In de Hitman: Absolution ‘Contracts’-modus kunnen spelers letterlijk de leiding nemen

Hitman-absolutie

Square Enix en IO Interactive gebruikten Gamescom 2012 om een ​​gloednieuwe online modus voor Hitman: Absolution te debuteren. Met een nieuwe online modus ‘Contracts’ kunnen gamers hun eigen aangepaste hituitdagingen in de game creëren en delen. Gamers kunnen een niveau, doelen en wapens kiezen en vervolgens de regels instellen voor het voltooien van het contract op basis van tijd, stijl en getuigen. Alles wordt gedaan zonder een ingewikkelde editor. Tore Blystad, gamedirecteur van Hitman bij IO Interactive, beschreef deze innovatieve nieuwe online modus in het onderstaande exclusieve interview.

Kun je uitleggen hoe ‘Contracts’ werkt in Hitman: Absolution?

Aanbevolen video's

In de Contracts-modus schakelen we dit in, zodat elk personage in het spel een potentieel doelwit is en de speler zelf kan kiezen hoe hij het spel speelt. Ze kunnen dus elk deel van het spel betreden, hun doelen op welke manier dan ook selecteren en vervolgens weer afsluiten. Ze kunnen er vervolgens een hit van maken en het naar hun vrienden sturen.

Verwant

  • Hitman 3: Seven Deadly Sins is een 7-delige betaalde uitbreiding met één DLC-pakket per sin
  • Hitman 3: Hoe het dossier in Dartmoor te vinden
  • Hitman 3 beginnershandleiding: 11 tips en trucs om aan de slag te gaan

Wat denk je dat door gebruikers gegenereerde inhoud doet voor de levensduur van de multiplayer?

De Hitman-fans hebben dit bij de vorige games altijd gedaan, ook al was er geen ondersteuning voor in de game. Omdat de gameplay in de Hitman-spellen gebaseerd is op de AI die op zichzelf draait, is er geen scripting voor wat ze ook doen. Het betekent dat, hoe je het spel ook wilt spelen, de AI zich in wezen zal aanpassen aan je speelstijl. Dat maakt een functie als Contracts voor ons heel natuurlijk om te creëren. Iedereen in staat stellen een doelwit te zijn, is hetzelfde als wat we doen als we de game zelf maken. Het was dus een heel natuurlijke opvolging. Wij geloven dat dit het spel een lange levensduur zal geven, omdat je in principe een oneindig aantal hits binnen het spel kunt creëren.

Kun je iets vertellen over de diepgang van wat mensen in deze modus kunnen creëren?

Het bijzondere aan Contracts is dat je het spel daadwerkelijk moet spelen om de contracten te maken. Dat betekent dat je een level opent, naar binnen gaat en selecteert welke wapens en vermommingen je meeneemt, en dan terwijl je rondloopt, je in het level kunt richten en zeggen: 'Deze man is een doelwit’ of ‘die kerel daar is een doelwit.’ De manier waarop je ervoor kiest om hem neer te halen, in welke vermomming dan ook, of je zijn lichaam nu verbergt of niet, al deze dingen worden geregistreerd en worden daar onderdeel van. contract. Als je kijkt naar de reguliere hits in het spel, is dit iets dat veel specifieker is en je kunt tot in de kleinste details ingaan door te zeggen: ‘Ik wil deze kerel neergehaald met een mes terwijl hij een kippenpak draagt.’ Wie via dit contract de perfecte actie wil maken, zal hetzelfde moeten doen als jij. Ze kunnen je zelfs een voorsprong geven door de treffer correct uit te voeren, maar dit sneller te doen dan jij. Ze kunnen je uitdagen om ze met dezelfde treffer te verslaan. Als je een contract wilt opstellen dat erop gericht is deze man hier te vermoorden en dan vrij te komen, kun je al deze voorwaarden uitschakelen en zeggen dat het contract heel eenvoudig is. Het is gewoon een gewone hit.

scheurde blystad
Tore Blystad

Welke impact verwacht je dat deze modus zal hebben voor de diehard fans die deze games al vanaf het begin spelen?

