [om te verbeteren]. Hetzelfde met Geesten; ze deden sommige dingen goed en er waren enkele mogelijkheden om dingen beter te doen.

“Dat geldt ook voor ons spel. We zullen veel dingen goed doen en dan zullen we hopelijk in november leren en gedurende het jaar aanpassingen doorvoeren om met updates en nieuwe inhoud te komen.

Aanbevelingen van de redactie

  • De beste wapens in Modern Warfare 2: elk wapen gerangschikt
  • Je gebruikt waarschijnlijk het verkeerde Warzone-wapen voor dichtbij
  • De beste MX Guardian-uitrusting in Warzone
  • Is Modern Warfare 2 platformonafhankelijk?
  • Vondel is de beste Call of Duty: Warzone-map ooit en het komt niet eens in de buurt

Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.