EA neemt Battlelog-maker ESN over

Hoewel de Monster Hunter-serie van Capcom populairder is dan ooit in het Westen, is het nog steeds een lastige serie om aan te beginnen vanwege de aanmatigende tutorials en ingewikkelde gebruikersinterface. Koei Tecmo-ontwikkelingsteam Omega Force wilde deze fout niet herhalen met Wild Hearts – het aanstaande fantasy-monsterjachtspel met een complex, aanvallend knutselelement. Om dit probleem op te lossen, werkte het samen met het EA Originals-label van Electronic Arts om beter te begrijpen hoe westerse spelers het liefst behandeld worden in de vroegste stadia van een ingewikkeld avontuur.
“We wilden beter begrijpen hoe deze game door spelers in verschillende delen van de wereld zou kunnen worden ontvangen”, zei co-directeur Takuto Edagawa toen hij de vruchten van het EA-partnerschap besprak. “Spelers over de hele wereld houden er niet van als informatie te veel wordt gepresenteerd. Ze willen niet dat je te veel uitlegt; ze willen op een praktische manier meer leren door het zelf spelenderwijs te ervaren.”


WILDE HARTEN | 7 minuten gameplay
Digital Trends heeft dit op de proef gesteld met onze speelbare drie uur durende build van de eerste delen van Wild Hearts en vond de introductie en tutorials beter dan alles wat Monster Hunter heeft gedaan. Binnen 30 minuten moeten Wild Hearts-spelers bekend zijn met de basisconcepten waarmee het spel te maken heeft en klaar zijn voor wat een plezierig coöperatief jacht- en knutselavontuur gaat worden.
Een wilde jacht
“Eén ding dat voor ons heel belangrijk was, was om niet veel uit te leggen en dan in het verhaal en de gameplay te duiken”, vertelt Edagawa aan Digital Trends. “We wilden dat je zo snel mogelijk kon spelen. We weten dat onze spelers het spel en de wereld zo snel mogelijk willen ervaren, dus dat was de fundamentele aanpak die we bij de opening hebben gevolgd.”
Wild Hearts begint vredig, met een eenzame jager die door een bos loopt vol kleine, vriendelijke Kemono-wezens. Al snel begint een kleine jacht als de speler een hertachtige Kemono ziet. Tijdens deze jacht leren spelers de basisprincipes van de camera- en bewegingsbediening, de aanvallen op hun beschikking tijdens gevechten, hoe je richels kunt beklimmen met een beperkt uithoudingsvermogen, en hoe je een vijand kunt besluipen vijand.
Dit zijn enkele basisprincipes in jachtspellen, maar het verschil met Monster Hunter Rise is dat wel dat het spel de speler niet voortdurend tegenhoudt met lange tussenfilmpjes of grote tekstvakken om de basis uit te leggen dingen. Tekstvakken verschijnen alleen als spelers ervoor kiezen deze te activeren wanneer er een tutorial verschijnt.
WILD HEARTS officiële onthullingstrailer
De beste spelopeningen komen meteen tot de kern, wat Wild Hearts met succes doet. Volgens EA Originals uitvoerend producent Lewis Harvey is dit het aspect van de game waar Koei Tecmo nauw mee wilde samenwerken met EA aan, hoewel EA enige karakter- en wereldontwerpinput leverde aan het Japanse ontwikkelingsteam van Omega Force as Goed.
“EA heeft een grote schat aan ervaring op het gebied van gebruikersonderzoek en we hebben een enorme hoeveelheid tests kunnen leveren gegevens aan Koei Tecmo die hen echt hebben geholpen het spel te verfijnen en kritische beslissingen te nemen rond hun functieset, ”Harvey gezegd. “Veel van de creatieve input en feedback die we hebben gegeven, ging over tutorials, onboarding en duidelijkheid van functies en gebruikersinterface voor spelers.”
De jacht gaat door
De opzet die EA en Koei Tecmo hadden afgesproken was al effectief, maar nog niet helemaal voorbij. Ik kwam al snel een mystiek wezen tegen dat zichzelf Mujina noemde. Tijdens een gesprek met hen heb ik het achtergrondverhaal van mijn personage vastgesteld, hun uiterlijk aangepast, meer over de Kemono geleerd en mijn eerste belangrijke doel bereikt: naar de nabijgelegen stad Minato gaan.