Nadat we het hadden aangekondigd, kunnen we zien dat de fans online explosief zijn geëxplodeerd. Ze zijn er echt dol op en het is voor hen gemaakt. Ze kunnen echt zien dat dit iets is dat de game iets geeft dat de andere Hitman-games niet hadden. Contracten zorgen er hopelijk voor dat ze er lang kunnen blijven spelen en ervan kunnen genieten.

Wat zijn je doelen in deze nieuwe Hitman-game?

Met deze nieuwe Hitman-game keken we naar alle oude games die we hebben gemaakt en de erfenis die we hebben, en in feite wordt elk afzonderlijk spelmechanisme uit elkaar gehaald en weer in elkaar gezet om een ​​meer dynamiek te creëren ervaring. Absolution is een moderner spel dan de oude spellen. Voorheen waren Hitman-spellen notoir moeilijk en bestraffend voor de spelers, waardoor alleen de meest hardcore spelers ervan konden genieten. We wilden er een meer open ervaring van maken, waarbij de game de spelers niet zo hard zou straffen als de oude games.

Hoe heb je dankzij nieuwe technologie dit spel tot leven kunnen brengen?

We hebben voor deze game een geheel nieuwe technologie gebouwd rond AI, rendering en de audiogedeelten van de game, wat voor ons heel centraal staat. We wilden een zeer filmische ervaring gecombineerd met het zeer open karakter van de game. Het is feitelijk de keuze van de speler, wat er ook gebeurt. Vervolgens hadden we een zeer flexibel systeem van de engine nodig om onder alle omstandigheden filmisch te zijn.

Kun je uitleggen hoe de Glacier 2-technologie is ontstaan?

Toen we aan dit spel begonnen, kwamen we erachter dat de interne technologie die we hadden al heel oud was. We moesten óf iets in licentie geven, óf zelf iets bouwen. Omdat IO Interactive sterk gebaseerd is op interne technologie, stonden de oude spellen zeer bekend om hun innovatieve technologie. Omdat er niets op de markt was dat we direct konden gebruiken, besloten we dat we liever onze eigen technologie zouden bouwen en deze op maat zouden maken voor dit spel. De AI die we hebben is zeer geavanceerd. Het gaat veel verder dan alles wat we in het verleden hebben gedaan. Ook aan de renderingkant hebben we, om te kunnen voldoen aan de gemaakte art direction, ook onze eigen renderer gebouwd.

Hoe heb je de omgevingen van deze game ontworpen?

We gaan voor een donkerder en compacter kapsel dan voorheen. Het is in veel opzichten nog steeds een humoristisch spel, maar elke locatie is zeer gedetailleerd. Omdat het een spel is dat verkenning, stealth, langzame gameplay en veel voyeurisme omvat, moesten we locaties bouwen die waren extreem rijk aan details om de spelers lange tijd in de buurt te kunnen houden om de omgevingen en de personages erin te verkennen hen.

Hoe is het voor jou om nu naar huis te gaan en de releasedatum in zicht te hebben?

Het is geweldig. Het is altijd moeilijk om een ​​spel af te ronden. Thuis in Kopenhagen werken ze 24/7 om dit mogelijk te maken, maar het is geweldig voor ons om een ​​deadline te hebben en te weten dat het binnenkort uitkomt. Daar zijn wij heel blij mee.

Aanbevelingen van de redactie

  • De Hitman-trilogie verandert deze maand in één collectie van $ 70
  • De eerste update van Hitman 3 brengt nieuwe doelen en escalatiemissies naar de game
  • Hitman 3: Hoe vind je alle ICA-agenten in Berlijn
  • Hoe het Dartmoor-moordmysterie in Hitman 3 op te lossen
  • Hitman 3-websiteprobleem verhindert dat spelers gegevens uit eerdere games overdragen

Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.