Spry Fox-ontwikkelaars van Triple Town en The Road Not Taken

vreemde rustige reis kwieke vos roadnottaken screenshot 05
Laat je niet misleiden door de eenvoudige graphics en cartoonachtige personages: net als Spry Fox's eerste hit Triple Town is Road Not Taken een complex spel met complexe keuzes.
“De manier waarop [we] de game-industrie zien, is dat er een grote hoeveelheid kans en waarschijnlijkheid is.”

Dat is Daniel Cook, ook wel bekend als ‘Danc’, Chief Creative Officer bij Spreuken Vos. Als je nog nooit van hem hebt gehoord, ben je niet de enige. Het is een beetje een inside joke binnen Spry Fox dat Cook, mede-oprichter en CEO David Edery, en in feite het hele bedrijf relatief onbekend zijn, ondanks hun lange bestaan.

“Je moet elke dag wakker worden en geweldig werk leveren,” vertelt Cook, “en door geweldig werk te doen, krijg je een kans om aan de slag te gaan. Als de timing goed is, als je op het juiste platform bent met het juiste product, de juiste pers en de juiste spelers op het juiste moment, dan kun je daadwerkelijk een hit krijgen. Maar anders ga je een zwaai maken en een misser maken en... je moet veel opstaan ​​om te slaan en veel schommelingen maken om daadwerkelijk iets te raken.

Twee jaar geleden raakte Spry Fox iets: Drievoudige stad, het bedrieglijk eenvoudige 'match-three'-spel met kleurrijke (hoewel irritante) beren en schattige kleine huisjes.

“Je moet elke dag wakker worden en geweldig werk leveren.”

Wanneer Drievoudige stad druk op de iOS App Store, het ging het park uit. Uitweg, waarmee Spry Fox zijn eerste echte hit scoorde. Maar dat succes was zwaar bevochten. En de iOS App Store was nauwelijks de eerste swing voor Drievoudige stad.

Edery en Cook werkten jarenlang aan de titel, testten deze op meerdere platforms, faalden herhaaldelijk, wisten met succes een inbreuk op het auteursrecht af te weren en slaagden er uiteindelijk in. En zij danken dat succes aan niets anders dan geluk.

"De enige reden Drievoudige stad mobiel is een succes geweest – de enige reden, letterlijk de enige reden – is omdat Googlen en Apple zijn erg vriendelijk geweest en hebben het vele malen aanbevolen, wat veel gebruikers heeft opgeleverd', vertelt Edery.

“Google en Apple hebben de game elk zes of zeven keer aanbevolen. Ik ben de tel kwijt. Op dit moment kan het acht keer zijn. Dat is de enige reden dat het een succes is. Je kijkt daar niet naar en zegt: ‘We hebben de juiste beslissing genomen.’ Je kijkt ernaar en zegt: ‘Mijn God, we hadden geluk.’ Dat was geen strategie van onze kant. Dat was geluk.”

Spry Fox hoopt weer op geluk, met zijn nieuwste, Weg niet genomen. Geluk, en misschien een beetje geleerde wijsheid. Misschien zelfs een karmische terugverdientijd. Want Spry Fox is niet zomaar een experimentele indie-ontwikkelaar. Het is een van de bekendste game-ontwikkelingsteams binnen de industrie, ondanks dat het daarbuiten slechts een bescheiden stempel heeft gedrukt.

RoadNotTaken_Screenshot_06

Cook en Edery zijn veteranen uit de branche die voor enkele van de grootste namen in gaming hebben gewerkt. Edery was portfoliomanager bij Microsoft, waar hij onder meer XBLA-ontwikkelaars rekruteerde en aanstuurde. Cook begon zijn carrière bij Epic Megagames in de tijd van Jazz Jackrabbit 2. Ook hij bracht tijd door bij Microsoft, waar hij in theorie games maakte voor de uitgeverijgigant.

Individueel hebben de twee mannen tientallen succesvolle games geraadpleegd of achter de schermen gewerkt. Ze hebben populaire game-designblogs geschreven, lezingen gehouden en mensen met veel herkenbare namen geadviseerd over veel succesvollere games dan die van hen. Kortom, ze zijn goed ingeburgerd – als je games maakt.

Als je dat niet doet, heb je waarschijnlijk nog nooit van hun namen gehoord. Hun volgende wedstrijd zou daar verandering in kunnen brengen.

