Slechts enkele dagen voordat Facebook de gamingwereld op zijn kop zette door aan te kondigen dat dit zou gebeuren Oculus VR aanschaffen voor $ 2 miljard praatten we met Aaron Davies, hoofd ontwikkelaarsrelaties van Oculus en de man die de taak heeft om gamebedrijven van wereldklasse aan boord te krijgen met virtual reality. Uiteraard was niets van ons gesprek gebaseerd op de overname, maar Davies sprak uitvoerig over de ontwikkeling tijdens de begindagen van VR; hoe dat eruit ziet, hoe het moet groeien en wat Oculus VR doet om olie op het vuur te gooien.
Hoewel het vreemd is om nu terug te kijken op dat transcript in het licht van wat er is gebeurd, blijven de punten die Davies naar voren bracht geldig, met of zonder Facebook. Oculus zal zijn Rift-headset voor consumenten blijven ontwikkelen vanuit Irvine, Californië. hoofdkantoor, behalve nu kan het team een beroep doen op de middelen en het bereik van Facebook. Dat kan een goede zaak zijn, maar ook een slechte zaak – en in werkelijkheid zal het op de lange termijn waarschijnlijk een beetje van beide blijken te zijn – maar voorlopig komt wat we weten over de overname neer op een uitgebreider ondersteuningssysteem waarop Oculus kan vertrouwen, aangezien het de cursus.
Aanbevolen video's
Met dat alles in gedachten, is dit wat Davies te zeggen had over de mooie toekomst van virtual reality.
De VR-ervaring evolueren
Een van de vragen die opkomen als doorgewinterde gamers voor het eerst met een VR-installatie aan de slag gaan, is: waar zijn de vlezige dingen? Virtuele realiteit staat technisch gezien nog in de kinderschoenen, ook al is de concept van VR zweeft al meer dan 20 jaar rond. Daarom vroegen we Davies hoe Oculus zal omgaan met evoluerende ervaringen, in het heden en in de loop van de tijd, voor consumenten...
“Mensen zullen zich aanpassen, toch? Mensen zullen hun VR-benen krijgen en er zal een punt komen waarop we ze niet meer zo gemakkelijk kunnen gebruiken. Maar ik denk dat veel van wat er gaat veranderen de kwaliteit van de ervaring aan de hardwarekant, aan de inhoudkant, is. Het is niet noodzakelijkerwijs dat we de lat gaan verleggen en zeggen: ‘Oké, nu zijn we op niveau 1’ en vijf jaar later gaan mensen op niveau 8 beginnen. Ik denk dat er een scala aan ervaringen zal zijn die mensen willen, maar ik denk dat er meer gecompliceerde ervaringen of interacties zullen zijn [naarmate de tijd verstrijkt].
“Er is altijd iets magisch aan eenvoud. Hetzelfde geldt voor niet-VR-games als je erover nadenkt. Alle echt goede games gaan over kernmechanismen die gewoon heel boeiend, heel vermakelijk en verslavend zijn. Je kunt een spel hebben dat er heel mooi uitziet, maar het heeft een waardeloze gameplay en het gaat [laag] scoren op Metacritic. “
Werken met vroege VR-ontwikkelaars
Oculus heeft vóór de overname van Facebook slechts één publicatieovereenkomst met CCP getekend, maar het bedrijf heeft veel werk verricht (en zal dat vermoedelijk nog steeds doen) met ontwikkelaars. Dat is waar Davies’ rol als hoofd ontwikkelaarsrelaties om de hoek komt kijken. We vroegen hem naar het proces om makers van inhoud voor te lichten over de unieke vereisten van het ontwikkelen voor virtual reality, en hoe dat is veranderd naarmate de technologie in korte perioden enorme vooruitgang blijft boeken van tijd…
“Ontwerp voor het platform, houd het simpel, maak het echt leuk.”
“Alle verwachte genres en verwachte ervaringen doen het op zichzelf geweldig. We graven echt in de groene velden waar RTS'en, platformgames en sociale ervaringen zijn. Al deze dingen die niet voor de hand liggen, daar concentreren we ons nu op. We hebben een strategische routekaart die alles omvat, FPS's en racen en al die dingen, maar dat is precies waar het om gaat. We hebben een categorische uitsplitsing waarbij we er zeker van willen zijn dat er inhoud zal zijn bij de consumentenlancering.”
Bredere toepassingen voor VR
Oculus is vrijwel vanaf het eerste moment duidelijk geweest dat het langetermijndoel van het bedrijf is om virtual reality als technologieplatform te promoten, in plaats van het eenvoudigweg te framen als de volgende grote evolutie in gaming. Davies sprak uitvoerig over de stappen die het bedrijf heeft gezet om zijn focus te verbreden, rekening houdend met zijn relatief kleine omvang. De Facebook-situatie belooft het landschap voor Oculus tot op zekere hoogte te veranderen, maar hoe precies valt nog te bezien. De overnameaankondiging lijkt duidelijk te maken dat Facebook dezelfde houding deelt als Oculus aandringen op een brede omarming van VR, maar sommige van de daadwerkelijke processen zijn nu waarschijnlijk in beweging, na de overeenkomst…
“Toen we net begonnen, waren we weliswaar hypergamegericht. Ik denk dat dat oké is, omdat gametechnologie het puntje van de speer is om deze technologie aan andere industrieën te [bewijzen]. We zijn nu zo volwassen geworden dat we bijvoorbeeld zojuist een film- en mediadirecteur hebben aangenomen die zich richt op meer consumptieve filmprojecten en 360-panorama. Dat omvat de muziekindustrie, de filmindustrie, simulaties en training. We beginnen dus het team uit te bouwen, zowel vanuit het oogpunt van geografische representatie als vanuit een demografisch of sectoraal oogpunt. Dat wil niet zeggen dat we al iemand hebben wiens enige taak het is om zich te concentreren op de medische wetenschap, maar dat is wel zo we besteden allemaal een deel van onze tijd, een aanzienlijk deel van onze tijd, met de nadruk op niet-gamingzaken Goed.
