Lightning Returns: Final Fantasy XIII
Adviesprijs $59.99
“Hoewel het een aantal goede ideeën heeft, zijn een zwak verhaal en een gebrek aan samenhang in het ontwerp de grootste zonden begaan door Lightning Returns: Final Fantasy XIII.”
Pluspunten
- Real-time vechtsysteem zorgt voor spannende, plezierige gevechten.
Nadelen
- Het merendeel van de inhoud is afkomstig van vervelende ophaalmissies.
- Het verhaal is op zijn best een ingewikkelde puinhoop.
- Belangrijke functies, zoals het upgraden van apparatuur, zijn alleen beschikbaar in New Game Plus.
Lightning Returns: Final Fantasy XIII is in ieder geval een bewijs van het doorzettingsvermogen van Square Enix. Na Final Fantasy XIII inspireerde zowel woede als lof in vrijwel gelijke mate, Final Fantasy XIII-2 probeerde de klachten die veel fans hadden over het origineel recht te zetten. En hoewel velen dachten dat het tijdreizende vervolg een monumentale verbetering was, zagen anderen het als een verraad aan wat het origineel speciaal maakte.
Lightning Returns: Final Fantasy XIII is in ieder geval een bewijs van het doorzettingsvermogen van Square Enix.
Wederom een poging om teleurgestelde fans te sussen, Bliksemretouren is het duistere product van deze gemengde berichten. Het is het schoolvoorbeeld van het weerleggen van het adagium dat de klant altijd gelijk heeft.
Bliksemretouren begint 500 jaar later Final Fantasy XIII-2, waarbij de gebeurtenissen uit dat vorige spel de wereld op vreemde manieren hebben veranderd. Niemand wordt meer ouder en ze baren ook niet, hoewel hun onsterfelijkheid nog steeds kan worden verbroken door ziekte of andere onnatuurlijke middelen. Na 500 jaar van dit bestaan komt de wereld eindelijk tot een einde.
Het is een origineel uitgangspunt. Het einde van de wereld is niet een verschrikkelijk gevaar dat moet worden gestopt, maar een onvermijdelijke gebeurtenis die zal plaatsvinden zodat de god Bhunivelze een nieuwe wereld kan creëren ter vervanging van de oude. Daartoe wekt Bhunivelze Lightning weer tot leven en geeft haar de opdracht de wereld rond te reizen en de zielen te redden van mensen die ze tegenkomt, zodat ze weer tot leven kunnen worden gewekt in de nieuwe wereld. In ruil daarvoor zal Bhunivelze Lightnings zus Serah weer tot leven wekken.
Hoe veelbelovend het ook is, de plot wordt uiteindelijk meer gebruikt als excuus om cameo’s van alle hoofdpersonages erin te passen Final Fantasy XIII En Final Fantasy XIII-2. De voor de hand liggende fanservice-truc leidt op zijn zachtst gezegd af. De beste momenten van het verhaal verbinden de verschillende personages met elkaar op een manier die geforceerd en ingewikkeld aanvoelt. In het slechtste geval is het weinig meer dan slecht uitgelegd gebrabbel.
Gevechten zijn op zijn minst een hoogtepunt en vervangen het partijgerichte Paradigm-systeem van FF XIII/FF XIII-2 met het nieuwe, op outfits gebaseerde Schemata-systeem. Het middelpunt van elk schema is de kleding van Lightning, waarbij verschillende outfits zich gedragen als traditionele lessen door bepaalde statistieken te verbeteren, passieve vaardigheden aan te bieden en vooraf uitgerust te zijn met bepaalde aanvallen en spreuken. Als je bekend bent met het vechtsysteem van Final Fantasy X-2, daar is het niet ver van verwijderd.
De grootste verandering verplaatst aanvallen en spreuken van automatische acties naar door de speler geselecteerde opties die zijn toegewezen aan de vier gezichtsknoppen erop. Je kunt de mogelijkheden van een schema gebruiken tenzij de ATB-balk gevuld is. Het is een systeem dat spelers meer verantwoordelijkheid geeft om de juiste vaardigheden in de strijd te gebruiken, en dat plaats kan maken voor krachtige combo-aanvallen door treffers aan elkaar te koppelen terwijl ze tussen schema's schakelen.
Ondanks de hervonden vrijheid om je aanvallen nauwkeurig te orkestreren, voelen gevechten ook beperkter in Lightning Returns dan voorheen. Gevechten zijn volledig afhankelijk van het laten wankelen van vijanden door hun elementaire zwakheden uit te buiten of op het juiste moment een bewakingsvermogen te gebruiken om een aanval af te weren. Het vertrouwen op deze ene tactiek ontmoedigt het experimenteren met verschillende outfits, en maakt enkele van de interessantere outfitvaardigheden onpraktisch. Het vergelijken van verschillende outfits is ook lastig omdat het niet mogelijk is om dezelfde uitrusting tegelijkertijd voor meerdere outfits uit te rusten.
Hoe lonend het vechtsysteem ook is, gevechten voelen over het algemeen nogal overbodig aan Bliksemretouren gegeven hoe het spel is opgebouwd. Je doet niet echt ervaring op of stijgt niet door middel van gevechten. Baasgevechten zijn nodig om verder te komen in het verhaal, maar gevechten zijn er vooral om gil- en itemdrops te verzamelen, en side-quests zijn in dat opzicht vaak lucratiever.
Bliksemretouren zit boordevol wat voelt als drie games aan side-quests. Er zijn er zoveel dat de meesten niet eens personages in de wereld hebben die als speurders kunnen optreden. In plaats daarvan haal je ze op van prikborden die in elke stad zijn geplaatst en die fungeren als een lijst met klusjes voor ophaalmissies die je moet accepteren en voltooien.
