Spec Ops: The Line-leider Cory Davis vertelt over vermoeidheid en risico's van schieters

Het is al moeilijk genoeg om een ​​game over soldaten en wapens te laten opvallen in de moderne videogamemarkt, maar nog moeilijker om het op de E3 te doen als elke uitgever op de planeet knuppelt mensen neer met afbeeldingen van exploderende gebouwen, neerstortende helikopters en schreeuwende mannen met een halfbaard herladen.

Cory Davis, creatief leider bij 2K Games en Yager Development's Spec-operaties: The Line, moet de uitdaging aangaan om zijn third-person shooter te laten opvallen tussen de massa, maar ook mensen overtuigen om het te spelen zonder een competitieve multiplayer-modus. Voordat je gaat zitten om het te proberen bonus coöpmissies op E3 ​​2012, sprak Davis over de uitdagingen die het met zich meebrengt om uitgevers risico's te laten nemen, hoe je je game een naam moet geven en waarom mensen eindelijk genoeg krijgen van geweld in videogames.

Aanbevolen video's

Spec Ops: The Line is ontworpen om de morele opvattingen van mensen over het maken van videogames uit te dagen. Waarom?

Er zijn veel games die dat gewoon niet doen en games die dat wel doen, doen het niet zo goed. Als we een game in dit genre gingen ontwikkelen, moesten we om te beginnen iets anders doen. Als ontwikkelaars, als gamers, zijn we volwassener geworden. Persoonlijk ben ik, als ik een shooter speel, op zoek naar iets dat uitdaagt mij. Niet altijd. Ik zeg niet dat die andere games niet leuk zijn of dat ze niet goed zijn. Ze doen wat ze doen heel goed, maar wat wij doen is heel anders.

Waarom denk je dat er zo weinig games zijn die proberen mensen aan het denken te zetten over geweld?

Het is een cyclus. Als je van oorlogsfilms uit het pre-Vietnam-tijdperk houdt, waren ze erg enthousiast en heroïsch. Ze wilden mensen eraan herinneren hoe geweldig Amerika is. Na de Vietnamoorlog kwamen mensen echter met veel verschillende ervaringen thuis, ervaringen die hen emotioneel raakten, en die mensen kwamen terug en maakten films of raakten betrokken bij films. Apocalyps nu, Volledig metalen jasje, De hertenjager, Peloton– deze duiken niet alleen in het lichaam van een soldaat, maar ook in de geest van een soldaat. Het zijn niet per se realistische films, maar ze zijn authentiek voor wat deze soldaten voelen en voor de psychologische reis die ze maken. We willen echt voor games doen wat die films voor film deden. We willen een sterke karakterboog en evolutie voor onze karakters laten zien. Waar ze beginnen is anders dan waar ze in het spel eindigen. We hebben een geweldige kans omdat jij de controle hebt over een game, dus we kunnen een ander soort relatie opbouwen dan met personages in een film. We laten je als deze personages een aantal beslissingen nemen die je echt binden aan de dingen die tussen hen gebeuren. We blijven deze personages ook bij tijdens hun reis door Dubai, wanneer ze zijn afgesneden van de wereld. Het is een menselijk verhaal. Het gaat niet om politiek, het gaat niet om hun vermogen om iets te overwinnen.

Hoe is deze filosofie tot stand gekomen in de gratis coöperatieve DLC-missies die je uitbrengt?

We wilden ons in de eerste plaats concentreren op onze singleplayer. Tijdens de ontwikkeling is het altijd verleidelijk om te zeggen: laten we een coöpspel maken. Coöpgames worden verkocht, mensen zijn daar naar op zoek, maar tegelijkertijd denk ik dat er in veel games een gat zit in de singleplayer-ervaringen. Om deze gruwelijke onderwerpen aan te kunnen snijden – de terreur van oorlog, de ziel van de mens, het hart van duisternis – we wilden niet dat je je maatje in theezakjes zat terwijl je iets zinvols probeerde te doen beslissing.

Ja, dat zou waarschijnlijk het moment verpesten.

Of het is nog erger om je maatje bij je te hebben! Maar dit is een third-person, op dekking gebaseerde shooter waarin je deel uitmaakt van een team en onze AI is gebouwd om meerdere bedreigingen aan te pakken. Wij spelen ook graag coöp. We wilden met de coöperatie een ander deel van het verhaal laten zien, ook al is het niet echt verhalend gericht. Je kunt een aantal verschillende karakters in verschillende contexten belichamen. Je speelt bijvoorbeeld als vluchtelingen die proberen te ontsnappen uit een interneringskamp. Of je speelt als Exiles, voormalige leden van [antagonist] Conrads strijdmacht die zijn overgelopen, en je gaat je voormalige commandanten vermoorden. Het is niet nodig om het maximale uit het verhaal te halen.

Er heerst veel vermoeidheid in de industrie als het om shooters gaat, vooral tijdens de E3 van dit jaar. Het is echter meer dan dat er zoveel schutters zijn, het is dat mensen uitgeput zijn door het geweld. Het lijkt erop dat jullie dat met je verhaal proberen te bestrijden. Waarom denk je dat mensen nu terugdeinzen terwijl shooters al zoveel jaren zo populair zijn?

