Interview met Jens Matthies van Wolfenstein: De Nieuwe Orde

interview met jens matthies van wolfenstein de nieuwe bestelling screenshot 016

“Niets is er toevallig.”

Deze woorden, uitgesproken door Wolfenstein: De nieuwe orde creative director Jens Matthies, zijn belangrijk om te onthouden als je speelt in wat zonder twijfel een van de meest energieke videogames van 2014 is. Matthies en zijn team bij Machine Games hebben op de een of andere manier een nieuw deel in de langlopende serie afgeleverd dat zowel verfrissend origineel is als absoluut in de geest van de games die eraan voorafgingen.

— Dat komt omdat, zoals Matthies ons vertelt, niets toevallig is De nieuwe bestelling's ontwerp. Van de manier waarop het verhaal is opgebouwd om de speler op emotioneel niveau te betrekken, tot de zorgvuldige verwevenheid van expositie en spel, er wordt de nadruk gelegd op het altijd aanwezig houden van het moment. Het is iets waar plotgestuurde videogames de neiging hebben half succesvol te zijn; je bent volledig betrokken als je door de loop van je geweer staart, en vaak ook niet betrokken als een filmisch filmpje de weg naar het volgende deel van het spel overbrugt.

‘Wat zou het meest verschrikkelijke zijn wat hij je zou kunnen aandoen?’

Deze ontkoppeling spreekt over de manier waarop moderne game-ontwikkelingsprocessen doorgaans gestructureerd zijn, maar Machine Games koos voor een ongebruikelijke aanpak. Veel van de teamleden, inclusief Matthies, vormden ooit de kern van Starbreeze Studios tijdens de creatieve hoogtijdagen die ontstonden De Kronieken van Riddick: Ontsnapping uit Butcher Bay. Nieuwe bestelling werd gevormd door hetzelfde proces dat voor veel eerdere Starbreeze-spellen werkte. “We hebben een creatief collectief dat bestaat uit een groep mensen die elk een andere ontwikkelingsdiscipline vertegenwoordigen, en we zorgen ervoor dat we allemaal te allen tijde zeer tevreden zijn met het project dat we samen doen”, Matthies legt uit.

“Het is nooit zo dat dingen in een vacuüm van elkaar worden ontwikkeld. Het is altijd een samenwerking. Er ontstaan ​​daardoor altijd veel conflicten; Ik heb een verhaalidee en iemand anders heeft een gameplay-idee, en deze kunnen tegenstrijdig zijn. Vervolgens onderhandelen en overleggen we daar omheen en proberen we tot een oplossing te komen waar alle partijen blij mee zijn. Pas als we daar zijn, gaan we verder met het volgende probleem.

Het proces helpt om alles gesynchroniseerd te houden, wat essentieel is voor een spel met zoveel bewegende delen Wolfenstein: De nieuwe orde. De game is een vervolg en een reboot en biedt een alternatieve kijk op de wereldgeschiedenis waarin Duitsland de Tweede Wereldoorlog won. Na een inleidende reeks die zich afspeelt tijdens de oorlogsjaren, springt het spel vooruit naar 1960. De wereld wordt geregeerd door nazi’s en hun fascistische idealen. Serieheld B.J. Blazkowicz is een belangrijk lid van een verzetsbeweging die tot doel heeft het giftige regime ten val te brengen.

Wolfenstein-The-New-Order-screenshot-010

Noot van de redactie: Spoilers horen erbij als je onderzoekt hoe een game is gemaakt. We bieden context als dat zinvol is, maar lees niet verder als je niet wilt dat bepaalde aspecten van het verhaal van de game worden bedorven.

Wat ongebruikelijk is, is de manier waarop het verhaal van de game zich in twee verschillende richtingen vertakt op basis van een vroege keuze. De scène uit de Tweede Wereldoorlog zet de heropleving van B.J. in 1960 in gang – hij raakt ernstig gewond aan het einde van de intro en herstelt uiteindelijk meer dan tien jaar in een Europees ziekenhuis. Maar het introduceert ook een aantal andere sleutelfiguren, met name Fergus, een keiharde veteraan van vele veldslagen, en Wyatt, een jonge oorlogsnoob met groene kieuwen. Wanneer Deathshead aan het einde van de openingsscène onze drie helden in de val lokt, stelt hij zijn oude aartsvijand B.J. voor een eenvoudige beslissing: welke sterft?

“We zijn erg gefocust op de motivatie van spelers. Wat dat betekent is dat we willen dat de speler emotioneel synchroon loopt met onze hoofdpersoon”, legt Matthies uit. “Dus we gebruiken veel methoden om de motivaties van spelers en protagonisten op één lijn te brengen, en een daarvan is om jou als speler door de ervaringen te loodsen die de protagonist motiveren.”