Het begin van Spry Fox

Cook en Edery werkten allebei bij Microsoft toen ze besloten de sprong te wagen en hun eigen bedrijf te starten. Edery had een baan aangeboden gekregen op een strategieafdeling bij Microsoft Game Studios, maar collega's hadden hem verteld dat hij de verhuizing zou haten.

“Iedereen met wie ik sprak, zei hetzelfde”, vertelt hij. “Ze zeiden: ‘Als je niet op zijn minst een GM bent, en idealiter een VP, is de titel – strategiepersoon bij Microsoft – de dood. Je maakt powerpoints die niemand zal lezen.'”

Ondertussen ervoer Cook een soortgelijke vorm van dood. Hoewel hij technisch gezien een game-ontwerper was bij Microsoft, althans qua titel, werkte hij niet aan de dingen die hij wilde maken. Daarom maakte hij ze voor zichzelf.

“Dat was geen strategie van onze kant. Dat was geluk.”

"Als je games maakt, maak je games, of mensen je nu games laten maken of niet", zegt Cook. “Niemand wil je games laten maken. … Binnen Microsoft had ik te maken met de typische politiek en de reorganisaties en al die waanzin, met als eindresultaat dat ik geen games kon maken. … Dus begon ik ernaast een aantal kleine hobbyprojecten te doen.”

Cook werkte samen met ontwikkelaar Andy Moore om de flashgame te maken Stoomvogels, en met Andre Speerings om te creëren konijn. Beide games, gebouwd in de vrije tijd van de ontwikkelaars met aan elkaar geplaveide kunst, trokken miljoenen spelers.

Edery begreep de hint. Hij wees op het succes van de flashgames van Cook en stelde voor dat ze zouden samenwerken om dat soort games fulltime te maken. Dat was 2009. Sindsdien zijn ze ermee bezig, maar als je niet ook een game-ontwikkelaar bent, heb je het waarschijnlijk niet gemerkt.

Het eerste werk van Spry Fox was het adviseren over andere titels, waarvan vele op het gebied van serieuze games. Cook en Edery zouden worden ingehuurd vanwege hun expertise, rapporten maken, een cheque inwisselen en dan verder gaan, in hun vrije tijd aan hun eigen titels werken.

“Ik had een globaal idee van hoe mijn netwerk eruit zag en hoe gemakkelijk of moeilijk ik er gebruik van zou kunnen maken”, zegt Edery. “Dat was een van de redenen dat ik de moed had om te vertrekken. … Enkele van onze beste adviesopdrachten kwamen van niet-traditionele bedrijven die games voor serieuze doeleinden wilden gebruiken. We zijn ingehuurd door drie verschillende onderdelen van Microsoft, buiten Xbox, om hen te helpen met serieuze games. Dat was gaaf.”

Spry-Fox-posterHet maken van hun eigen games evolueerde langzaam, nam een ​​steeds groter deel van de tijd van het team in beslag, waardoor het duo een commerciële hit kon afleveren. Ondertussen groeide hun status binnen de industrie. Tegen de tijd dat Spry Fox zijn grootste hit uitbracht, Drievoudige stad, had de impact op collega-gamemakers het voor hen moeilijk gemaakt om hun succes nauwkeurig te meten bij gewone gamers. Ze waren het videogame-equivalent geworden van een experimentele jazzband.

“Ik zou zeggen dat elke vorm van reputatie die we hebben bijna volledig in de gemeenschap van game-ontwikkelaars ligt. In tegenstelling tot in de gamergemeenschap”, zegt Cook.

“De realiteit van de industrie is dat ik als game-ontwikkelaar het beste kan doen door kennis bij te dragen en mensen te helpen begrijpen hoe ze betere games kunnen maken. En besteed niet te veel aandacht aan de reputatie daarbuiten. Want als je naar de game-industrie kijkt, zijn er tienduizenden mensen die intens getalenteerde mensen zijn, en die nooit enige pers zullen krijgen. Dat is gewoon de realiteit van de business waarin we ons bevinden.”

Cook vergelijkt het met het schrijven van zijn blog, Verloren tuin. Bijna tien jaar lang schreef hij het anoniem, waarin hij gedachten plaatste over game-ontwerp en de industrie. Toen hij besloot zijn naam erop te zetten, besefte hij eindelijk hoeveel mensen het hadden gelezen.

"Ik zou naar GDC gaan", zegt Cook. “Normaal gesproken zou ik gewoon op de loer liggen bij GDC. Ik ontmoette CEO's en hoofdontwerpers en ze zeiden: 'Oh, ik lees je spullen de hele tijd!'

