Horror bestaat niet alleen uit monsters en bloedvergieten. Het is mysterie. Een sluipend gevoel dat de dingen niet helemaal… kloppen. Horror is een griezelig lege energiecentrale. Een afgeluisterd gefluister in een kamer vol kapotte machines en lijken. De uitgestrektheid van de oceaanbodem en de vleeshongerige wezens die net buiten het zicht op de loer liggen. Dat is niet de alleen gezicht van horror, let wel, maar het is de smaak van angst die Frictional Games’ Soma probeert je met rust te laten.
Frictional weet het een en ander over angsten, omdat hij de studio erachter is Geheugenverlies: de donkere afdaling en de uitgever van het vervolg van The Chinese Room, Geheugenverlies: een machine voor varkens. Met Somastapt het kleine, in Zweden gevestigde team een andere richting uit. Namelijk recht naar beneden.
SomaDe ligging van de oceaanbodem kan in eerste instantie herinneringen oproepen aan BioShock‘s Rapture, maar we zijn nog ver verwijderd van de mislukte utopie waaruit Big Daddies en hun Little Sisters voortkwamen. Van een verlaten geothermische energiecentrale tot een gezonken vrachtschip tot de zandwoestijnen rondom een netwerk van speciaal gebouwde structuren wankelen op de rand van een gapende afgrond, er is een sterk gevoel van isolatie aan de randen van je bewustzijn.
Aanbevolen video's
“Ik denk dat er een interessante sfeer en spanning ontstaat door de grootsheid, de uitgestrektheid van de omgeving en de ruimte waarin je je bevindt”, vertelt mede-oprichter en creatief directeur van Frictional Thomas Grip aan Digital Trends of the onderwater instelling. ‘We hebben daar ook gevaren verborgen. Het is leuk dat er grote onbekenden rond de speler zijn, maar ze willen het niet verkennen [vanwege de gevaren]. Ze onderzoeken dus maar een fractie ervan, en ik denk dat dat een heel interessante spanning oplevert die je niet zo vaak krijgt bij een gang-gebaseerd spel.”
‘Je weet niet eens hoe ver het zich uitstrekt, waar het veilig is om heen te gaan. Dat soort dingen zijn interessant om mee te spelen.”
Het uur dat we besteedden aan het spelen van een pre-alfaversie van Soma Ik heb een aantal locaties verkend, maar het is vooral de tijd die ik op de oceaanbodem doorbreng die opvalt. Het staat allebei in schril contrast met de strakke interieurs waarin Frictional zorgde Geheugenverlies en een volledig open ruimte die op de een of andere manier met gevaarlijke directheid naar binnen dringt. Het is geen lucht of munitie of het achtervolgen van monsters waar je je zorgen over maakt. De angst is fundamenteler dan dat. Het is een verstikkende aanwezigheid. Je wordt begraven door water, maar het is niet het gebrek aan zuurstof waar je in stikt; het is de spanning van het weten dat de dood anderhalve meter voor je ligt, maar dat je hem niet echt kunt zien.
“Een van de interessante dingen van onderwater zijn is niet alleen het [slechte] zicht, maar ook dat je een biljoen ton water boven je hoofd”, zegt Grip, eraan toevoegend dat ongeveer 50 procent van het spel wordt doorgebracht in een duikboot. pak. “Er is een constante druk waar we echt het gevoel van willen krijgen, dus je hoort dingen als krakend metaal. Zelfs als je gewoon in het water loopt, willen we dat je het gevoel hebt van een buitenaards landschap en dat er een constante druk om je heen ontstaat.”
"We willen dat je het gevoel hebt van een buitenaards [landschap] en dat er een constante druk om je heen ontstaat."
Het lijkt erop dat er malafide robots betrokken zijn, gebaseerd op bewijsmateriaal dat we hebben verzameld door het controleren van geregistreerde logs en andere bronnen. Er is een Master Warden Unit, of WAU, die zijn programmering heeft opgegeven en de geautomatiseerde processen van het onderzeese station heeft aangestuurd om in opstand te komen. Je personage – wie hij of zij ook is – heeft het vermogen om te communiceren met Blackbox-implantaten (stel je de zwarte doos van een vliegtuig voor, alleen geïnstalleerd in een mens) in lijken en bepaalde machines. Nogmaals, het is niet helemaal duidelijk hoe dit werkt of hoe het überhaupt mogelijk is. Dat is slechts een deel van Soma's mysterie, dat volgens Grip is opgebouwd rond het verkennen van de filosofie van de menselijke conditie.
“Ik ben volledig geïnteresseerd in het onderwerp bewustzijn. Het hele idee dat je een subjectieve ervaring hebt; je kunt nooit uitleggen hoe het is om jou te zijn, en je kunt er nooit zeker van zijn dat iemand anders die ervaring ook heeft. Je kunt er gewoon van uitgaan”, zegt hij.
“Ik wilde dit op een game manier overbrengen. Als je een boek schrijft, is het normaal dat je lange datadumpsecties hebt waarin je alleen maar over deze argumenten spreekt. Wat het zou betekenen om een ziel te hebben en dat soort dingen. We hadden het ook in een game kunnen doen, maar... ik wilde iets doen dat substantieel aanvoelt en echt profiteert van het feit dat het een interactieve ervaring is.'
Het is een vage verklaring, maar het zijn alle details die Grip op dit moment wil geven. Hij heeft niets te zeggen over wie onze hoofdpersoon is, of waarom de robots van de faciliteit schurkenstaten zijn geworden. Zou het te maken kunnen hebben met berichten over een zwarte, olieachtige substantie die we ontdekten tijdens onze verkenningen? En hoe zit het met Jiangshi, ondode mensachtigen die door de gangen van het gezonken schip van de demo sluipen? Zijn ze een product van wat de kern van dit mysterie vormt, of zijn ze er de bron van?
Horror is niet strikt een monster, of een griezelige setting, of een verhaal met een duistere twist. Het is het antwoord op een vraag die je niet wilt stellen. En Frictional heeft alle antwoorden. Soma is bedoeld als een ervaring die over je heen spoelt, niet als een puzzel die moet worden opgelost. Hoe meer je leert, hoe minder je wilt weten.
Aanbevelingen van de redactie
- Probeert u de juiste schrik voor u te vinden? Hier is een gids voor subgenres van horrorspellen
Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.