Er zijn twee tijdlijnen in het spel, beïnvloed door de vraag of je ervoor kiest Fergus of Wyatt te redden.

Hij vervolgt: “Dus we dachten erover na: wat zou [Deathshead] met je kunnen doen dat je zou motiveren … om deze man te verslaan? Wat zou het meest verschrikkelijke zijn wat hij je zou kunnen aandoen? Dit soort Sophie's Choice-achtige scenario is echt verschrikkelijk. Dus we dachten dat als we Deathshead dat aan de speler zouden laten opdringen, dit een heel sterke impuls zou zijn die je motivaties voor de rest van het spel op één lijn zou brengen. De hele aanloop daar naartoe gaat over het vaststellen van de personages waaruit je kiest, zodat de keuze betekenisvol aanvoelt.

Nogmaals, niets is toevallig. Ongeveer twee uur lang vecht je je een weg door een nazi-kasteel uit de Tweede Wereldoorlog, op zoek naar Deathshead. Ja, de reeks dient om BJ-blessure op te zetten en verschillende hoofdpersonen te introduceren. Maar meer dan dat, het is er om te vestigen relaties. Wie is Fergus voor jou, als B.J.? Wie is Wyatt? Dit zijn geen dingen waar je actief over nadenkt, maar de relatie met elk personage bouwt zich op instinctief niveau voort terwijl je naast elke soldaat vecht. Machine had de alternatieve geschiedenis net zo goed met behulp van een film kunnen uitleggen en gewoon de film kunnen starten toneelstuk kant van het spel in 1960, maar je zou die personages niet hebben. Of die keuze. En alle rimpelingen die door die keuze zijn ontstaan.

interview met jens matthies van wolfenstein de nieuwe bestelling screenshot 026
interview met jens matthies van wolfenstein de nieuwe bestelling screenshot 004
BJ schiet een nazi in het gezicht met een machinegeweer.

Hier komen we bij een andere De nieuwe bestelling's wonderbaarlijk unieke facetten: de vertakkende verhaallijn. Er zijn twee tijdlijnen in het spel, beïnvloed door de vraag of je ervoor kiest Fergus of Wyatt te redden. Het is iets subtiels. De belangrijkste beats van het verhaal zijn precies hetzelfde, ongeacht wie je kiest. Deathshead is de belangrijkste tegenstander, en jouw reis om hem te verslaan blijft fundamenteel hetzelfde. Toch zijn bepaalde personages en situaties volledig een product van B.J.’s keuze.

“De parallelle tijdlijnen kwamen daar min of meer als gevolg van”, zegt Matthies. “Als je deze keuze maakt, moet dat uiteraard ook later gevolgen hebben. Dat vonden wij echt gaaf. Weet je hoe sommige games een alternatief eindfilmpje hebben? Voor ons zou dit iets zijn dat de hele ervaring beïnvloedde. Je doet het al vroeg in het spel en de sfeer verandert enigszins gedurende de rest van het spel. Dat vonden wij heel krachtig.”

“Deathshead is meer een klassieke slechterik.”

Zelfs hier is niets willekeurig. Elke man heeft een heel andere relatie met BJ vanwege wie ze zijn, en degene die wordt gered is bedoeld als symbool voor de diepgewortelde impulsen van elke speler.

‘Ik heb Wyatt altijd gezien als een soort surrogaatzoon en Fergus meer als een vaderfiguur voor B.J.’, legt Matthies uit. “Er is dus een contrast, waarbij we je als speler uitnodigen om Wyatt te beschermen en op de een of andere manier zijn voogd of mentor te zijn. Niet echt diep, maar op een bepaald niveau bestaat die verbinding. En bovendien geeft Wyatt alleen maar positieve bekrachtiging. Dat is hoe hij communiceert. Hij is deze kracht van enthousiasme. Terwijl Fergus meer een strenge vaderfiguur is en alleen maar negatieve bekrachtiging geeft. Daar is het gevoel meer dat hij je kan vertellen wat je moet doen. Als je bij hem bent, geeft dat je wat meer veiligheid.”

“Daar gaat de keuze over. Het hangt heel erg af van wat voor soort speler je bent. Als je een speler bent die je eigen ethiek in een spel inzet, het soort dat normaal gesproken een held zou spelen in plaats van een slechterik als de mogelijkheid bestaat, dan zou je een morele plicht hebben om Wyatt te redden. Hij is jonger en heeft technisch gezien nog meer leven voor zich, dus moreel gezien is dit de beter verdedigbare keuze. Terwijl als je het soort speler bent dat graag een slechterik speelt of meer om de rauwe funfactor gaat van een spel en niet zozeer beïnvloed door je moraal in het echte leven, zou je eerder kiezen Fergus. Hij is een gekker karakter, leuker soort.”