“Het zal een enorme kans zijn en een enorme disruptor voor andere industrieën. Je denkt na over wat het betekent voor virtuele telepresence en videoconferencing, je denkt na over wat het betekent voor vastgoed en architectuur en productontwerp en militair... dus al deze ruimtes hebben we feitelijk actieve betrokkenheid bovenop de zeer specifieke spelfocus die we hebben hebben.
“We willen ons op elke branche richten. De vraag is logistiek en haalbaarheid. Het gaat over een gestapelde lijst met games, film en media, communicatie en sociale betrokkenheid... dat is de top drie waar we vanuit volumeperspectief op gefocust zijn. En er zijn ook bedrijfstakken die meer hulp nodig hebben dan andere.
“Veel van wat we uiteindelijk doen is matchmaking, waarbij iemand zal zeggen: ‘Hé, ik heb deze beurs’ van de overheid voor X miljoen dollar, ik heb iemand nodig die me helpt een virtueel museum te creëren.’ Fantastisch. Een virtueel museum wordt geweldig. Wij gaan het niet doen, omdat we geen tijd hebben … maar ik kan je wijzen op deze jongens, die X, Y en Z hebben gedaan. Een groot deel ervan is matchmaking. Waar ze echt wat hulp nodig hebben, zijn wij er meestal bij betrokken, en waar ze het zelf kunnen uitzoeken omdat ze soortgelijke dingen eerder hebben gedaan, is het meer vuur-en-vergeten. Jullie hebben de SDK, jullie hebben de documentatie, jullie weten wat jullie doen.”
De tweede generatie Rift-ontwikkelaarskit
Het grote nieuws voor Oculus VR op GDC 2014 was de onthulling ervan Rift-ontwikkelaarskit van de tweede generatie, gebaseerd op het Crystal Cove-prototype dat debuteerde op CES 2014. Het enorme succes van de eerste generatie devkit heeft er zeker toe bijgedragen dat het team ervan overtuigd was dat het de moeite waard was om een tweede kit uit te brengen. maar zoals Davies ons vertelde, is de technologie in zo’n korte tijd zo ver gekomen dat een tweede generatie release echt een noodzaak…
“De ontwikkelkit komt uit omdat deze een fundamenteel andere ervaring vertegenwoordigt. Als je terugspoelt naar GDC [2013], was dat de eerste keer dat we de eerste devkit lieten zien. Sindsdien hebben we het HD-prototype Crystal Cove en nu DK2 getoond. Dat is over een jaar. Dat is gek, toch? Tegen de tijd dat we iets laten zien, hebben we inherent iets nieuws op het hoofdkantoor. Maar we zijn heel open en transparant.
“We zijn enthousiast over DK2 omdat het ontwikkelaars in veel verschillende sectoren biedt. Fundamenteel verschillende input en output, en ervaringsparadigma's. De mogelijkheid om … een boek op een tafel te zien en daadwerkelijk voorover te leunen en de tekst te lezen, waar deze misschien niet zichtbaar is als je er rechtop voor staat. Dit zijn subtiele dingen, maar ze veranderen eigenlijk fundamenteel wat mensen in VR kunnen doen. Dan is er nog de kwaliteitskant, met een lage persistentie [die bewegingsonscherpte vermindert] en HD-panelen.
“Ik heb het gevoel dat mensen bij de DK1 actief een beetje rollenspel deden. ‘Ik zit in VR, dit is echt gaaf en het lijkt alsof ik er echt ben, maar oh, als ik mijn hoofd zo beweeg, doet het niets. Dus ik ga dat negeren, of doen alsof dat oké is.’ Dus nu komen we op het punt waarop mensen in staat om het platform en de mogelijkheden ervan gewoon totaal te negeren, en zich gewoon te concentreren op wat ze kunnen doen in de ervaring."
Werken met CCP-spellen
Oculus VR is een co-uitgaveovereenkomst met CCP Games eerder dit jaar, waarmee de opkomst van de in IJsland gevestigde studio werd bevestigd EVE: Valkyrie als Rift-exclusief (alleen op pc, na onthullingen van Sony’s Project Morpheus). Dit is wat Davies te zeggen had over hoe die relatie tot stand kwam, en waarom CCP een ideale partner is in deze begindagen van de ontwikkeling van de technologie…
"Mensen zullen hun VR-benen krijgen en er zal een punt komen waarop we ze niet meer zo gemakkelijk kunnen gebruiken."
“De fans waren er super enthousiast over, het had een geweldig momentum, en CCP is een geweldig stel jongens. We werken graag met ze samen, we zijn vrienden. ik denk dat ValkyrieAls ik het op één ding zou moeten samenbrengen, is het een ambitieuze ervaring. Dit laat andere mensen zien hoe ze VR goed kunnen doen. Ontwerp voor het platform, houd het simpel, maak het echt leuk en maak gebruik van wat het platform doet. Ze maakten eigenlijk gewoon gebruik van de belangrijkste sterke punten van het platform en maakten het tegelijkertijd eenvoudig. Het is gewoon leuk. Het is toegankelijk. En dat is wat VR moet zijn.”