Er zijn veel verschillende factoren. Zoals ik al zei, ik denk dat spelers als groep volwassener zijn geworden, maar de games die we spelen zijn niet volwassener geworden. Dat wil niet zeggen dat elke game een betekenisvolle emotionele ervaring moet zijn. Ik speel ook graag al deze heroïsche spellen: ze geven veel sterke feedback, ze zijn erg krachtig, erg leuk, erg cool en ze zijn goed ontwikkeld. Ze hebben waarde, maar er ontbreekt iets. Gamers zijn over het algemeen echter op zoek naar iets betekenisvollers. We duwen één kant op Spec-operaties. De technologie geeft ons nu mogelijkheden om dingen te doen die we in het verleden niet konden doen. Deze game die we hier ontwikkelen, zelfs als we het eerder deze generatie hadden geprobeerd, zouden we moeite hebben gehad om sommige van de emotionele dingen die we doen te doen. De verlichting, dingen die we met het zand kunnen doen, waardoor de omgeving tot leven komt en niet alleen maar een achtergrond is, we kunnen nieuwe dingen doen. We zullen gedwongen worden om nieuwe dingen te doen, omdat mensen daar naar op zoek zijn.

Over deze generatie consoles gesproken: de gamebudgetten schoten omhoog toen de Xbox 360 in 2005 uitkwam. De enorme kosten voor het maken van een high-definition game hebben veel ontwikkelaars lamgelegd en veel uitgevers waren bang om in originele ideeën te investeren. Wat denk je dat uitgevers gaat overtuigen om in de toekomst in originele ideeën te investeren?

Het is echt moeilijk. Je moet risico's nemen. Vaak resulteert het nemen van een risico echter niet altijd in het gewenste resultaat. Sommige mensen spelen liever op veilig. Gelukkig zijn er uitgevers die bereid zijn een aantal van die risico's te nemen, en als ze daarin succesvol zijn, zullen andere mensen dit voorbeeld volgen. Ontwikkelaars zeggen vooral: “We willen niet werken aan iets waar we niet mee bezig zijn.” Of: “We willen werken aan iets dat de grenzen verlegt.” 2K was daar bijvoorbeeld altijd mee bezig. Ze vallen op en wilden vanaf het begin met ons risico's nemen. Zelfs op de E3 2010 hadden we veel dingen waar we enthousiast over waren, sommige scènes waarvan we dachten dat ze impact hadden, maar tegelijkertijd Toen we onze belangrijkste verhaallijn gingen testen, ontdekten we dat een groot deel van het verhaal niet zo goed aansloeg als we hadden verwacht. gewild. Je kunt je voorstellen dat als we dit pad inslaan om iets te maken waarvan we dachten dat het betekenisvol was en dan het doel missen, dit waarschijnlijk niet alleen ons pijn zou doen, maar ook de studio's die soortgelijke dingen proberen te doen. Uitgevers zouden zeggen: “Oh, kijk eens naar dat spel. Het werkte niet!”

Ik hoop echter dat dit niet het geval is. We hadden 16 verschillende nationaliteiten die aan dit spel werkten, en we koesterden dat internationale perspectief op alles. Er was veel krachtig en gezond debat over al deze onderwerpen. Om de acteurs van onze squadleden te laten begrijpen wat we proberen te bereiken, hebben we ze met iedereen naar kantoor gehaald, waarbij we ze nauwkeurig hebben afgestemd en herhaald. 2K was de hele tijd aanwezig en duwde naast ons om er zeker van te zijn dat het goed zou komen. Ik ben opgewonden, maar het is riskant.

Branding is heel moeilijk bij shooters. Alles heeft zulke vergelijkbare namen. Als je de naam Spec Ops: The Line vlak naast iets als Ghost Recon: Future Soldier hoort, is het voor de gemiddelde consument die bij Walmart winkelt moeilijk om onderscheid te maken tussen die dingen. Wat zijn de uitdagingen bij het beslissen hoe je je spel gaat noemen?

Het is altijd een groot debat. Voor mij persoonlijk als gamer wist ik van de Spec-operaties franchise en waar het over ging, maar wat we doen is zo anders dat ik denk dat als mensen ernaar kijken, het ons in de toekomst zal onderscheiden. Wat ik wil is dat, over een paar jaar, als mensen de naam horen Spec-operaties, ze denken niet aan die games uit het verleden of andere games, ze denken aan deze game die we hebben gemaakt.

De kaarten waren tegen ons opgestapeld, en dat dwong ons om manieren te vinden om het spel te laten opvallen. Het kleurenschema bijvoorbeeld. We moesten er opzettelijk voor zorgen dat we geen generieke bruine shooter maakten. Onze technologie was daar tijdens de ontwikkeling sterk op gericht. We hadden een heel, heel sterk technologie- en verlichtingsteam dat ervoor zorgde dat Dubai tot leven kwam. Vervolgens moesten we ervoor zorgen dat deze personages dingen meemaakten die iets voor mensen betekenden. Het is een uitdaging. Het is. De lijn, die naam, heeft veel betekenis voor ons. We willen dat mensen nadenken over hoe het eigenlijk is voor soldaten om deze grens te overschrijden die ze elke dag moeten overschrijden beslissingen die ze gaan nemen om te overleven, en hoe die beslissingen hen op de lange termijn psychologisch beïnvloeden termijn.

Aanbevelingen van de redactie

  • Nog vijf 2K Games-titels die naar de Nintendo Switch moeten komen