Ditzelfde soort diepere persoonlijkheidsopbouw werd toegepast op alle hoofdpersonen in Wolfenstein: De nieuwe orde, inclusief de schurken. Deathshead komt in eerste instantie over als een karikatuur, het soort cartoonachtige, snor-draaiende Pure Evil-schurk die je traditioneel zou verwachten van een enge nazi-generaal. En toch is het zelfs daar niet zo eenvoudig.

“Deathshead is meer een klassieke slechterik. Hij is duidelijk een van de oude personages, en we wilden heel graag een einde maken aan het Deathshead-conflict voor mensen die al meerdere games tegen hem hebben gevochten, 'zegt Matthies. “Met dat als basis wilden we een heel interessante invalshoek op hem vinden. … De kern van zijn essentie is eigenlijk dat hij precies is waar hij wil zijn in het leven. Hij heeft een soort zenachtig geluk bereikt. Hij wordt gedreven door dit enthousiasme en zijn liefde voor het leven, en hij mag doen wat hij wil doen.’

Ja, we hebben het nog steeds over de belangrijkste nazi-schurk in de nieuwste inzending voor een serie waarin de nadruk wordt gelegd op het neerschieten van alle nazi’s. “In de eerdere game overleefde hij een zeppelincrash. Dus ik dacht aan dat gevoel dat ik het onoverkomelijke heb overleefd”, vervolgt Matthies. “En natuurlijk kan dat achteraf tot verschillende emotionele effecten leiden, maar een daarvan is deze hernieuwde waardering voor het leven. Gewoon elke dag waarderen dat je mag leven. Dat geluk zit in Deathshead en alles wat hij doet.”

“Het einde heeft veel doelen te vervullen.”

Als je dit allemaal hoort, krijg je een nieuwe context aan het einde van het spel. Na een langdurige achtervolging spoort B.J. zijn oude vijand op en neemt hem mee in een gepaste over-the-top confrontatie met een raketspuwende mecha uit de jaren zestig. Hun laatste gesprek laat Deathshead in stukken achter en BJ dodelijk gewond, alleen opgesloten in een gebouw dat de ground zero van een nucleaire ontploffing zal worden. Na alles wat hij heeft meegemaakt, geeft de geboren held zich over aan de missie en geeft het bevel om te vuren. Snijd naar zwart.

Maar wat betekent het?

“Het einde heeft veel doelen te vervullen”, zegt Matthies. “Het hele spel heeft dit thema van dogma, en wat het betekent om dogmatische overtuigingen vast te houden. Dat rimpelt door alle personages en alle dingen die gebeuren.

Hij geeft toe dat hij op het idee kwam terwijl hij er onderzoek voor deed De nieuwe bestelling en lezen over naziprogramma's. Er was er één, die begon als een opt-in-situatie, waarbij een toegewijde nazi bij de autoriteiten kon melden dat hij een kind met een of andere handicap had. De overheid zou het kind dan wegnemen en het zou niet langer het probleem van de ouders zijn. In de loop van de tijd zou het programma groeien om verplichte deelname af te dwingen.

interview met jens matthies van wolfenstein de nieuwe bestelling screenshot 013
interview met jens matthies van wolfenstein de nieuwe bestelling screenshot 020

‘Ik denk dat dit symptomatisch is voor elk geloofssysteem. Wanneer een ideologie zo diepgeworteld raakt dat er geen twijfel meer over bestaat, of dat er geen kritiek meer mogelijk is op basis van gegevens uit de echte wereld, wordt het een probleem”, vervolgt Matthies. “Als het over videogames gaat en je hebt een groep liefhebbers van videogames, dan zullen daaruit ideeën ontstaan ​​over hoe games zouden moeten zijn. En dat wordt in de loop van de tijd verergerd en steeds extremer. Dat geldt ook voor het nazisme.”

Wat B.J. betreft: de overwinning is geen einde uit een verhalenboek. “Zijn droom is gewoon de Amerikaanse droom. Een huis hebben en de kinderen en de hond en de auto. Dat is waar hij over droomt. En dus moet hij, om te winnen, dit idee loslaten. Hij moet het opgeven. Dat is de enige manier waarop hij Deathshead kan veroveren.’

Aanbevelingen van de redactie

  • Is New World de moeite waard om te spelen in 2022?
  • New World is dit weekend gratis te spelen. Zo speel je
  • Wolfenstein: De coöperatie van Youngblood maakt het vermoorden van nazi’s leuk voor het hele gezin