De ontwikkelaars probeerden iets goeds en goeds te doen, ook al was het niet noodzakelijkerwijs wat ze hadden gehoopt.
Zelfs onder de side-quests die door personages in de wereld worden aangeboden, zul je slechts een kleine selectie vinden waarin de quest-gever iets bezit dat op een persoonlijkheid lijkt. Er zit een context of betekenis achter elk van de vervelende ophaalmissies die ze je vragen te volbrengen. Een paar vallen op, zoals een jongen die in een kat is veranderd en een ongelukkige chef-kok, maar er zijn er nog tientallen en tientallen die het grootste deel van de inhoud uitmaken Bliksemretouren.
Wat nog belangrijker is, is dat de term ‘side-quest’ enigszins een verkeerde benaming is. In Bliksemretouren, zijn deze niet-verhaalmissies je belangrijkste optie om de statistieken van Lightning te verbeteren. Elke voltooiing die u voltooit, verbetert uw gezondheid, kracht of magische statistiek een beetje. Je weet ook pas welke statistieken ze verbeteren nadat je ze hebt voltooid, dus je blijft gewoon zitten het algemene doel om zoveel mogelijk zijmissies te voltooien in de hoop Lightning te maken sterker.
Het is jammer, want er is hier een nieuw idee. Het systeem elimineert de noodzaak van vlak slijpen, een oude standby waar vrijwel elke JRPG op leunt. Het is in eerste instantie cool om deze side-quests uit te voeren en Lightning daarbij te verbeteren, maar de plezierfactor neemt snel af vanwege hoe saai en vervelend ze worden.
Er is echter een tijdslimiet. Je hebt niet meer dan 13 in-game dagen om het verhaal en eventuele side-quests te voltooien voordat de wereld eindigt. Net zoals side-quests worden gebruikt in plaats van ervaringsnivellering, is het een sterk idee dat geen resultaten oplevert.
In theorie zou de tijdslimiet ervoor moeten zorgen dat je prioriteit geeft aan de speurtochten die je voltooit, waarbij elke zoektocht ertussenin staat één en drie sterren op basis van moeilijkheidsgraad/tijdsbesteding en beloningen, waarvan sommige je resterende tijd in de wereld. Het is echter niet moeilijk om alle hoofdmissies op de zevende of achtste dag te voltooien. Als je dit doet, wordt de klok verlengd tot de volledige 13 dagen, waardoor je vijf of zes dagen hebt om de resterende side-quests af te vinken zonder enige echte verhaalvoortgang. Dat is waar de verveling van de side-quest echt begint.
Er is een stukje Lightning-dialoog dat een nauwkeurige metatekstuele analyse oplevert van deze game en de Fabula Nova Crystallis-serie als geheel. ‘Het enige wat je deed, was je best doen’, zegt ze. “Daar is niets mis mee. Het pakte niet uit zoals ik had gehoopt, maar het was geen vergissing. Je probeerde iets te doen dat goed en juist was. Dat mag je nooit weggooien.”
Het is waar. De Final Fantasy XIII-saga is niet geworden zoals de ontwikkelaars hadden gehoopt, zoals oorspronkelijk gepland Final Fantasy versus XIII nu nog verder gescheiden van de wereld van Pulse, tot het punt dat het is geworden Final Fantasy XV. Na twee games die tot de meest verdeeldheid zaaiende in de geschiedenis van de serie behoren, kun je je gemakkelijk voorstellen dat de ontwikkelaars in conflict waren en niet zeker wisten hoe ze hun verhaal moesten afronden. Final Fantasy XIII trilogie als Bliksemretouren kwamen samen.
Zelfs de game zelf gaat over mulligans en do-overs, met een verhaal dat draait om het einde van één wereld en de heldendaden van Lightning om de zielen van mensen voor te bereiden op een wedergeboorte in de nieuwe wereld. Dat verlossingsplot loopt parallel met wat de ontwerpfilosofie van het spel lijkt te zijn, tot aan de onzekerheid over welke aspecten verlossing nodig hebben.
Conclusie
Die onzekerheid heeft zich gemanifesteerd in Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Zoals Lightning het stelt: de ontwikkelaars probeerden iets goeds en goeds te doen, ook al was het niet noodzakelijkerwijs wat ze hadden gehoopt. De experimenten van de game met tijdsbeperkingen, op speurtochten gebaseerde statusvoortgang en veranderingen in het vechtsysteem zijn serieuze inspanningen die helaas niet op een samenhangende manier samenkomen. Koppel dit alles aan een hoofdplot dat niet eens voldoet aan de lage lat van fanfictie op de middelbare school, en je kunt zien hoe Bliksemretouren had misschien beter voor eeuwig in een kristal kunnen blijven slapen.
Deze game is beoordeeld op een Xbox 360 met behulp van een exemplaar dat door de uitgever is verstrekt.
Hoogtepunten
- Real-time vechtsysteem zorgt voor spannende, plezierige gevechten.
Dieptepunten
- Het merendeel van de inhoud is afkomstig van vervelende ophaalmissies.
- Het verhaal is op zijn best een ingewikkelde puinhoop.
- Belangrijke functies, zoals het upgraden van apparatuur, zijn alleen beschikbaar in New Game Plus.
Aanbevelingen van de redactie
- Krijgt Final Fantasy 16 DLC?
- De beste vaardigheden in Final Fantasy 16
- Alle Chronolith-locaties en beloningen in Final Fantasy 16
- Alle Dominanten en Eikons in Final Fantasy 16
- Final Fantasy 16 Renown uitgelegd: wat is Renown en hoe je het verdient