Ondertussen experimenteerde Spry Fox tussen de consultancy-optredens door met nieuwe soorten videogames en geheel nieuwe platforms. De grootste hit lag nog in het verschiet, en zou van een verrassende plek komen: de Amazon Kindle.

En toen kwam Drievoudige stad

Het verhaal van Drievoudige stad is bijna een perfect uitvloeisel van het verhaal van Spry Fox als geheel. Een ‘come out of nowhere’-hit gebaseerd op jarenlange mislukkingen en subtiele successen. Een honkslag, na jaren van ‘slagbeurten’.

Ik vraag Edery en Cook om mij het verhaal achter dat spel te vertellen en beide mannen zuchten. Dan, na een lange pauze, begint Edery aan het verhaal. Hij wil het niet vertellen. Het is, zo vertelt hij mij, ingewikkeld.

Om te beginnen is er de rechtszaak. In 2012 klaagde Spry Fox mobiele game-ontwikkelaar 6waves/LOLAPPS aan wegens kopiëren Drievoudige stad om zijn eigen mobiele spel te creëren, Yeti-stad.

“Hoe zou het zijn om een ​​personage te spelen dat een beetje buiten de samenleving staat?”

Spry Fox had toen overleg gevoerd met 6waves/LOLAPPS Yeti-stad ga naar de appstore. In hun rechtszaak beweerde Spry Fox dat 6waves/LOLAPPS het Spry Fox-team gerichte vragen had gesteld over Drievoudige stad's ontwikkelings- en verkoopgegevens, en zette die bevoorrechte informatie vervolgens rechtstreeks om in een Drievoudige stad kloon.

“Het is al erg genoeg om een ​​ander bedrijf op te lichten”, schreef Edery in een blogpost detaillering van de beschuldigingen. “Om dit te doen terwijl je ze opzoekt naar privé-informatie … is in alle opzichten uiterst onethisch.”

De zaak was afgehandeld later dat jaar kwam Spry Fox als overwinnaar tevoorschijn. 6waves/LOLAPPS betaalde het bedrijf een onbepaald bedrag en gaf alle rechten op Yeti-stad. Spry Fox is nu eigenaar van het spel.

Maar ondanks de uiteindelijke overwinning zijn noch Edery noch Cook blij met de uitkomst. Ze hadden liever gehad dat het helemaal nooit was gebeurd. Het evenement was slechts één van de vele obstakels in de rij Drievoudige stad.

Hoewel voor velen die het speelden, Drievoudige stad Het leek uit het niets te komen, het bestond eigenlijk al jaren. De game begon zijn leven in 2010 als een experimenteel 'E Ink'-spel voor de Amazon Kindle. Destijds slaagde de game (en de Kindle als gamingplatform) er niet in. Daarom besloot het bedrijf de sprong te maken naar een ander experimenteel platform: Facebook.

Sociale games begonnen een grote vlucht te nemen, maar de meeste waren kopieën van andere games, of heel eenvoudige ‘handelen en dan wachten’-ervaringen. Drievoudige stad was anders.

Triple-Town-screenshot-007
vreemde rustige reis kwieke vos drievoudige stad screenshot 005
vreemde rustige reis kwieke vos drievoudige stad screenshot 004
vreemde rustige reis kwieke vos drievoudige stad screenshot 001
vreemde rustige reis kwieke vos drievoudige stad screenshot 006

“Iedereen in de industrie speelde het omdat het een noviteit was: een origineel spel op Facebook, dat je op dat moment gewoon niet zag”, zegt Edery. “Een origineel spel waarvan mensen dachten dat het een gezond, interessant gamer-kernmechanisme had, dat was totaal ongehoord.”

De unieke aanpak leverde Spry Fox onmiddellijke aanhang op, maar bleef achter bij commercieel succes. Hoewel game-ontwikkelaars dol waren op de game, was het publiek minder enthousiast.

“Het spel was te moeilijk voor de gemiddelde Facebook-speler”, zegt Edery. "Ze stuiterden er meteen vanaf, ongeacht hoeveel moeite we in de tutorial stopten."

Dus Spry Fox ging weer aan de slag. Dit keer als een ‘gratis te spelen’ app op mobiele apparaten. Het resultaat: een daverend succes. Miljoenen mensen speelden het spel en er werd genoeg geld aan uitgegeven om Spry Fox winst te laten maken.

Opnieuw waren er obstakels. De meeste geïntroduceerd door Spry Fox zelf.