Maar voordat ik dat kon doen, veranderde de omgeving om ons heen snel en werd deze ingehaald door ijs. Ik gebruikte de vaardigheden die het spel me op dat moment effectief had geleerd om op jacht te gaan naar de bron, een gigantische ijswolf Kemono, en ik nam ze mee in de strijd. Helaas was dit gevecht onmogelijk om te winnen, dus werd mijn personage verslagen en in een diepe grot gegooid. Op dat moment verscheen Mujina weer en activeerde mijn Karakuri, een klein apparaatje dat mijn jager tijdens de laatste jacht had gevonden en bij zich had.
Toen kwam het tweede deel van de tutorial, waarin dit unieke systeem centraal stond. Tijdens de ontwikkeling besloot Koei Tecmo om het knutselen in Wild Hearts niet alleen iets defensiefs of voorbereidends te maken, maar iets dat kan helpen tijdens verkenningen en gevechten. Om uit deze grot te komen, moest ik dozen Karakuri bouwen om me te helpen tegen een muur op te klimmen, en dan nog meer om een ​​uitkijkpunt te creëren van waaruit ik vijanden vanuit de lucht kon aanvallen.
Karakuri-bouwvaardigheden zijn ook van cruciaal belang bij de voorbereiding op de jacht op grote Kemono. Nadat ik uit de grot was ontsnapt, gebruikte ik de Karakuri op meer traditionele wijze om een ​​kamp te bouwen in de buurt van een meisje dat ik bewusteloos op de grond vond. Toen ik dat eenmaal deed, viel een andere gigantische Kemono, die eruitzag als een gigantische rat met planten die eruit groeiden, aan, en ik ga op pad voor de eerste echte jacht van het spel, sluit de opening af en start de echte Wild Hearts avontuur.
Hoewel ik daarna veel meer tevreden was - zoals het kleurrijke wereldontwerp, de aanvalsschadecijfers en dat feit Karakuri blijft na een jacht op de wereldkaart staan ​​om je te herinneren aan eerdere exploits - deze opening is wat is blijven hangen met mij.
Sayonara, Monsterjager
Ik heb meerdere keren geprobeerd deel te nemen aan de reguliere Monster Hunter-serie, maar vond het begin van die games altijd onaangenaam vanwege de afschrikwekkende openingen en tutorials. De koning van dit genre heeft een probleem met de toegankelijkheid, en Wild Hearts heeft een grote kans om de voorkeursoptie voor nieuwe spelers te worden dankzij de manier waarop het omgaat met de onboarding van spelers. Koppel dat aan een schonere gebruikersinterface en deze Wild Heats heeft al een betere gebruikerservaring - zelfs slechts 30 minuten na een preview-build die ik maanden vóór de lancering speelde.

Na de aankondiging in 2020 dat de EA Origin-marktplaats zou sluiten, heeft EA zijn volgende pc-platform uitgebracht: de EA-app.

Origin was EA's exclusieve pc-launcher voor zijn titels die voor het eerst in 2011 werden gelanceerd. Het was bedoeld om te concurreren met andere digitale pc-winkels zoals Steam, hoewel het uiteindelijk met zijn concurrent werd geïntegreerd om hun titels op die service te verkopen. Origin was echter nog steeds nodig om EA-titels uit te voeren, zelfs als ze op Steam waren gekocht. Ondanks dat er meer dan 50 miljoen geregistreerde gebruikers waren, werd de service zwaar bekritiseerd en verguisd door de pc-gemeenschap vanwege beveiligingsfouten en vermoedens van het bespioneren van spelers. Eind 2020 kondigde EA aan dat het Origin zou stopzetten ten gunste van een nieuwe klant die simpelweg de EA-app heet.

Uitgever Electronic Arts heeft Need for Speed ​​Unbound onthuld, de volgende hoofdgame in de langlopende racegamereeks. Need for Speed ​​Unbound verschijnt op 2 december 2022 voor PlayStation 5, Xbox Series X/S en pc. Deze game lekte een paar dagen geleden uit voorafgaand aan de officiële onthulling van EA.

Need for Speed ​​Unbound - Officiële onthullingstrailer (ft. A$AP Rocky)