De Britse Competition and Markets Authority (CMA) zorgde deze week voor een schok toen het woensdag de overname van Activision Blizzard door Microsoft blokkeerde. Terwijl veel aandacht voor de strijd van Microsoft zich concentreerde op de vraag of de overname Xbox wel of niet zou opleveren consoles een oneerlijk voordeel ten opzichte van PlayStation-consoles, wat uiteindelijk besloot dat het een veel kleinere markt was: cloud gamen.
Het idee om de game die je speelt vanuit de cloud te kunnen streamen bestaat al ruim tien jaar. De relevantie van cloudgaming voor de videogamebranche is de afgelopen jaren alleen maar groter geworden zowel mislukte als succesvolle inspanningen van grote technologiebedrijven als Google, Amazon en, belangrijker nog, Microsoft. Toch wordt cloudgaming als relatief niche beschouwd, waarbij Activision Blizzard Bobby Kotick het “inconsequent” noemt in een interview met Bloomberg en UCL Associate Profession Joost Rietveld waarin hij zegt dat het geen aparte markt is in een inzending voor de CMA.
Ondanks deze pleidooien beweert de CMA in haar 418 pagina's tellende rapport over de kwestie dat cloud gaming een “opkomende markt” is en dat “de reeds sterke gevestigde exploitant op deze markt nog sterker is”. Na het besluit van de CMA van woensdag heb ik met verschillende analisten gesproken om meer duidelijkheid te krijgen over hoe groot Microsoft is op het gebied van cloudgaming en waarom de CMA zich daartoe gedwongen zou moeten voelen ingrijpen. Hoewel experts in deze beslissing grotendeels de kant van Microsoft kiezen ten opzichte van de CMA, kwam er uit deze discussies een grotere waarheid naar voren. Of je nu denkt dat cloudgamen relevant is voor deze acquisitie of niet, deze opkomende stijl van gamen heeft een point of no return bereikt waarop het van groot belang zal zijn voor de toekomst van de videogame-industrie.
Microsoft, koning van cloudgaming
Cloudgaming klinkt misschien als een niche binnen de branche, maar dat is niet helemaal juist. BrandFinance Managing Director Laurence Newell vertelt Digital Trends dat “cloudgebaseerde services meer dan 70% van het merk van Microsoft vertegenwoordigen waarde, wat neerkomt op een duizelingwekkende $137,5 miljard.” Dat is een behoorlijk opvallend getal dat begrijpelijkerwijs alarm zou slaan bij een toezichthouder klokken. Newell geeft echter toe dat gaming slechts 8,5% van de omzet van Microsoft uitmaakt, en dat cloudgaming een nog kleiner deel van dat deel uitmaakt.
Ondanks de relatief kleine impact op het bredere bedrijf, waren de meeste experts met wie ik sprak het erover eens dat Microsoft dat wel heeft gedaan kwam naar voren als leider op het gebied van cloudgaming dankzij de compatibiliteit met een groot deel van de Xbox Game Pass Ultimate bibliotheek. Omgekeerd heeft Activision Blizzard bijna geen cloud-gaming-aanwezigheid gehad buiten één Sekiro: Shadows Die Twice-poort op Google Stadia voordat die dienst werd afgesloten. Als het zou worden overgenomen, is het onvermijdelijk dat er waarschijnlijk meer Activision Blizzard-games naar cloudgebaseerde gamingdiensten zullen komen.
Ondanks de sluiting van Google Stadia en de relatief kleine merkwaarde die cloudgaming oplevert in vergelijking met de rest van het bedrijf, heeft de CMA wijst er in het persbericht nog steeds op dat het “maandelijkse actieve gebruikers in het VK tussen begin 2021 en eind 2021 meer dan verdrievoudigd is 2022. Er wordt voorspeld dat het in 2026 wereldwijd een waarde van 11 miljard Britse ponden zal hebben en in het Verenigd Koninkrijk 1 miljard pond.” Universitair hoofddocent Strategie en Ondernemerschap aan de UCL School of Management Joost Rietveld, die ook consultant voor Microsoft is geweest tijdens het overnameproces, betwist het idee dat cloudgaming als geheel één geheel is. markt.
In plaats daarvan verdeelt Rietveld het in vier categorieën, waarbij Xbox Game Pass in een categorie wordt geplaatst die ‘cloud gaming as a feature’ wordt genoemd. Dit is wanneer het ‘wordt aangeboden als onderdeel van een op de consument gerichte game’. distributieplatform” of “opgenomen in een grotere bundel diensten die door de platformgame wordt aangeboden.” Volgens Rietveld zijn diensten als Nvidia GeForce Now, Ubitius en EE – die allemaal Microsoft heeft individuele deals gesloten om Activision Blizzard- en Xbox Game Studios-titels beschikbaar te maken - vallen in verschillende categorieën en mogen daarom niet worden overwogen of rechtstreeks worden vergeleken met Xbox-gamepas. Hoe ze nu ook worden gecategoriseerd, het echte vraagteken dat boven de technologie opdoemt, is de toekomstige groei ervan, aldus Omdia Senior Principal Games Analyst Steve Bailey.