Edery en Cook hadden besloten agressief te beperken Drievoudige stad‘Het vermogen om geld te verdienen met het gratis te spelen model. Je kunt extra geld uitgeven om het spel te spelen, maar het ontwerp van het spel beperkt opzettelijk de voordelen ervan. Spry Fox wilde een gelijk speelveld, om ervoor te zorgen dat betalende spelers geen concurrentievoordeel hadden. Wat het in plaats daarvan kreeg, was een gecastreerde geldmaker.

Achteraf gezien noemt Edery die beslissing ‘moreel’ juist, maar zegt: ‘Het was vanuit zakelijk perspectief de verkeerde beslissing.’

Dans op de mechanica van Weg niet genomen

Daniël Kok
“Mechanisch gezien wilde ik een relatief eenvoudige interface behouden met een enorme hoeveelheid diepgang aan de achterkant.

‘Je kunt je verplaatsen. Je kunt spullen oppakken en weggooien. Dat zijn vrijwel de belangrijkste interacties die je in het spel hebt. Maar met die simpele basis hebben alle objecten uiteindelijk hun eigen unieke gedrag.

'Je begint erachter te komen:' Oh, er is een mol. Als ik de mol gooi, botst hij niet zomaar ergens tegenaan. Hij tunnelt eronder en springt er aan de andere kant weer uit. Nu heb ik een object dat ik kan gebruiken om dingen over de kaart te verplaatsen of om naar plaatsen te gaan waar ik voorheen niet kon komen.’ Die logica van eenvoudige interacties, maar complex gedrag voor alle objecten in het spel, is hoe het allemaal gaat werken.

“Aan elk object zijn lagen geheimen verbonden. Je hebt de mol, en de mol werkt op een bepaalde manier. Je realiseert je: ‘Oh, als ik het gooi, zal het hier terechtkomen in plaats van daar. Daar moet ik rekening mee houden.’ Dat is een kleine mentale puzzel voor jou.

“Maar dan besef je: ‘Oh, er zijn dingen die moedervlekken eten. Met een mol kan ik een mollenstoofpot maken. Ik kan knutselen. Er is een heel knutselsysteem.’ Nu hebben we dit eenvoudige object, maar het heeft een unieke manier van bewegen, verschillende manieren om op verschillende manieren te werken. recepten, en op een gegeven moment zijn er mensen die mollen verzamelen omdat ze bepaalde recepten willen maken die ze niet konden maken. anders. Vervolgens vermenigvuldig je dat over tientallen voorwerpen, en je hebt deze ongelooflijk rijke speelgoedkist om mee te spelen.

“Het heeft geen traditionele ‘level up en doe nog vijf schadepunten’. Het heeft niet zo’n traditionele RPG-structuur.

“Al het leren, alle vooruitgang die plaatsvindt, is leren dat in je hoofd gebeurt. … Dat is super waardevol. Het spel is niet veranderd, maar jij bent veranderd.”

Het spel was, ondanks een poging om het toegankelijker te maken, ook te moeilijk voor de meeste gewone spelers.

Spelers zouden zich aangetrokken voelen tot Drievoudige stad door zijn kleurrijke karakters en ogenschijnlijk eenvoudige gameplay, en geniet ervan - voor een tijdje. Ze zouden zich dan realiseren dat ze, om goed te worden in het spel, het moesten spelen als schaken en heel veel zetten vooruit moesten denken. Het resultaat is voor veel spelers een uiteindelijk teleurstellende ervaring.

“We hebben geprobeerd onze games eenvoudiger te maken, maar zijn er niet in geslaagd”, zegt Cook. “Er is een term, ‘cognitieve belasting’, een beetje zoals hoeveel je hersenen werken als je een game speelt. Als het te veel werkt, raak je uitgeput en gefrustreerd. Als het niet genoeg werkt, raak je verveeld. … Ik heb de neiging om van games te houden die waarschijnlijk een beetje te veel zijn aan de kant van de hoge cognitieve belasting. Wanneer we onze games bouwen, bijvoorbeeld Drievoudige stad zijn het resultaat.”

Voor Weg niet genomen, Spry Fox probeert een andere aanpak.

De weg niet genomen

Weg niet genomen is vernoemd naar het klassieke gedicht van Robert Frost, waarin iemand nadenkt over een keuze die lang geleden is gemaakt, tussen het bewandelen van een van de twee wegen, en de impact van die keuze op zijn huidige omstandigheden.

