Jason West en Vince Zampella maken al tientallen jaren games. Ze waren de creatieve kracht achter een van de grootste gamefranchises aller tijden, Call of Duty, terwijl ze leiding gaven aan de ontwikkelaarsgroep Infinity Ward. Na een rotsachtige splitsing van Activision en de studio die ze hebben opgericht, hebben West en Zampella zich geconcentreerd op het creëren van de volgende geweldige game bij Respawn Entertainment. Met de hulp van eenmalige rivaliserende uitgever EA, het duo heeft een aantal van de toptalenten op het gebied van gaming aangetrokken, waaronder veel van hun vroegere Infinity Ward-collega's.
In dit exclusieve interview vertellen de ontwikkelaars, die nog steeds verankerd zijn in Los Angeles, over de rol die Hollywood heeft gespeeld met hun filmische games. Ze leggen ook uit waarom hun nieuwe spel (dat het internet in rep en roer bracht met een enkel wazig beeld), dat EA zal publiceren, is niet ontworpen als transmediaal eigendom.
Aanbevolen video's
Spelletjes zoalsCall of Duty: moderne oorlogsvoering
2 viel op als zeer filmische interactieve ervaringen in Hollywood-blockbuster-stijl. Hoe heeft het feit dat je in Hollywood woont, invloed gehad op de games die je maakt?Jason: In LA zijn maakt dingen zo gemakkelijk, vooral met het aantal acteurs dat we hier in de buurt hebben en die gewoon in een van de plaatselijke audio-opnamestudio's kunnen komen werken. We werken met componisten die allemaal lokaal zijn en je kunt er gewoon naartoe gaan met een build en er overheen gaan. Het is ongelooflijk handig.
Vince: Ja. Ik zou zeggen dat het waarschijnlijk niets verandert aan de manier waarop we games maken, het maakt het gewoon gemakkelijker om te doen.
Jason: Het zorgt ervoor dat we niet voortdurend in vliegtuigen zitten en altijd samenkomen met verschillende mensen in verschillende delen van de wereld.
Vince: Het zijn echter dezelfde dingen die we overal zouden doen.
Hoe heb je de houding binnen Hollywood zien evolueren ten opzichte van games, vooral sinds het succes van de Modern Warfare-games?
Jason: Ik vind het verbazingwekkend en erg bevredigend hoe Hollywood games heeft omarmd. Regisseurs, producenten en mensen uit de filmindustrie willen allemaal betrokken zijn bij games. Ze denken dat games de toekomst zijn. Ze geloven dat het een nieuwe kunstvorm is die het echt gaat overnemen, en dat is precies hoe wij erover denken. Dus dat vind ik geweldig.
Vince: Tien jaar geleden ging het waarschijnlijk meer om mensen in games die dachten dat de doorbraak naar tv of films de beste keuze was en dat games een opstapje waren. Nu denk ik dat dit volledig omgedraaid is en dat het andersom is, waar mensen in tv en film games zien als een plek om naartoe te gaan.
![](/f/7425e3e5c383250e0d36ff1893e6f840.jpg)
Wat vind je van de trend die we zien waarbij steeds meer Hollywood-creatieven zoals Steven Spielberg, Zack Snyder en Guillermo del Toro komen om zich te verdiepen in videogames, maar hebben ze nog steeds hun Hollywood-projecten?
Jason: Het hangt er van af. Dat is een moeilijke. Ik denk niet dat de talenten zich direct vertalen, dus als je een geweldige filmregisseur bent, betekent dit niet dat je net zo min een game kunt maken als een geweldige gameregisseur een film kan maken. Er zijn gewoon echt getalenteerde mensen in Hollywood. En aangezien deze generatie met jongens komt die games hebben gespeeld en misschien ook een latent talent hebben om games te laten ontstaan, denk ik dat het erg nuttig en goed voor hen is. We hebben samengewerkt met jongens uit Hollywood die videogames echt hebben omarmd en hebben erover gesproken om misschien die kant op te gaan.
Het modewoord in Hollywood is geëvolueerd van convergentie naar transmedia. Welke rol speelt transmedia voor uw nieuwe IP?
Jason: Ik ben geen grote modewoordman. Ik denk dat je het spel gewoon moet maken. Het is begrijpelijk dat uitgevers en mensen geïnteresseerd zijn in het in principe terugverdienen van hun investering. Ze hebben het gevoel dat als er een productie van een tv-programma, een videogame, een film en een lijn kinderkleding is, de kans groter is dat ze succesvol zullen zijn. Maar ik denk dat als je de game geweldig maakt, je dat eigenlijk ook moet doen.
Vince: Ja, we concentreren ons erop om de game geweldig te maken. En als het zich dan verder uitbreidt, prima, maar het is geen rit. Het is niet iets dat we moeten hebben.
Veel gamestudio's bouwen nu transmediale werelden waarin de game een sleutelrol speelt, maar strips, films en tv-shows gaan verder dan dat. Je concentreert je gewoon op het spel.
Jason: Ja, ik denk erover om een geweldig universum te maken waarin je tijd wilt doorbrengen en waarin het spel zich zal afspelen. En je hebt boeiende karakters en al deze verschillende dingen. Die kun je in het spel stoppen en later praten over mogelijkheden om dat naar andere media te vertalen. Maar ik heb het gevoel dat je een gecompromitteerde ervaring zult krijgen als je altijd wordt afgeleid omdat er concurrerende behoeften zijn voor de verschillende soorten media. Het lijkt erop dat je jezelf misschien een beetje in de voet schiet.
Vince: We maken ook een nieuw IP-adres aan. Andere ontwikkelaars bevinden zich mogelijk in de positie waarin ze een succesvol IP-adres hebben dat ze willen uitbreiden. Dus ik denk dat het anders is.
Sommige ontwikkelaars die met gloednieuwe IP's beginnen, creëren een bijbel voor het universum die meerdere mediatypen omvat.
Jason: Ja, er is een begrijpelijke aantrekkingskracht, maar ik denk dat het echt voorbarig is.
Geeft u technologie in licentie of creëert u uw eigen technologie?
Vince: Het hangt ervan af waar het voor is. Het is duidelijk dat er tools zijn die we gebruiken en die we niet helemaal opnieuw gaan creëren, omdat ze beproefd en waar zijn.
Jason: U richt uw technologische ontwikkeling daar waar het u van mensen gaat onderscheiden. Je wilt geen tijd verspillen aan het opnieuw uitvinden van het wiel.
Hoe heeft de technologische vooruitgang de manier beïnvloed waarop je een game maakt?
Jason: In plaats van rechtstreeks rond de hardware te ontwerpen, zoals games in het verleden werden ontworpen, denk ik dat er veel meer mensen rondhangen die over taart in de lucht praten. Iets dat een krankzinnige actiescène in een film zou kunnen zijn, zullen we zeggen: "Oké, hoe kunnen we dat op een overtuigende manier benaderen." Of misschien een (console)generatie daarna zullen we op het niveau kunnen zijn waarop je echt alles kunt creëren waar je maar aan kunt denken, namelijk geweldig.
Aanbevelingen van de redactie
- De beste wapens in Modern Warfare 2: elk wapen gerangschikt
- De beste ISO 45-uitrusting in Warzone
- De nieuwe update van Call of Duty: Warzone 2.0 heeft zojuist de beste wapens van de game generfeerd
- Warzone 2.0 Seizoen 2: releasedatum, Ashika Island-kaart en Resurgence-modus
- Een gerangschikte afspeellijst zou precies kunnen zijn wat Warzone 2.0 nodig heeft
Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.