Evolve was te ambitieus om te maken totdat de next-gen consoles het mogelijk maakten

Enkele jaren geleden, voordat Turtle Rock Studios begon te werken aan wat er zou worden 4 doden achtergelaten, kwam de studio met het idee voor de game Ontwikkelen. Het concept was in theorie eenvoudig genoeg: neem vier spelers die als een team werken en zet ze tegenover een door de speler bestuurde baas die gedurende de wedstrijd in macht kan groeien. Het was een origineel en spannend idee, en het team was het erover eens dat het een geweldig spel zou worden. Vervolgens bewaarden ze het in een map waar het de komende jaren stof verzamelde.

De technologie voor Ontwikkelen was gewoon nog niet beschikbaar. De ambities van Turtle Rock gingen verder dan de gamingtechnologie van die tijd toestond, dus legde de ontwikkelaar het idee opzij en creëerde zijn baanbrekende coöp-zombietitel onder de vlag van Valve South. Maar Evolve werd niet vergeten.

… het idee van wat Evolve uniek maakt, was altijd hetzelfde, ongeacht op welk platform het zich bevond.

Na de release van 2008 4 doden achtergelaten, splitste de ontwikkelaar zich minnelijk af van Valve en werd onafhankelijk, net zoals ze waren geweest vóór de aankoop van de studio door de Steam-maker in 2008. Terugkerend naar de naam Turtle Rock (met de zegen van Valve, die technisch gezien nog steeds de naam bezat), besloot de studio dat de tijd rijp was voor
Ontwikkelen. De game belandde kort op THQ, maar eindigde na de latere ineenstorting met 2K.

Na jaren van onzekerheid rond de zakelijke kant van de zaak, Ontwikkelen ligt op schema en verschijnt later dit jaar in het derde kwartaal, alleen voor pc, PlayStation 4 en Xbox One. De vorige generatie consoles was simpelweg niet krachtig genoeg om de game te maken die Turtle Rock wilde maken.

“Het gaat zowel om rekenkracht als om geheugen”, vertelde Chris Ashton, ontwerpdirecteur van Turtle Rock, verwijzend naar de behoefte van Evolve aan krachtiger. “Alle dieren in het wild zijn daar in het spel, dus als je denkt aan enkele van de wezens die je hebt gezien en gedood en achtervolgd [tijdens een wedstrijd], allemaal AI-gestuurd. Bovendien is het multiplayer. Je hebt al deze jongens, vijf van jullie in het spel, plus je hebt al deze dieren in het wild die simuleren.

Het was ook een kwestie van het spel buiten in een vrij grote arena laten plaatsvinden. Het monster moet dingen kunnen doen zoals zich verstoppen in dicht gebladerte, en natuurlijke volgsignalen zoals verstoorde vogels die wegvliegen zijn een belangrijk onderdeel van de gameplay. Volgens de normen van vandaag klinkt het maken van een spel dat zich buiten afspeelt misschien eenvoudig genoeg (of zo simpel als alles wat zich in het spel afspeelt). ontwikkeling kan zijn), maar het was pas de laatste paar jaar dat ontwikkelaars het voor elkaar konden krijgen... althans voor hun tevredenheid.

Making of Evolve-screenshot The_Hunters 0004
Making of Evolve-screenshot In The Crosshairs 0009
Making of Evolve-screenshot Breathing Fire 0008
Making of Evolve-screenshot Who's Hunting Who 0007

Het was altijd de bedoeling van Turtle Rock dat de game zowel op pc als consoles zou verschijnen. Het team overwoog een verwaterde poort voor de PlayStation 3 en de Xbox 360, maar verwierp dat idee uiteindelijk. Het was niet zo dat ze het niet konden; het was eerder een kwestie van kwaliteit. Ashton merkte specifiek op dat het gebladerte niet zou werken op het huidige gen. Het zou niet gedetailleerd genoeg zijn om dekking te bieden, wat de gameplay direct en negatief zou beïnvloeden.

“We wilden buiten zijn”, zei Ashton. “Jaren geleden, toen we dat deden 4 doden achtergelaten, je begon net spelletjes te zien met gras dat zou waaien en dat soort dingen. Maar nu beweegt alles in die omgeving, en bomen breken en vallen om, en we hebben dynamisch weer.”

In de kern was het idee van wat Evolve uniek maakt echter altijd hetzelfde, ongeacht op welk platform het zich bevond. Details zijn veranderd, maar die primaire focus is gebleven.

Ontwikkelen speelt zich af in een reeks enorme, besloten arena's die zwaar leunen op de natuur als belangrijk gameplay-element. Het door de speler bestuurde beest begint in een positie waar het bijzonder kwetsbaar is voor aanvallen van de vier menselijke jagers, en het kan snel worden weggevaagd. Om te kunnen overleven en uiteindelijk terug te vechten, moet het lokale dieren consumeren. Elk dier draagt ​​bij aan een evolutiemeter, en als die meter vol is, kan het wezen ‘evolueren’ naar een grotere en krachtigere versie. Het kan twee keer evolueren, en tegen de tijd dat het in fase drie is, worden de jagers opgejaagd.

“Iedereen springt in het spel en wil het goed doen.”