‘Ik heb degene genomen die minder is bereisd’, luidt het gedicht, ‘en dat heeft het verschil gemaakt.’

Het is tegelijk elegisch en triomfantelijk, omdat de auteur veronderstelt dat de perceptie van één weg anders is van een ander kan een illusie zijn geweest, maar specificeert niet specifiek wat “het verschil” eigenlijk was. Het gedicht gaat over de keuze, niet over de uitkomst.

Voor Cook was de keuze van de titel van zijn spel opzettelijk en eveneens ambivalent. Jaren geleden stelde hij zich voor dat zijn leven hem op een bepaalde koers zou brengen, en nu beseft hij dat waar hij terecht is gekomen niet precies is waar hij van plan was.

“Als kind had ik de veronderstelling dat er een standaardpad is dat je in het leven volgt”, zegt Cook. ‘Ik ga naar school, doe het heel goed op school, haal die A’s in mijn lessen, en omdat ik As in mijn lessen heb, krijg ik een heel goede baan. Terwijl ik mijn goede baan heb met een salaris enzovoort, zal dat me aantrekkelijk maken en ga ik trouwen. Als ik eenmaal getrouwd ben, krijgen we 2,5 kleine kinderen, en op dat moment wordt het verhaal een beetje wazig.

Cook heeft zijn leven met dat pad in gedachten geleefd, maar heeft het niet gevolgd. In plaats van een gezin te stichten, heeft hij een carrière opgebouwd. Hij koos ervoor om games te maken, en die keuze heeft een verschil gemaakt.

Nu wil hij een spel maken dat de geest van die keuze belichaamt, om met spelers een aspect te delen van het trieste, maar mooie pad waarlangs zijn keuze hem heeft geleid.

“Hoe zou het zijn om een ​​personage te spelen dat een beetje buiten de samenleving staat?” hij vraagt.

In Weg niet genomenSpeel je als een boswachter die op avontuur gaat in het bos en verloren kinderen redt. In het spel verstrijkt de tijd. Je hebt een levensduur van 15 jaar. Wat u met die jaren doet, zal uw ervaring bepalen, evenals de impact van uw daden op de wereld om u heen. Cook wil dat spelers zich geïnspireerd voelen om binnen die 15 jaar het beste leven te leiden dat ze kunnen.

Hij schreef het grootste deel van de tekst van het spel zelf en programmeerde het ook. Het is net zo goed een liefdesbrief van de ontwikkelaar als alles wat hij ooit heeft gemaakt. Het is ook, zoals alle games van Spry Fox, mechanisch diep, ondanks de relatief eenvoudige acties die je kunt uitvoeren.

"Je kunt bewegen", zegt Cook. “Je kunt dingen oppakken en weggooien. Dat zijn vrijwel de belangrijkste interacties die je in het spel hebt. Maar met die simpele basis hebben alle objecten uiteindelijk hun eigen unieke gedrag.

‘En er schuilt een mysterie in het bos en hoe je erachter komt wat er werkelijk gebeurt. Ik heb dat allemaal om iets heen gewikkeld dat ik redelijk goed kende, namelijk deze sterke mechanische basis. Hopelijk is het een leuk spel om te spelen naast alle verhalende elementen.”

Cook hoopt ook dat de mensen die het spelen de betekenis ervan begrijpen, maar hij probeert niemand ermee op zijn kop te slaan. Hij zegt dat als maar een klein deel van de potentiële spelers er echte betekenis uit haalt Weg niet genomen, dan is dat goed gedaan.

“Ik geloof niet noodzakelijkerwijs in het maken van dingen die volledig op de neus gericht zijn, waarbij expliciet wordt gezegd: ‘Dit is zo zoals je je op dit moment zou moeten voelen als je deze creatie ervaart die ik heb geschreven '', zegt hij zegt.

“Ik vind het prima als het niet helemaal duidelijk is voor mensen. … Het is bijna alsof je eerlijkheid in je product inbouwt. Je hoopt dat door eerlijkheid in je spel in te bouwen, die eerlijke dingen kleine stukjes goud zullen zijn die mensen zullen vinden, en dat ze zullen zeggen: ‘Oh, wauw, dit is betekenisvol en waardevol voor mij!’

“Het moet de juiste persoon op het juiste moment raken. En misschien klikt het dan wel met hen.”

Aan slag

In gesprekken met Edery en Cook is er een terugkerend thema: ‘onderwijs’. Ze zeggen dat het een van hun passies is, en als we naar hun carrière en de afgelopen jaren bij Spry Fox kijken, is het duidelijk dat ze niet alleen maar rook.