“Blijft het een niche-aanvullende dienst of wordt het het gamingplatform van de toekomst?” vraagt Bailey in zijn verklaring aan Digital Trends. “Onze projectie is dat cloudgaming snel groeit (de omzet zou tegen 2026 meer dan moeten verdubbelen), maar het is nog ver verwijderd van het overnemen van de gamesmarkt, dus het blijft hoe dan ook betwistbaar.”
‘Betwistbaar’ is voor mij hier het sleutelwoord. Zoals bij elke opkomende technologie debatteren we zwaar over de positieve en negatieve kanten van cloudgaming, vooral door de lens van deze overname. Maar wat is het precies dat de CMA in Microsoft ziet dat hen zorgen baart?
Het probleem van de CMA met Microsoft
“Het argument van de CMA is niet dat de overname van Activision Blizzard Microsoft in staat zou stellen de consolemarkt als geheel te domineren, waar Sony en Nintendo sterke posities ten opzichte van Xbox, maar alleen dat het zou helpen een dominante positie te verwerven in specifiek cloudgamen”, vertelt Bailey aan Digital Trends. “Microsoft en Activision Blizzard zullen waarschijnlijk betogen dat dit disproportioneel is, gezien de relatief kleine schaal van de cloud gaming-markt.”
Microsoft heeft een tienjarig partnerschap met Nvidia aangekondigd, gericht op het aanbieden van Xbox-pc-games aan zijn concurrent voor cloudgamingdiensten Nvidia GeForce Now als onderdeel van zijn voortdurende inspanningen om bedrijven te overtuigen die sceptisch staan tegenover zijn potentiële Activision Blizzard acquisitie.
Dit betekent dat spelers Nvidia GeForce Now kunnen gebruiken om Steam, Epic Games Store of Windows te spelen versies van titels als Halo Infinite, Redfall en uiteindelijk Call of Duty via de cloud aan GeForce Nu. Externe uitgevers met games in de Windows Store kunnen nu ook streamingrechten aan Nvidia verlenen. Deze aankondiging kwam tijdens een hoorzitting van de Europese Commissie, waar Microsoft toezichthouders ervan probeerde te overtuigen dat de aanstaande overname zou moeten worden toegestaan.
Microsoft staat onder veel toezicht van de toezichthouders, zelfs sinds het in januari 2022 zijn voornemen aankondigde om Activision Blizzard over te nemen. Het probeert branchegenoten voor zich te winnen met deals zoals deze met Nvidia. Deze week hebben de Communications Workers of America hun goedkeuring uitgesproken voor de deal, en Microsoft heeft een bindende overeenkomst getekend om Call of Duty ook naar Nintendo-platforms te brengen. Eerder had Nvidia zorgen geuit over de overname van Activision Blizzard door Microsoft, maar het persbericht waarin dit werd aangekondigd In de overeenkomst staat dat de deal “de zorgen van Nvidia oplost” en dat Nvidia nu “volledige steun geeft aan de goedkeuring door de regelgevende instanties van de acquisitie."
Regelgevende instanties in de VS, het VK en Europa zijn bezorgd dat Microsoft Activision overneemt Blizzard zal de game-industrie pijn doen en de concurrenten van Microsoft op zowel console als cloud saboteren gamen. Nvidia GeForce Now wordt gezien als een van de grootste concurrenten van het cloudserviceaanbod van Xbox Game Pass Ultimate, wat het verrassend maakt dat het een overeenkomst heeft bereikt met Nvidia. Deze deal laat echter ook zien hoe Microsoft bereid is concessies te doen zodat de overname van Activision Blizzard wordt goedgekeurd.
Ik heb nog nooit een ritmespel gespeeld dat me zo goed op de maat houdt als Hi-Fi Rush. Hoewel ik een muzikaal ingesteld persoon ben die als frontman van zijn eigen band optreedt, heb ik zelfs moeite met het bijhouden van de tijd in muziekgames. Ik zal onvermijdelijk achter de noten blijven slepen en dan te veel versnellen om te overcompenseren. Soms raak ik de muziek helemaal kwijt en moet ik helemaal stoppen met klikken om de beat opnieuw te ontdekken. Maar in Hi-Fi Rush heb ik altijd het gevoel dat ik volledig opgesloten zit terwijl ik aanval, ontwijk en zoef op het geluid van alt-rock uit de vroege jaren 2000.
Dat is geen toeval. Voor Game Director John Johanas en een klein ontwikkelingsteam binnen Tango Gameworks was ‘toegankelijkheid’ een sleutelwoord bij het starten van het unieke passieproject. Johanas wist dat ritme niet iets is dat voor elke speler vanzelfsprekend is, waardoor een natuurlijke barrière ontstaat voor toegang tot elk spel dat nauwkeurige beatmatching en knoptiming vereist. Als Hi-Fi Rush een leuke en gastvrije ervaring zou worden voor een breder scala aan spelers, zou het een flexibelere ontwerpbenadering vereisen.