“Het spel was altijd vier tegen één, het was altijd coöp versus eenzame wolf; het was altijd: ‘Ik wil een baasgevecht houden, maar doe dat samen met mijn vrienden’, zei Ashton. “Maar dan is het een stuk interessanter als ik een vriend heb die tevens de baas is. Dus dat kernconcept, samen met het voeden met dieren in het wild en het kweken en opvoeren, was er op de eerste dag, en is er nu. Het zijn vooral details over vaardigheden of uitrusting [die veranderd zijn], of dat soort dingen.”

Voor een spel als Ontwikkelen Om te slagen, komt het allemaal neer op één enkele factor: evenwicht.

Als je de game voor het eerst bekijkt, kun je gemakkelijk voor de gek gehouden worden door dat te denken Ontwikkelen is zwaar in het voordeel van het monster. De beesten (ooit geëvolueerd) zijn enorme, kolossale beesten met enorme gezondheidsrepen. De mensen daarentegen zijn volgens gameplay-normen bekende first-person shooter-personages (hoewel goed bewapend) en kunnen worden weggevaagd met slechts een paar goed geplaatste aanvallen. Het is gemakkelijk om te denken dat er een onevenwichtigheid zal ontstaan ​​als een speler een verdovingspistool heeft en zijn vijand vuur kan spuwen.

Zonder twijfel is het vinden van een balans tussen de twee partijen het meest cruciale element voor de gezondheid van het spel. Het verfijnen ervan vereist talloze uren testen, evenals het doorzoeken van eindeloze gameplay-statistieken die de onzichtbare details van het spel benadrukken. Het is ook een hele opgave. Het is geen kwestie van het creëren van één basispersonage dat zal worden gerepliceerd en vervolgens verschillende attributen aanpassen; het is een kwestie van twee fundamenteel tegengestelde kanten creëren, en een manier vinden om ze in evenwicht te brengen.

Making of Evolve-screenshot Markov 0012

“We spelen het spel al drie jaar”, zei Ashton. “Elke avond spelen we een test en we hebben een zeer uitgebreid telemetriesysteem dat over alles gegevens verzamelt.”

Wanneer een spel vier spelers als jagers koppelt, hebben ze de keuze tussen een van de vier karakterklassen: Assault, Medic, Support en Trapper. Elke klasse heeft zijn eigen tools en dus zijn eigen functie. In eerdere versies van het spel waren er geen klassen, en in plaats daarvan konden spelers hun eigen uitrusting kiezen. Dit leidde steevast vaker wel dan niet tot verwarring, en het noodzakelijke evenwicht was er niet.

“Voordat we karakterklassen hadden, was alle apparatuur uitgebroken, waar je die uit kon kiezen”, vertelde Ashton ons. “Iedereen kon welke uitrusting dan ook kiezen, maar niemand wist wat hun rol was. Het maakte het voor het team zelfs moeilijker om als team te functioneren.”

Door specifieke klassen toe te voegen en spelers te verplichten ze alle vier in een wedstrijd te gebruiken, wordt teamwerk niet alleen gestimuleerd, maar worden spelers ook gedwongen om op instinctief niveau samen te werken. Voor de hospik beschikt de klasse over aanvalswapens, maar er is ook een Med Gun dat bondgenoten geneest. Als je het niet gebruikt, sluit je eenvoudigweg een van de primaire functies van de klasse van je personage af. Je zou bijna bewust anderen niet willen genezen, omdat het zo diep geworteld is in de identiteit van het personage.

“… alles in die omgeving beweegt, en bomen breken en vallen om, en we hebben dynamisch weer.”

Hetzelfde geldt voor alle klassen. De pelsjager heeft bijvoorbeeld een harpoengeweer dat het beest op zijn plaats houdt totdat de speler de lijn loslaat of het wezen deze doorsnijdt. Het gebruik van de harpoen gaat niet alleen over het helpen van je bondgenoten; het is een van de meest effectieve hulpmiddelen van de vallenzetter. Of je het nu bedoelt of niet, je helpt je team uiteindelijk alleen door gebruik te maken van de sterke punten van je personage.

De belangrijkste les van Turtle Rock uit 4 doden achtergelaten is dat spelers over het algemeen willen samenwerken. Griefers waren gebruikelijk genoeg om hun slachtoffers aan te moedigen fantastische perversie van de Engelse taal in hun microfoons te schreeuwen, maar statistieken uit het spel gehaald suggereert dat de meesten gemakkelijk genoeg meewerkten. Het was deze kennis die hielp de ontwikkelaars te informeren als het erop aankwam Ontwikkelen. Er zal altijd een groep gamers zijn die de wereld gewoon willen zien branden als het om coöpgames gaat, maar dit is een minderheid.

“Als een van die jongens zijn werk niet doet, zal het team het niet zo goed doen. Maar ik denk dat iedereen wil winnen”, aldus Ashton. “Iedereen springt in het spel en wil het goed doen.”

Evolve heeft een lange weg afgelegd sinds het jaren geleden voor het eerst werd bedacht, maar de identiteit is de hele tijd constant gebleven. Turtle Rock moet nog wat details gladstrijken – zaken als matchmaking en details zoals hoe lang wedstrijden moeten duren – maar de game is bijna voltooid. Of het het wachten waard was, zullen we later dit jaar zeker weten.

Voor meer informatie over Ontwikkelen, bekijk onze recente praktijkvoorbeeld.

Aanbevelingen van de redactie

  • Dit is de reden waarom uw oude CPU-koeler niet werkt met Intel-processors van de volgende generatie