Van de game-ontwikkelingsblogs die beide mannen nog steeds onderhouden, tot de jaren die ze besteden aan het adviseren over de games van anderen, tot de manier waarop ze hun bedrijf beheren – hun ongeveer elf werknemers inspireren om te werken aan wat hen het meest vervult, en deze ideeën vervolgens opborrelen hun eigen – Edery en Cook zijn moeilijk te karakteriseren als iets anders dan ‘verlichte mensen’. Tot het punt waarop het een beetje is intimiderend.

“We hebben geprobeerd onze spellen eenvoudiger te maken, maar zijn er niet in geslaagd.”

Ondanks dat hij slechts bescheiden commercieel succes heeft geboekt, ondanks de Drievoudige stad rechtszaak, en ondanks de onzekerheid van alles wat ze proberen, inclusief Weg niet genomen, spreken beide mannen hun extreme dankbaarheid uit voor de kans om überhaupt een carrière in de game-industrie te hebben nagestreefd. Samen met ze praten is als thee drinken met zenmeesters. Ik kom weg met een licht gevoel in mijn hoofd, maar ben mezelf dankbaar voor de kans.

"Ik voel me eerlijk gezegd ongelooflijk gelukkig", zegt Cook. “Ik voel me een van de gelukkigste mensen op aarde. Ik woon in deze prachtige stad [Seattle]. Ik woon boven een koffiezaak. Ik heb in wezen al mijn materiële behoeften vervuld, door – ik weet het niet. Geluk, in essentie? Wat waren de dingen die mij hebben geholpen om hier te komen? Onderwijs. Familie. Vrienden. Mensen nemen me apart en zeggen: ‘Hé, dat was een heel stom idee.’ Of: ‘Hé, heb je hieraan gedacht?’

“En dus is het voor mij altijd iets belangrijks geweest om te zeggen: ‘Kijk, laten we ons even geen zorgen meer maken over mezelf. Wat kan ik doen om ook maar het kleinste beetje terug te geven?’ Het is een grote wereld daarbuiten. Je kunt er hard op duwen zonder een grote deuk te maken. Je moet gewoon zoveel geven als je kunt en hopen dat je een klein verschil maakt.”

“Eerlijk gezegd kan geven geen kwaad”, zegt Edery. “Je kunt veel vrienden maken. Je kunt veel mensen helpen. Het is allemaal positief als je je openstelt en probeert te delen wat je hebt geleerd met andere ontwikkelaars. … Games maken is super moeilijk, en ik heb nog nooit van een situatie gehoord waarbij iemand naar een lezing keek en daardoor kon concurreren met de mensen die de lezing gaven. Het is veel moeilijker dan dat. Ik heb nooit het nut begrepen om er geheimzinnig over te doen. We zijn nog steeds – ik bedoel, elke week zeggen Danc en ik: ‘Nou, er is nog iets stoms dat we hebben gedaan!’ Het is gewoon zo moeilijk. Er is geen reden om te denken dat als je iemand een duwtje in de rug geeft, je daar later onder zult lijden. Zo werkt de industrie niet.'”

vreemde rustige reis kwieke vos roadnottaken screenshot 10
vreemde rustige reis kwieke vos roadnottaken screenshot 05
vreemde rustige reis kwieke vos roadnottaken screenshot 07
vreemde rustige reis kwieke vos roadnottaken screenshot 08

Ik vraag de mannen hoe succes er voor hen uit zou zien Weg niet genomen. Wat zou het teken zijn dat ze eindelijk een ‘break-out’-spel hebben gemaakt?

“Meestal wil je bij elk spel gewoon dat mensen het spelen”, zegt Cook. “Dat is de eerste stap. Het zou leuk zijn als ze ervan genoten. Het is niet nodig. [Hij lacht] Het zou leuk zijn als ze er iets in zouden vinden dat langer betekenis voor hen had dan de tijd dat ze het speelden. … Maar ik probeer het niet – over het algemeen houd ik mijn verwachtingen van elke release relatief laag.

“Je moet wel, toch?” zegt Edery. “Dat is de enige manier om te voorkomen dat je gek wordt in deze branche. Je moet met bescheiden verwachtingen naar binnen gaan en dan hopelijk aangenaam verrast worden.

“Het is een rotzooi.”

Aanbevelingen van de redactie

  • Microsoft bevestigt dat Xbox Live binnenkort nergens heen gaat